Комментарии 5
спасибо. простите я еще заметил что если прошуметь 1 подготовленным бесшовным, добавить как слой, просто чтоб на карточке не считать этот слой его можно пропеч сразу на 4-10-36 но взять поменьше, помойму это нормалмап ну типо как поверх кирпича накинули шум, рандомным шумом(ну например одинаковой зернистостью, ну и в самом движке настроить анизотропку и вдаль чтоб смазывало) потом в движке, то что близко - свет цвет ваще красивый выходит, причем я тестил на скользком кубе для меня открытие было
Сейчас в дизайне уровней и игр решают далеко не текстуры. Ещë с 2004го (когда видеокарты начали программируемые шейдеры поддерживать) решают шейдеры и материалы.
Условную ржавчину, накипь, грязь и отпечатки пальцев на карте гладкости на данном этапе никакой Dall-E не сгенерирует пока.
Более того, такая "демократизация" 3Д чревата вывалом на рынок огромного количества ИИ-баланды и, как следствие, обесценивание этого рынка. Если хотите пилить сук, на котором сидите - как говорится - флаг в руки, барабан на шею.
Лучше всего использовать Stable Diffusion, но для этого вам нужен нормальный компьютер, прямые руки и сотня-другая моделей для минимальной работы с ним.
Вот бы ещё и на эту тему мануальчик кто-то написал... Есть две видяхи - одна быстрая, другая с огромным объёмом памяти (ну ладно, не огромным, "всего-то" 24 ГБ), год назад игрался на локальном компе со Стейбл Дифьюжн, но без какой-либо цели... а если с целью - тут нужно знать "правила игры"...
Лет двадцать назад Тёма Лебедев писал примерно то же: выйди на улицу, сфотографируй листочек, приделай на свой сайт.
Тут все картинки в PNG -_-
Вы и текстуры в играх используете сжатые без потерь?
3D для каждого: DIY-текстуры