Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Инди-разработка: ошибки, за которые я плачу свои деньги (или опять этот %$#!-ый маркетинг)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.1K
Всего голосов 20: ↑18 и ↓2+17
Комментарии12

Комментарии 12

Моя гипотеза состоит в том, что игрокам может быть интересно увидеть в подобных играх то, чего обычно нет в ВН - геймплей. 

Но ведь нет. ВН - это специальный жанр для тех, кто хочет играть одной рукой. Тот, кто хочет геймплея, выберет игру в другом жанре.

VN - это способ подачи визуальной информации, не более. Будет в них геймплей, или нет, зависит не от того, VN это или нет, а от того, какие дополнительные жанры и поджанры будет содержать проект. Выбирая VN как способ повествования и архитектур того же UI/UX - никто (кроме движка), - девелоперов не ограничивает в реализации различных геймплейных механик.

Нет, ВН - это не способ подачи информации. Это жанр. А добавление геймплейных механик это именно что добавление в игру дополнительных жанров.

Визуальная новелла (яп. ビジュアルノベル бидзюару нобэру, от англ. visual novel), также визуальный роман — жанр компьютерных игр, подвид текстового квеста, в котором зрителю демонстрируется история[1] при помощи вывода на экран текста, статичных (либо анимированных) изображений, а также звукового и/или музыкального сопровождения. Нередко используются и вставки полноценных видеороликов. Степень интерактивности в таких играх обычно низка, и от зрителя лишь изредка требуется сделать определённый выбор, в частности — выбрать вариант ответа в диалоге. 

Я и не утверждал, что VN - не жанр. Но конкретно данный жанр формирует способ подачи визуальной информации, а не отсутствие геймплея. Вы путаете IF с VN.

Поэтому сейчас игра позиционируется как адвенчура с элементами визуальной новеллы.

ситуация чем то напоминает ситуацию с риэлтерами и перекупами только возведённую в куб. маркетинг засвечивает инфопространство до такой степени что на фоне этого сверкания невозможно разглядеть ничего кроме того что подсвечивается этим самым маркетингом. и маркетинг за свои услуги получает 90% всего бюджета проекта. просто создал инфозавесу между разрабом и юзером и теперь берёт огромные деньги и с тех и с других просто за то чтобы они могли контактировать...

К сожалению, всё так. На днях консультировался с коллегами маркетологами. Они сказали мне, что маркетинг - это на 90% манипуляция. Я спросил, а что, если я не хочу манипуляции и лжи? И мне ответили, что тогда меня обойдут те, кто её применяет, и про мою игру не узнает никто.

Я знаю пару примеров, когда для действительно хороших проектов лучшим маркетингом выступало сарафанное радио. Хороший маркетинг начинается с хорошего продукта, а иногда им и заканчивается

Если игра для мобилок, то маркетинг это реклама контекстная и внутриигровая. Больше ничего и не придумаешь.

У вас пк. Это блогеры. Да, это деньги. Ну и ведение соцсетей. Глобально тоже больше ничего не придумаешь.

Веоание соцсетей затратно? Думаю нет. Остаются блогеры. Вот и весь маркетинг

Мы ведём канал в ТГ и группу в ВК. За полгода работы там собралось всего 140 человек. И в основном это всё по знакомым. Лайки идут, посты хорошо заходят. Поэтому я делаю вывод, что для развития группы нужно откуда-то вести в неё трафик. Иначе мы развлекаем одних и тех же ребят.

Я пробовал закупать яндекс рекламу группы в ТГ. За 1500 руб. пришло 0 =)

Что на счёт внутриигровых плюшек за рефералки?

Вам почти ничего не стоит (за исключением этого доп-контента, но когда игра готова, допилить несколько моделей-систем уже не сильно затратная задача), игрокам приятно, причём как тем чья ссылка, так и тем кто по ней перешёл, ну и собственное новые люди в вашей игре

Или всё не так радужно?

однозначно не буду в такое играть. К винегрету отношусь положительно только в качестве блюда.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий