Comments 3
Да вроде репроекция — стандартный механизм для тяжелых шейдеров, которые слишком дорого гонять каждый кадр. И многие игры их используют. В том числе и с учётом глубины. Правда обычно учитывается ещё и скорость/направление движения каждого пиксела.
В том же Horizon Zero Down облака обновляются полностью 16 кадров (1/16 каждый кадр, остальное — репроекция)
По хорошему этот механизм уже стоило бы как-то перенести на аппаратный уровень.
В том же Horizon Zero Down облака обновляются полностью 16 кадров (1/16 каждый кадр, остальное — репроекция)
По хорошему этот механизм уже стоило бы как-то перенести на аппаратный уровень.
Совершенно верно, прием репроекции используется далеко не только в случаях, описанных в статье. Если говорить применительно к VR, репроекцию также можно использовать, например, при генерации стереопары, чтобы получать часть пикселей для одного глаза, используя кадр для другого.
Подробнее можно прочитать тут.
Но это уже выходит за рамки данной статьи.
Подробнее можно прочитать тут.
Но это уже выходит за рамки данной статьи.
Sign up to leave a comment.
Автооптимизация виртуальной реальности или В чем разница между репроекцией, timewarp и spacewarp