Comments 36
Как вы делали тени на земле от танков? Как вы сделали что танк сползает под собственным весом? Как и почему вы сделали что танк противника просвечивается через рельеф в прицел? Похоже на баг
На тему споттинга танков, возможно, будет отдельная статья
Спасибо. Думаю что просто матрица перспективы становится единицей когда юзер переключается на прицел. Ещё интересно как просчитывается баллистика снаряда, летит ли он за конечное время, и где происходит обсчёт снаряда на гпу или цпу и как в этом случае ловятся лаги. Так же есть интересный баг с телепортацией танков, интересны его причины. Так же про тени интересно хотя бы в двух словах. Есть ли у танка собственные тени (от пушки на корпус). Ещё интересно как сделаны следы от гусениц на земле.
И всё-таки в статье нет ответа на вопрос — зачем? Крайне странный эффект.
Ну вообще как бы реализм, все линзы не идеальны, но в такой реализации этого эфекта просто дофига
Есть одна проблема: в RGB потеряна (отсеяна) изначальная информация о спектре, а именно конкретный спектр (а он может сильно отличаться для одного и того же значения RGB) определяет характер искажений, так что полностью достоверной картинки невозможно добиться в принципе
Это все эффекты камеры. Для кинематографичности.
Потому что могут. Это как блум в двухтысячных)
Я сомневаюсь, что сегодня можно найти линзы с такими артефактами. Выглядит так, будто смотришь через бутылку керосина. Но я не танкист, может они так и делают.
Я сомневаюсь, что сегодня можно найти линзы с такими артефактами. Выглядит так, будто смотришь через бутылку керосина. Но я не танкист, может они так и делают.
Такие линзы найти несложно. Их очень много. Как минимум, длиннофокусные объективы, поставляемые в комплекте с фотоаппаратами canon и nikon (я говорю не о дорогих объективах, а о тех, которые идут в комплектах «объектив+тушка») страдают 100% и хроматической аберрацией, и виньеткой. О линзах на танках даже говорить не приходится
Наверняка здесь есть кто-то кто смотрел в оптику из танка. Не знаю, как это прибор правильно называется. Может быть он дает похожий эффект?
Большое спасибо за статью! Выглядит интересно (особенно при сравнении с дефолтом).
Скажите, а вы отслеживали фидбек людей после изменения своего алгоритма аберраций?
Скажите, а вы отслеживали фидбек людей после изменения своего алгоритма аберраций?
Почему люди думают, что это красиво? Все эти моушен блюры, ленс флейры и прочие депф-оф-филды? Мало того, что это уменьшает в два-три раза скорость кадров из-за лишней нагрузки на видеокарту, так еще в итоге картинка мутная. Это же не технодемка или фильм, а игра. Почему разработчики думают, что игрок будет постоянно смотреть на супер-четкий танк в центре экрана, а не рассматривать размытый объект в углу экрана.
Безотносительно художественной ценности, ни о каких «два-три раза» речи не идет, весь постпроцессинг в играх в худшем случае процентов 20-30 времени кадра занимает. И то, как минимум половина таких проходов нужна обязательно (тонмэппинг, генерация моушн векторов, антиалиасинг, цветокоррекция). Моушн блюр, абберация, виньетка, доф и тому подобные эффекты в сумме может быть процентов 10 времени кадра наберут от силы.
А рассматривать внимательно размытый объект в углу скорее всего действительно не будут, если можно камеру навести так, чтобы он в центре был. А в сюжетных играх вообще очень много работы уходит на то, чтобы направлять взгляд игрока туда, куда нужно дизайнеру, и тот же доф может быть вполне в этом полезен.
А рассматривать внимательно размытый объект в углу скорее всего действительно не будут, если можно камеру навести так, чтобы он в центре был. А в сюжетных играх вообще очень много работы уходит на то, чтобы направлять взгляд игрока туда, куда нужно дизайнеру, и тот же доф может быть вполне в этом полезен.
Ну может это в первых играх так было, когда ещё только начинали все эти эффекты добавлять. Про дизайнерский эффект соглашусь, но вот когда это делают неотключаемым, например, в гонках или в шутере, а от такого эффекта ещё в глазах это все мельтешит и играть неприятно — вот это действительно странно.
В нашей игре этот эффект можно отключить. Да и настроен он так, что глаза не режет. Вы можете сами в этом убедиться. Игра абсолютна бесплатна и вы можете скачать её на официальном сайте
Как же бесят эти штуки, ха, моушен блур, грип.
ХА дает не крутой кинематографичный эффект, а эффект дешевого говна.
Эффект выглядит как китайский игрушечный прицел на детской игрушке.
ХА дает не крутой кинематографичный эффект, а эффект дешевого говна.
Эффект выглядит как китайский игрушечный прицел на детской игрушке.
А вы уверены, что оптимизация с if-ом действительно оптимизация? Я не эксперт, но мне когда-то сказали что в шейдерах if-ы существует не для оптимизаций и что шейдерный блок всё равно будет ждать другие блоки где условие сработало. Замеряли время рендера до и после?
Блок — это 32/64 близко расположенных пикселя. Шейдер в пределах блока выполняется в локстепе, т.е. каждая инструкция выполняется одновременно для всех элементов блока (варпы в терминологии нвидии, волны у амд). Если на ифе в пределах одного блока идет разделение внутри элементов блока, то часть потоков маскируется, выполняется условие, потом маскировка потоков инвертируется и выполняется else. Так да, выигрыша не будет. Но если весь блок целиком зашел в одну ветку (или не зашел), то ждать ничего не требуется. Плюс если речь идет о сэмплировании текстуры, то там может быть выгодно, даже если не все элементы игнорируют ветку. Причина в том, что разные пиксели читают разные пиксели текстуры. Текстурный блок собирает все запрошенные блоком пиксели в один запрос, и количество запрошенной памяти может быть разным, в зависимости от того, запрошено 32 сэмпла или 1-2.
TL;DR: Такое надо замерять, но в случае обращения к текстурам обычно очень выгодно.
TL;DR: Такое надо замерять, но в случае обращения к текстурам обычно очень выгодно.
Не стоит слепо верить утверждениям вида «А сделано не для Б» по той простой причине, что это утверждение не равносильно «А не годится для Б»
Боюсь, что повторю мысль многих в комментариях, но эффекта хуже в играх я еще не видел. В первый (и надеюсь в последний) раз увидел его в Bloodborne на PS4 Pro. Признаюсь, сначала был в шоке: думал, может у меня консоль барахлит, или игра криво встала. Нет, так и было задумано.
Я обычно стараюсь отключать blur и различные «эффекты камеры» (это при том, что ежедневно почти работаю с видео и им зарабатываю на жизнь), но могу и смириться с их наличием. А вот хроматическая аберрация портила жизнь аж до конца игры, так и не привык. Особенно учитывая отсутствие сглаживания на консоли, тонкие линии вроде железных прутьев забора рассыпались в ужасную разноцветную мешанину.
Была бы игра на ПК, наверняка получилось бы отключить этот эффект при большом желании (правкой конфигов, изменением ресурсов игры или чем-то подобным), а вот на консоли такой возможности нет.
Кстати, а как у вас с этим дела? Отключается в настройках отдельно, или включено в какой-нибудь из пресетов эффектов?
Я обычно стараюсь отключать blur и различные «эффекты камеры» (это при том, что ежедневно почти работаю с видео и им зарабатываю на жизнь), но могу и смириться с их наличием. А вот хроматическая аберрация портила жизнь аж до конца игры, так и не привык. Особенно учитывая отсутствие сглаживания на консоли, тонкие линии вроде железных прутьев забора рассыпались в ужасную разноцветную мешанину.
Взгляните сами
… и представьте, что все это добро в 1080P еще растянуто на 4К ТВ.
… и представьте, что все это добро в 1080P еще растянуто на 4К ТВ.
Была бы игра на ПК, наверняка получилось бы отключить этот эффект при большом желании (правкой конфигов, изменением ресурсов игры или чем-то подобным), а вот на консоли такой возможности нет.
Кстати, а как у вас с этим дела? Отключается в настройках отдельно, или включено в какой-нибудь из пресетов эффектов?
BB ужасен, это факт. Может портируют на пк по аналогии с другими эксклюзивами. А пока графика будет резать глаза.
UFO just landed and posted this here
Этот эффект у нас можно отключить в настройках. По дефолту он выставлен на высоких и максимальных настройках.
А насчёт вашего примера с BB. Обратите внимание, что там этот эффект идёт по всей картинке, то есть там если и аберрация, то продольная. От такой аберрации мы как раз и избавили игру, добавив боковой, и настроив её так, что эффект есть только ближе к краям линзы (и тот едва виден)
А насчёт вашего примера с BB. Обратите внимание, что там этот эффект идёт по всей картинке, то есть там если и аберрация, то продольная. От такой аберрации мы как раз и избавили игру, добавив боковой, и настроив её так, что эффект есть только ближе к краям линзы (и тот едва виден)
Эффекты портят игры.
Особенно блуры и дымки.
Особенно блуры и дымки.
UFO just landed and posted this here
Интересно. В отличие от комментаторов выше — я не против всей этой движухи с эффектами камеры. Во время няшных динамичных боёв когда всё это в сумме складывается со всем происходящим на хаосом и кавардаком из техники, погодных эфектов, прочей фигни — эти мелочи работают в общую копилку атмосферы.
Игра выглядит конечно значительно хуже конкурентов, но это скорее от общей «пластмассовости» окружения и действующих лиц.
Но геймплейно она отличается во многих нюансах, что делает её самобытной и имеющей право на жизнь.
Игра выглядит конечно значительно хуже конкурентов, но это скорее от общей «пластмассовости» окружения и действующих лиц.
Но геймплейно она отличается во многих нюансах, что делает её самобытной и имеющей право на жизнь.
Забавно конечно, что производители оптики делают все, чтобы избавиться от ХА, фотографы и видеографы убирают ХА в редакторах, а люди тратят деньги, чтобы повторить этот эффект в игре…
Вот эта картинка не совсем соответствует физике явления:
Будто бы пучки для разных длин волн сходятся в одной плоскости, но в разных точках. Так не бывает.
Вот более корректный вариант (тынц):
Красный пучок сходится дальше синего, как и положено, высота синего изображения меньше, чем у красного, что и дает «lateral chromatic aberration», aka «хроматизм увеличения».
На расчеты для игры, впрочем, эта тонкость качественно не влияет.
Будто бы пучки для разных длин волн сходятся в одной плоскости, но в разных точках. Так не бывает.
Вот более корректный вариант (тынц):
Красный пучок сходится дальше синего, как и положено, высота синего изображения меньше, чем у красного, что и дает «lateral chromatic aberration», aka «хроматизм увеличения».
На расчеты для игры, впрочем, эта тонкость качественно не влияет.
Sign up to leave a comment.
Armored Warfare: Проект Армата. Хроматическая аберрация