Обновить
238.58

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Настольные игры, в которые играют в IT-офисах – 3

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров82K
Привет!
Я занимаюсь настольными играми. В тот прекрасный день три года назад, когда стало понятно, что весь Яндекс закупается у нас по одной дисконтной карте, вдруг пришло осознание, что IT-специалисты — это одни из лучших клиентов магазинов настолок. Думаю — потому что это по большинству позитивные люди, любящие игры, общение (которого часто не хватает на работе) и чётко понимающие, насколько кайфно играть в сложные штуки.

Ниже — традиционный годовой обзор того, во что играют в IT-офисах, немного о том, что случилось за год на пересечении этого бизнеса и IT, байки про забавную историю комментария к прошлому посту, обратную связь от игроков хабраигры Стартап и, конечно, советы по выбору пары штук, которые вы, может быть, захотите получить или подарить кому-то на праздники.

Плюс традиционно – небольшой подарок хабражителям.

Читать дальше →

Steam for Linux теперь в стадии открытой беты. Праздничный подарочек от Valve

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров41K
Только что, в группе Steam for Linux появилось объявление о событии, которого все так долго ждали: клиент Steam для Linux теперь в стадии открытого бета-тестирования. Все, кому до сих пор не пришел инвайт теперь могут совершенно свободно и без хаков запускать клиент.
Вольный перевод анонса под хабракатом.

Humble Indie Bundle 7

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров11K
Запустился седьмой по счету Humble Indie Bundle. В этот раз, он включает в себя шесть замечательных инди-игр. А также, один невероятный фильм об инди-разработчиках — Indie Game: The Movie!


Читать дальше →

Система достижений (achievements) в Linderdaum Puzzle

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.7K
Не так давно на Хабре поднимался вопрос о проектировании системы достижений для игры. В комментах шло бурное и плодотворное обсуждение различных вариантов. Тогда мы уже тестировали нашу игру, готовились к релизу и поучаствовать в дебатах я не смог. Но увидев топик сразу же подумал: «У нас же есть как раз такая работающая система. Почему бы о ней не рассказать?». Подумал и записал в todo-list. Сегодня настало время рассказать, как это работает в нашем игровом проекте Linderdaum Puzzle.

Читать дальше →

Почему Pinball убрали из Windows Vista

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров179K


Один из разработчиков Microsoft объяснил, почему замечательную игру Pinball не включили в состав Windows Vista. Ходили слухи, что это было сделано по юридическим причинам. Но нет, причины сугубо технические. Оказывается, Pinball просто не смогли портировать 64-битную платформу.
Читать дальше →

Сохранение игры в Unity3D

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров171K
Иногда сохранения просто не подразумевает жанр... Если вы пишете не казуалку под веб и не беспощадный суровый рогалик, без сохранения данных на диск не обойтись.
Как это делается в Unity? Вариантов тут достаточно — есть класс PlayerPrefs в библиотеке, можно сериализовать объекты в XML или бинарники, сохранить в *SQL*, можно, в конце-концов, разработать собственный парсер и формат сохранения.
Рассмотрим поподробнее с первые два варианта, и заодно попробуем сделать меню загрузки-сохранения со скриншотами.

Будем считать, что читающий дальше базовыми навыками обращения с этим движком владеет. Но при этом можно не подозревать о сущестовании в его библиотеке PlayerPrefs, GUI, и ещё в принципе не знать о сериализации. С этим всем и разберёмся.
А чтобы эта заметка не стала слишком уж увлекательной и полезной, ориентирована она самый неактуальный в мобильно/планшетно/онлайновый век вариант — сборку под винду (хотя, конечно, более общих моментов достаточно).

  • Кстати, пару недель назад на Хабре была статья, где автор упомянул, что Unity3D проходят в курсе компьютерной графики на кафедре информатики питерского матмеха. Занятный факт, немало говорящий о популярности движка.
    Хотя насколько это в целом хорошая идея — на мой взгляд, тема для дискуссии. Может быть, обсудить это было бы даже интереснее вопросов сериализации =)

Пройти на следующую локацию

Ретенция, или почему пользователь вернется в игру? Продолжение

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров34K
Привет, Хабр!

Это продолжение первой части статьи о том, какие существуют инструменты влияния на ретенцию (retention) игры. Напомню также, что понятие «ретенция» в большей мере применимо к активной фазе работы и развития социальной или мобильной игры. Вряд ли эти же механизмы применимы к случаям, когда мы перепроходим игры, в которые играли 5 лет назад.

В предыдущей части мы рассмотрели набор инструментов влияния на ретенцию, среди которых было введение персонажей и сюжетной составляющей, рейтинги, взаимодействие с друзьями и так далее. Пора увеличить этот список!
Читать дальше →

О подключении самописного Objective-C плагина к игровому движку Unity 3D

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров10K


Доброго всем дня.

Начнем собственно с того что такое Unity 3d В кратце это трехмерный игровой движок. На официальном сайте доступна бесплатная версия, pro версия и версия с возможностью заливать приложения на мобильные платформы уже стоят денег.
Читать дальше →

Пишем игру-клон Super Mario Brothers (часть 1)

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров89K
imageДля многих из нас Super Mario Brothers была первой игрой, которая по-настоящему завораживала своим игровым процессом.
Интуитивное управление SMB и великолепный дизайн уровней от Nintendo заставляли проводить часы напролет в виртуальной вселенной сантехника и его напарника.

В этом чудесном туториале от Джейкоба Гандерсена мы создадим собственный платформер; но, так как главным героем будет Коала, мы назовем нашу игру «Super Koalio Brothers!» ;]
Также, чтобы упростить механику, мы забудем о движущихся врагах. Вместо них мы будем использовать шипованные блоки, встроенные в пол. Это позволит нам полностью сконцентрироваться на сердце платформера — физическом движке.

Внимание! Под катом невероятное количество переведенного текста, картинок, кода (код не переведен) и руководство по созданию собственного физического движка!
Читать дальше →

Анализ статистики во free-to-play играх: инструменты аналитика

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров37K
Ключ к успеху при разработке free-to-play игр — анализ поведения игроков и постоянный тюнинг игрового функционала на основе статистики. Собрать статистику — это пол дела. Но как превратить гору сырых данных в информацию?

В моей прошлой статье я перечислила основные показатели, по которым можно отслеживать успешность игры. Во второй части цикла я сделаю обзор основных инструментов, которые помогут превратить данные в руководство к действию.
Читать дальше →

Настольная игра про стартапы

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров19K
Настольная игра про стартапы

Вдохновившись постами Мосигры (раз, два) и лекциями Сергея Абдульманова в ЖЖ (один, два, три, четыре), решил воплотить «в картоне» идею настольной игры про стартапы и заодно пройти вместе с Хабром из начальной точки (задумка), до конечной (коробка на полке).

Игра ироничная, отсюда и стиль иллюстраций. Одной из фишек будет использование творчески обыгранных образов реальных деятелей Рунета и Буржунета (основатели компаний, видные инвесторы и так далее).
Читать дальше →

Открытое бета тестирование steam для линукс уже на следующей неделе

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров29K
image

Прекрасная новость — Valve планируют начать открытое бета-тестирование клиентского приложения steam для пользователей линукс, уже на следующей неделе.
Так же немного обновлен список поддерживаемых игр.
А здесь полная инструкция по установке и настройке steam в ubuntu 12.04 и 12.10.

Duke Nukem 3D бесплатен в течении дня на GOG.COM

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров60K

Культовая компьютерная игра созданная в 1996 компанией 3D Realms в течение одного дня бесплатна к загрузке на сайте GOG.com для Windows (XP, Vista, 7, 8) и Mac (10.6.8 и выше) платформ. Размер игры на сегодняшний день кажется смехотворным, всего 35 мегабайт.
В комплекте с игрой предлагаются к загрузке руководство пользователя, волпейпер, рингтон, аватар и артворк. Акция актуальна до 14 декабря 14:59. Приятной игры.

Ближайшие события

Ретенция, или почему пользователь вернется в игру?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров67K
Привет, Хабр!

Меня всегда интересовал геймдев. Несколько лет назад я сделал шаг и окунулся в этот мир. Меня поражал успех Энгри Бердс (Angry Birds), взлёт и падение Зинги (Zynga), и одна мысль мне не давала спать — «Как же они сделали такие классные игры?».

Прошло немало времени, накопился ящик опыта, в закромах образовались какие-то отрывочные записи и комментарии. Я решил все структурировать и систематизировать, стараясь ответить на один из краеугольных вопросов — «Почему же пользователь вернётся в игру?».
Читать дальше →

Интеграция AdMob в Cocos2d-x

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9.5K
Уважаемые хабражители, в этой статье я хочу поделиться своим опытом по интеграции баннерной сети AdMob в игру для Android, написанную с использованием движка Cocos2d-x.


Введение

Интерес к мобильной разработке в последние годы высок и множество независимых разработчиков и компаний стремятся освоить часть этого рынка. Это создает высокую конкуренцию и даже хорошее приложение может затеряться на рынке. До того как ваше приложение попадет на высокие позиции в рейтинге может пройти значительное время. А время это деньги. Важно получить хорошую позицию в рейтинге, так как это ведет к дальнейшим скачиваниям. Это делает позиционирование приложения как бесплатное хорошей стратегией. Однако разработка приложений затратное занятие, особенно если вы компания либо используете часть работы через аутсорсинг. Но даже если вся разработка совершена одним участником едва ли в планах разработчика было просто оставить свой след в магазине приложений. Хочется получить хоть какую-то материальную отдачу. Таким образом мы приходим к двум стратегиям монетизации приложений. Фримиум модель — бесплатное приложение плюс дополнительный функционал за плату, через покупки внутри приложения. Либо монетизация за счет встроенной в приложение рекламы. В этой статье мы рассмотрим внедрение рекламы в приложение.
Читать дальше →

Работа с ContactListener из Box2d в Libgdx

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров18K
В продолжение прошлой статьи про использование Box2d в Libgdx решил рассмотреть работу с классом ContactListener.

Из наименования класса очевидно, что использовать его следует для обработки коллизий. Рассмотрим пару практических примеров.

image
Читать дальше →

За кадром — Media Query Mario

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров13K

В этом хабратопике пойдет речь о создании демки Media Query Mario, о которой упоминалось в дайджесте Zfort #30.

Я обожаю каждое новое техническое демо, которое добирается до моего браузера. То, что люди порой в них совмещают, может взорвать мозг своей сложностью и креативностью.

После посещения WebDevConf 2012 в середине октября, я чувствовал то самое, возвышенное вдохновение, которое преподносит хорошая конференция. Возвращаясь с конференции в Лондон, я заметил твит о Mozilla Dev Derby, и, все еще вдохновленный, решил внести свой вклад. Результатом стало техническое демо Media Query Mario, которое представляет собой смесь из медиа запросов, CSS3 анимаций и HTML5 audio.
Читать дальше →

Ретро кранч: шесть игр за шесть месяцев

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров14K


Где Вы, любители сочной пиксельной графики? Где Вы, почитатели вязкого восьмибитного звука? Трое замечательных американских парней из Чаттануги, штат Теннеси предлагают Вам приятный, полный ностальгии способ расставания с деньгами: купить сборник ретро-игр 6 in 1. И при том сборник не простой, а созданный при непосредственном Вашем участии.
Читать дальше →

Box2d и Libgdx

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров58K
День добрый.

Не так давно начал изучать работу Libgdx и обнаружил, что не так много статей по сему фреймворку на русском языке. Встречал, конечно, статьи на русском, но они были лишь переводами офф. мануалов. Были правда и статьи, где разработчики пытались рассказать о своих творениях. Но в одной статье всё не обхватить, в итоге в подобных статьях было всего понамешано.

Я задался целью поэтапно писать статьи о различных аспектах/частях LibGDX, чтобы в итоге, любой человек мог более-менее работоспособную версию своей собственной игрушки сделать. В этой статье хотел бы рассказать про Box2D, который присутствует в LibGDX.
image
Читать дальше →

Делаем OpenGL ES LiveWallpaper на Linderdaum Engine под Android

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K
Привет Хабр!

Тема создания LiveWallpaper под Android уже хорошо обкатана: есть туториалы на чистой Java, есть туториалы на Java с OpenGL ES 1.0/2.0, есть… да чего только нет!

Сегодня мы посмотрим, как быстро сделать LiveWallpaper под Android на С++ используя Linderdaum Engine и GLSL.

Читать дальше →

Вклад авторов