Comments 55
Как бы не хотелось это признавать, будет Киберпанк №2 (либо выпустят в 2024-25 году доработанную).
Киберпанк точно по такому же пути шёл.
PS к киберпанку нормально отношусь, но глупо отрицать что игра была очень сырая и провалила свой релиз.
Люди начали забывать сколько лет первая часть шла к релизу. Мему про Ж.Д.А.Л.К.Е.Р. уже лет 20.
Честно говоря никогда не понимал как киберпанк вызвал такое лютое полыхание в интернетах. Да, игра вышла немного глючная, но глюки то мелкие и сугубо визуальные, с удовольтвием прошёл игру через неделю после релиза. Зато игра была с нормальным сюжетом и проработанным миром полным свежих идей. Геймплей простой, но шутерная механика неплоха, особенно как для рпг. Есть правда несколько сломанных механик вроде полиции и погонь - их стоило бы вообще выкинуть, не работает же. Последние же поделия убисофт выглядят будто их нейросеть по шаблону штампует - никакой новизны, логики в повествовании, связного сюжета, геймплей первого фаркрая/ассасина взят и даже упрощён - и при этом так же глючат на релизе. Но все хавают спокойно.
Соглашусь, такое ощущение, что негатив в сторону киберпанка это больше мем, который вышел из под контроля. Начал играть в течении недели после релиза, наиграл 180 часов, за всё время ни одного бага, который бы ломал игру: один раз нашел место где можно было провалиться под карту, пару раз смешно лажала анимация (ну там телефон у персонажа после звонка оставался висеть в воздухе и типа того).
В целом, очень неплохая игра, конечно не идеал, но некоторые сайд-квест вообще очень сильно хороши. Тут скорее стоит ругать за недостаток креатива и воображения, чем за сломанность. Ну там можно было бы сделать что вместо полиции за часть людей прилетает десант вооруженных медиков впрягаться, в завимисоти от их социального статуса, например, ну и всякое такое.
Начал играть в течении недели после релиза,
ключевое слово.
в первую ночь был эпичный баг - кусты, что росли в пустыне, отрисовавшись разок, уже не исчезали -т.е ты вышел из гаража (за номада), офигел, зашёл обратно - а кусты висят поверх стен, машины и всего, что ты видишь )
Пофиксили дня через 2-3.
Подозреваю, что те, кто начал за корпо/стриткидди, могли с этим и не столкнуться, пока не выехали за город.
игра вышла немного глючная, но глюки то мелкие и сугубо визуальные
Ради интереса можно полистать описания патчей на их же сайте и убедиться, что их на самом деле было не «немного», и они были не только «мелкие» и не только «сугубо визуальные» (не говоря уже про то, что на уже предыдущем поколении консолей игра стартовала настолько неудачно, что та же Sony, если мне не изменяет память, даже убирала игру из магазина и давала возможность сделать рефанд безо всяких ограничений)
А полыхание получилось по понятной причине — игру в таком состоянии игроки получили после нескольких переносов (последний из которых произошёл после новостей о том, что игра «на золото» ушла), что явно их не обрадовало.
На чем играли? Больше всего проблем было у владельцев консолей предпоследнего поколения. Именно их гневные отзывы, в подавляющем большинстве случаев, и были слышны.
Насколько я следил вообще за событиями с киберпанком, то основная причина хейта была из-за кривой маркетинговой компании, когда наобещали прямо идеальную суперигру с абсолютной симуляцией жизни и максимальной проработкой мира(утрирую), и тем самым реализовали огромное число предзаказов. А на выходе вышла просто обычная по механикам игра, правда с отличным сеттигном и сюжетом. И ещё до конца не доделанная. И не играбельная на ПС4 к тому же.
Если бы не трубили из каждого утюга про него -- было бы лучше как для игры, так и для репутации компании
>> но глюки то мелкие и сугубо визуальные
У кого как. У меня были и сломанные миссии, и проваливание под текстуры, и сломанная физика
Ну и оптимизация так себе, а я был на 3070+9700k
никогда не понимал как киберпанк вызвал такое лютое полыхание в интернетах.
Сильно много хайпа (чего стоят эти CyberCityNights) вокруг неё создали и наобещали то, что в принципе было нереально сделать. С такой маркетинговой кампанией игра могла только получить shitstorm обратно. Мне изначально это было понятно.
Сюжет меня не впечатлил. Всё как-то линейно. Слишком много роликов и мало игры.
проработанным миром полным свежих идей.
Проработанный мир? Вы шутите? Там же мир вообще пустой. Проработанный мир - это RDR2, которую сейчас прохожу.
Например какие в CP2077 свежие идеи?
От Ubisoft просто все давно знают чего ожидать. Поэтому и такая реакция. От CDPR некоторые ожидали игры на уровне The Witcher 3, но теперь тоже поняли, что раз на раз не приходится и не стоит верить маркетингу.
Я играл на ПК через 2 месяца после релиза, и у меня пару раз миссии в Cyberpunk ломались, просто враги, которых надо убить, оказывались за текстурами. Ну и багов поменьше тоже хватало, типа подвисшего на полминуты сюжетного диалога, потому что NPC где-то не там оказался, где должен был быть. Так что я бы не сказал, что глюки сугубо визуальные.
Это на писюках она норм работала, на консолях (особенно прошлого поколения) был кромешный ад и п****ц. На западе же играют в основном на консолях.
Ну а по самой игре — такое впечатление, что её выпустили года на два раньше чем должны были. Вводная часть (где-то до кражи дрона) чувствовалась как настоящая РПГ с основательной вариативностью, а потом как отрезало — сюжет стал линейным. Есть слабое ощущение, что такая вариативность планировалась на всю игру, но менеджменту приспичило выпустить игру пораньше ради оптимизации финотчётов, вот и пришлось резать.
Хотя в целом, конечно, довольно хорошо получилось. Когда говорят, что Ж.Д.А.Л.К.Е.Р. будет Киберпанк 2, то это, на самом деле, очень даже комплимент.
Так это же традиция целая. Сталкер без сырости не Сталкер.
Да хватит бред писать. Проврлил релиз только на консоли, потому что порт делали всего лишь год. На пк он окупился ещё до релиза игры. А вот провальные релизы это хорайзон зеро даун и детроид хьюман в которые невозможно играть на релизе из за вылетов и багов на пк.
Глупо утверждать что Киберпанк оказался провальным
С точки зрения игрока или бизнеса?
С точки зрения игрока на вкус и цвет. Единственное что смутило, что очень много не доделали до ума (а жаль). Но критических багов, которые мешали бы пройти игру я не встречал.
С точки зрения бизнеса это провал. СМИ разорвали игру на части, 0 выигранных номинаций с момента выхода игры. Акции компании упали, CDPR очень не хорошо сейчас (поуходил основной костяк).
Сомнительная дата. Скорей конец 23 года. Повторять недавний подвиг CDPR не захотят, будут допиливать.
Несмотря ни на какие фейлы все равно раз за разом находится армия тех, кто бежит делать предзаказ, а потом с удивлением обнаруживает глючное тормозилово вместо игры. Не вижу причин, почему в этот раз будет иначе.
По словам автора XGTV, в GSC большая текучка кадров из-за все время срывающихся сроков и негативной атмосферы среди команд разработчиков. Руководство команд считает новых сотрудников расходным материалом и старается с ними распрощаться, как только они выполнят поставленные им задачи.Никогда такого не было, и вот опять
Не учатся ничему некоторые и учиться не хотят. На движок сырой американский насмотрелись, или крышу срывает от зависти. Ты ему про геймплей и аномалии а он тебе про графон.
Да ладно, зато не будут тратить время на движок свой. Как раз смогут сконцентрироваться на игре, а не на движке.
Зато тратят на чужой
Переезд на уе5. В статье написано
Проще потратить время на натягивание идей на готовый движок, чем писать свой и решать проблемы вида "чувствительность мыши = соответствующая настройка × FPS" (привет Overwatch).
Вот всрался им пятый анрил. Выходят же игры, на сурсе или, простите, юнити. Что, четвертый - уже какой-то зашквар? Или все специально сделано чтоб побить производственный ад первого сталкера?
Сталкер на юнити... я уже представил!
На юнити хватает Таркова что больше не желать на нем АА+ шутеров.
UE5 слишком вкусный, чтобы на него не переходить. Слишком много фич, которых у других даже близко нет, взять хоть то же глобальное освещение.
Поищите по ключевикам Nanite и Lumen (презентации, демки) — ради таких фич стоит перейти на новый движок, да :)
Пятый наоборот многое упрощает в разработке если верить их мракетологам.
Есть подозрение, что такие статьи можно писать не глядя про примерно любой игровой долгострой. :) "Источники утверждают... текучка... переработки... токсичная атмосфера... игру начали делать только в... (или вообще ещё не начали) ... перенос релиза...", и т.п. Все это перемешать, полить водой, и свежая правдивая(!) статья об игроделах готова. :)
Ну что, господа, до встречи в 2027? XD
— Как там наша игра?
— Еще не закончили.
— А на каком вы этапе?
— Скоро начнём
От обещаний прям дежа-вю сильнейшее, будто не стали париться и списали оригинальный список маркетинговых фишечек, просто добавив версию 2 где надо. И это хорошо! *потирает руки в ожидании смачного бажилова и глитчинга*
Срочно нужно расконсервировать форум Gaminator и начать охоту за билдами
Я хоть конечно не эксперт, и не более-менее крупная студия "На скилле", но потихоньку делаю свою хобби-игру на UE5. В связи с этим имею определенное представление обо всем этом изнутри, и мне не очень понятно - есть же исходники, как бы по идее есть нанятые за много денег крутые спецы (ведь так должно быть в идеальном мире) - все проблемы можно обойти или исправить своими силами. Я вот правда UE5 не за красоты выбрал, а скорее за Control Rig и нормально работающий FullBodyIK (Потому как в ue4 4.27 оно все брошено в поломанном полу-рабочем состоянии, и судя по всему, доведено до уровня того же UE5EA2 не будет уже) - хотя конечно, Lumen очень полезная фича
Ну а производительность - так ведь это действительно Early Access, да и оптимизацию все равно никто потом не отменял. Не устраивает производительность - все исходники опять же, доступны. При наличии знаний - есть возможность улучшить. Либо сделать какое-то временное решение, что позволит выйти на релиз, а потом уже поменять на окончательное.
Если брать в расчет что эти слухи плюс-минус правдивы - то тогда это конечно, очередные чудеса гения менеджмента, когда уже даже на своих ошибках не учишься - что собственно, близко к терминальной стадии (Обычно на своих ошибках уже все учаться) - казалось бы, тот самый производственный ад первого должен был показать, как делать не надо.
Я очень надеюсь, что там сделают реалистичную симуляцию дозиметрии и радиации. Ведь это важная часть Зоны, а то, что было с радиацией в прошлых частях, было очень наивно и упрощённо.
Пусть будут распространённые модели отечественных и зарубежных дозиметров, с реалистичным поведением. Например, тут есть симуляторы дозиметров серии МКС, можно подсмотреть чтоб смоделировать их в игре не покупая реальные приборы: https://www.aunis.ru/programmnoe-obespechenie
А где-то видел хорошую, красивую симуляцию Radex 1503. Можно нанять эксперта-дозиметриста, который потестирует эту сторону гейплея.
Пусть будет реалистичный вред от радиации: если всю игру старательно избегал и не набрал большую дозу, то хорошая концовка в плане радиации (1), если набрал прилично - в концовке говорят, что через несколько лет у ГГ обострились проблемы со здоровьем и это средняя концовка (2), если ещё больше - то рассказывают про серьёзные проблемы со здоровьем и онкологию (плохая, 3), но на геймплей всё ещё не влияет. И если специально лазить по сильно фонящим местам без защит, появляется постоянный дебафф здоровью, который ничем не убирается, только временно ослабляется аптечками и становится всё сильнее (т.е. определённый шанс успеть, дожить до финала и выйти на концовку 3 всё же есть). Ну и защитные костюмы пусть будут реалистичные (максимум - ослабление вдвое, и это будет тяжёлый неудобный освинцованный костюм без брони). Артефакты, понятно, могут защищать и лечить как угодно.
За деньги у торговцев можно было бы покупать гамма-съёмку местности перед вылазкой (пролёт дрона по азимуту, и на этом азимуте будет от синего цвета через зелёный, жёлтый и ораежевый до красного отрисовано, где нормально, где опасно), чтоб заранее знать, куда лучше не лезть. Ну или купить сразу задорого всю карту (неполную, конечно, состоящую из десятков отдельных треков, с кучей белых пятен) (смотрите как это сделано в приложениях для новых радиометров Atom, Obsidian, Radiacode). У экологов чтоб можно было бы взять квест на проведение спектрометрических измерений, чтоб они выдали Exploranium GR-130 или Atom Spectra Nano, которые в игре потом можно будет задорого выкупить, и по этому квесту надо будет в кустах сидеть набирать спектры как в реальности (а не бред с торсионными полями из Зова Припяти). Насколько круто было бы играть в такое. А кто не захотел бы с этим разбираться, мог бы как и раньше пройти игру просто ориентируясь на треск дефолтного дозиметра в кармане, даже не доставая его.
Это всё хорошо с точки зрения реалистичности, но плохо для геймдизайна. Игра не дожна превращаться в работу. Идея с тяжёлым скафандром для опасных зон интересна для одного или нескольких квестов, где он будет бросать игроку вызов - пройти опасную зону без пулевой брони, с медленным персонажем и без возможности тащить с собой кучу боеприпасов и аптечек. А заставлять игрока постоянно избегать части локаций или таскать скафандр ради концовок не надо. Иначе часть игроков забьёт на концовки а другая - по гайдам побежит первым делом искать артефакты от радиации. А если будут артефакты или лекарства для выведения дозы - то просто игнорировать радиацию а потом когда их добыть станет просто - обвешиваться оными и отменять полученный урон. И весь этот абьюз механик приводит к разрушению вовлечения игрока в мир игры что очень важно для атмосферного "сталкера".
По квестам вокруг измерений - согласен полностью, отличная идея. А с разными дозиметрами - тоже, но тут я не уверен - разве есть прям значимые отличие между просто хорошим дозиметром и самым лучшим на рынке дозиметром в плане личного применения а не научных исследований где малейшая погрешность важна?
Постоянно таскать - да, заставлять не нужно, но ограничить доступ в часть необязательных для главной сюжетной линии локаций без костюма - вполне нормально. Вспомните, в первом Сталкере тоже были места с артефактами, куда без читов практически нереально попасть (закуток бандитов на Свалке, каналы вокруг ЧАЭС слева и справа от моста во время атаки вертолётов), и никто не горевал. Мне не нравится казуальность современных игр, когда вот есть костюм - и ты можешь там лазить. Пусть будет как в реале: полезть можешь хоть в одном свитере, но надо следить за набранной дозой, то есть находить баланс между временем облучения и текущей мощностью дозы. Пробежишь там разок, схватив артефакт и не набрав дозы - молодец. Будешь там стоять и тупить - получешь концовку хуже. А индикатор опасности - просто невзрачные циферки на дозиметре в руке, и никаких подсказок, думай сам и сверяй с написанным в выданной брошюрке по дозиметрии. Или просто не лезь туда))
В реале приборы меряют немного разное.
Обычные на счётчиках Гейгера обладают средне-низкой чувствительностью, не видят альфу, не видят низкоэнергетичную бету, низкоэнергетичную гамму, относительно легко перегружаются (значит, в паре мест на карте можно воткнуть коварные места (о которых предупредят словами боты) с сильным мягким бета-заражением, но почти без гаммы, где дешёвый дозиметр или сцинтиллятор подложит свинью). Дозиметры на слюдяном датчике универсальны, видят всё и могут точно хорошо измерять (нужно будет для квестов учёных), но чувствительность средне-высокая. Сцинтиллятор очень круто видит гамму, особенно низких энергий, плохо видит бету и не видит альфу, и очень легко перегружаются мощной радиацией (то есть когда в костюме полез в опасные места, для отличия просто опасных мест от крайне опасных он не годится, везде перегруз). И современные модели с блютузом автоматически рисуют на карте гамма-трек. То есть это пригодится для отрисовки в игре изначально неизвестной карты заражений, когда за идущим игроком тянется цветная ниточка гамма-трека и сохраняется в соответствующем слое навсегда (с обычным дозиметром карта может рисоваться игроком "вручную" менее детально, например). Когда много полазил по карте и твоя схема стала процентов на 50 лучше той, что у торговца, свою можно будет продать ему задорого =) Ещё сцинтиллятор за десяток метров предупредит об опасном месте (или о радиоактивном монстре). Разные дозиметры в реале дополняют друг друга, но неидеально стройно. И в игре тоже не нужна стройность и простота. Казуальные игры, где всё просто, кнопочки подсвечены и рояли в кустах, обычно становятся проходнячком. А вот игры, где можно годами играть, разбираться, балансировать среди неочевидных и нестабильных переменных, - такие зачастую становятся легендарными.
Альфа и бета блокируются плотной одеждой, тут противогаз в первую очередь нужен чтобы пыли не наловить. Вот с радиоактивными монстрами идея интересная, того же кровососа можно бы "научить" не шуметь пока он невидим и нападать из укрытия - но с дорогим дозиметром его можно выследить и убить пока он поджидает сталкера и уязвим. Насчёт карт - спорно, по лору зону регулярно перекраивает выбросами. А если радиация не передвигается то за годы сталкерства уже торгаши дронами бы каждый милиметр зоны изучили. Да и вообще, сложный интерфейс и куча предметов в инвентаре не нужны ИМХО. Геймплей должен быть логичным и понятным без гайдов, а сложные механики должны обьясняться внутри игры посредством персонажей.
Слух: разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2 столкнулись со множеством проблем, а 8 декабря еще не окончательная дата выхода игры