После прочтения я снова восхитился Варкрафтом и людьми, которые участвовали в его разработке! Создаётся впечатление, что они это делали не для денег, а потому что это дико интересно!
В 90-е годы индустрия игр в основном и развивалась из-за команд разработчиков, которые делали это в первую очередь ради того, чтобы сделать интересную игру. Это потом уже издатели стали гоняться за «большой целевой аудиторией», потом уже стали внедрять различный маркетинг и DLC, потом уже началось массовое облегчение и отупение игр — так их больше покупают :(
А меня в 9 классе «Дюна 2» сподвигла написать свою стратегию. Но в текстовом режиме, поскольку к компьютеру мощнее i80286 у меня в школе доступа не было. И ничего, работало. По «табу» показывалась текстовая карта со скроллингом и псевдографикой, а юниты имели несколько текстовых «поворотных» состояний.
Конечно, даже первый Варкрафт на новеньком i80386 c VGA казался верхом красоты. А уж когда второй Варкрафт показал себя в SVGA, это было что-то запредельное. Смотрели как на чудо.
Да, в гулявшей по стране «русифицированной версии» было именно так.
Так что вне зависимости от точности/адекватности перевода, именно этот перевод — устоявшийся.
По поводу рассинхронизации при сетевой игре: вспомнил, как листал опубликованный код Doom, и в нём функция random() просто брала следующее значение из заранее подготовленной «таблицы случайных чисел» на несколько экранов.
В результате все подключённые к игре компьютеры генерируют каждый раз одинаковые «случайные числа», и им не требуется обмениваться сгенерированными значениями.
Но автора Doom всё же принято называть Кармаком, а не Кормаком.
>В результате все подключённые к игре компьютеры генерируют каждый раз одинаковые «случайные числа», и им не требуется обмениваться сгенерированными значениями.
Интересный подход.
> Но автора Doom всё же принято называть Кармаком, а не Кормаком.
Спасибо за исправление, поправил.
Во-первых, переносимостью: Doom вышел для двадцати разных платформ, и навряд ли на всех этих платформах «обычный псевдорандом» в стандартной библиотеке использует один и тот же алгоритм генерации.
Во-вторых, скоростью: взять значение из таблицы уж заведомо быстрее, чем вычислять.
Забавно, что я такую рассинхронизацию видел в порте игры бомбермэн на Palm аж в 2008. Мы с другом очень удивились, увидев у каждого на устройстве победу с разгромным счётом.
Создание Warcraft (часть 3)