Лет 10 назад, когда я только начинал свой путь в игровой индустрии, слово инди ещё никто не произносил, а игровые корпорации на постсоветском пространстве казались всем мифической сказкой. В те прекрасные времена, когда на игровом рынке только расцветали первые российские браузерки, мы с другом начали делать свой проект. Мы не считали себя предпринимателями или стартаперами. Нет. Вчерашние студенты, обычные игроки, фанатеющие по Варкрафту, Героям и другим классическим играм. Сегодня я хочу поделиться с вами личным опытом, полученным за время инди-разработки браузерной игры с нуля. Начинающие разработчики, это статья для вас.

Итак, два молодых студента, обладающие базовыми навыками программирования, вдохновлённые крутыми играми, решили создать свой проект. Мы задумали игру колоссальных масштабов. Эдакий World of Warcraft в браузере.
Опыт № 1. Трезво оценивайте свои силы.
Мы не только с энтузиазмом взялись за работу, которую нам никогда не осилить, но и были абсолютно уверены в её успехе и своих возможностях! 100500 абилок, 1000 фичей и конечно же овер 9000 героев – это то, что больше всего не нужно инди-проекту. Не осознавая масштабов и никогда не слышав о слове «планирование», мы принялись за работу. Будучи опытными игроками, мы были уверены, что этого достаточно чтобы сделать свою игр��. Дима, мой партнёр по разработке, на тот момент уже слышал такие слова как альфа-тест и имел в своей голове чёткую методологию – запустим альфу, а пилим контент, потом бета и деньги. Обречённость на успех.
Опыт № 2. Нельзя недооценивать важность методологии.
Начитавшись статей, я уже знал, что гейм-дизайн начинается с диздоков. К концу первого года разработки они у нас появились.
Мы работали много и усердно. И через месяц получили играбельный прототип: перемещение по карте локации, текстовый замок на менюшках и пошаговую боёвку без графики. Сделано всё было на коленках и в целом это было оправдано. Теперь я понимаю, что так и нужно писать прототипы. Вот только потом их выкидывают, чтобы не тащить в основной код костылей и велосипедов. Момент принятия прототипа ознаменует начала этапа, которым сейчас принято называть Vertical Slice. К слову, совсем скоро 2 марта я расскажу в деталях о документации и методологии на открытой лекции. Подробнее об этом в другой статье на хабре.
Опыт № 3. Не бойтесь отправить прототип в корзину.
Ну а много лет назад вместо того, чтобы сказать: «Отлично! Мы придумали крутую игру», — выкинуть прототип и начать разработку, мы продолжили работу над ним, превращая его в боевую версию.
Работа продолжалась ещё много месяцев: графика, контент, клиентская часть на HTML / JS и серверная на PHP. И наконец 7 января 2008 был запущен долгожданный альфа-тест. Мы разослали приглашения всем друзьям, распостили информацию о запуске по известным нам форумам, и ждали наплыва игроков. К вечеру MAU п��оекта достигло 30.

Опыт № 4. Готовьте трафик к Soft Launch.
Быстро осознав ошибки своего пути, мы принялись делать проекту PR и работать с комьюнити. Социальные сети тогда ещё не так плотно вошли в нашу жизнь и потенциальные игроки больше сидели на форумах. Через какое-то время мы узнали о рекламных сетях и начали закупу трафика в Google AdWords. К тому моменту к нашей команде присоединился первый контент-менеджер и профессиональный художник. Каково же было наше удивление, когда 80% регистраций не превращалось ни во что! Люди уходили из игры, даже не заплатив денег. Мы начали думать о туториале и монетизации.
Опыт № 5. Монетизационные механизмы должны быть заложены в core gameplay.
Проведя анализ конкурентов, включая всем известный БК и пару аналогичных бразерок, мы выделили ряд ключевых статей дохода и поняли, что хотим продавать в нашей игре.
Мы постоянно общались со своими игроками на форуме и в чате проекта, получая от них обратную связь и оперативно дорабатывая проект, основываясь на их подсказках. Но денег не стало больше, как и игроков онлайн. В этот момент мы задумались об аналитике.
Опыт № 6. Система сбора и анализа статистики должны быть готова к Soft Launch.
Мы научились считать ретенш, поняли, что такое конверсии и проанализировали, где отваливаются наши игроки. Мы начали работу с трафиком и борьбу за низкие CPA.
Очевидные косяки были закрыты, а игра была обложена метриками. Время жизни активного игрока превышало многие месяцы. Процент платящих ин��гда доходил до 20. Онлайн стабильно держался на уровне 100. Но чем больше мы вводили новых фичей, чем больше рецептов, талантов и кветов появлялось в игре, тем больше жалоб появлялось на форуме. В определённый момент объём нового контента и его корреляция со старым стали выше чем то, что мы могли анализировать. Новый квест добавлял не фан, а всё большее недовольство. Второй художник, которого мы наняли на растущие доходы проекта, ситуации не спасал.
Опыт № 7. Не пренебрегайте контролем качества.
Много недель ушло на то, чтобы создать систему правильной выливки обновлений вместо ручного копирования на сервер. Появились тест-кейсы и чек-листы обновлений. Патчи более не накатывались на продакшн без тестирования на PTR (Public Test Realm). Все игроки заранее оповещались о готовящихся обновлениях и принимали участие в их обсуждениях. У проекта появилась энциклопедия, тестировщики и комьюнити. Мы создали институт модераторов из числа игроков. Техподдержка переродилась из вечно заваленного болью топика на форуме в отдельную удобную страницу сайта.
Мы собрали своё комьюнити – преданное и безумно влюблённое в наш проект. Но дальнейший рост аудитории и выручки шёл очень медленно. У проекта появился красивый лэндинг, был хороший ARPPU – 1800 рублей. Но конверсии оставались низкими. Только через год после запуска альфы два человека с техническим складом ума поняли почему.

Опыт № 8. Продукт должен быть красиво упакован интерфейсами с самого начала.
Интерфейсы Возмездия были ужасны. Нам они казались удобными и вполне допустимыми. Но разбираться с нашими HTML таблицами были готовы только достаточно хардкорные пользователи. Мы наняли дизайнера интерфейсов, и я взялся за юзабилити. Осознание того, что один действительно удобный крутой интерфейс делается за месяц, а в игре таких нужно сотню привело нас в уныние. То, что должно было разрабатываться с самого начала, за год до запуска, появилось лишь в ОБТ. К слову, мы так и не поменяли все интерфейсы игры на новые и кое-где оставались «артефакты» древних времён.
Наши художники прокачались. Появился простой и увлекательный туториал. Игра начала накапливать аудиторию. У нас появились большие кланы, а число регистраций перевалило за 100 000. Бутылочным горлышком для расширения стала монетизация. Мы посмотрели на конкурентов и ввели артефакты.
Опыт № 9. Прямая продажа мощи негативно влияет на игру.
Процент платящих подскакивал до 37! Ежемесячная выручка исчислялась сотнями тысяч рублей. И всё, казалось, шло просто замечательно. Но закупившись премиум-аккаунтами, мощными шмотками и бустами, наши любимые преданные игроки начали поглощать контент с огромной скоростью. То, что мы запланировали на полгода, она освоили за месяц. В начале мы ускорили выпуск контента, но осознания тупиковости этого пути пришло к нам очень быстро.
Затем был болезненный нерф. Удар по выручке проекта оказался несильным, а баланс слегка подправился. Однако большинство игроков уже закупили всё, что хотели. И мы всё равно были обречены вводить новый контент: фракции, территории, боссов, подземелья, ресурсы, поля боя, рецепты… Мы бросили все силы на производство контента. Но игра медленно шла на спад.
Опыт № 10. Контента без новых механик недостаточно для поддержания проекта.
На рынке жгли сильные конкуренты: «Легенда: наследие драконов», «Троецарствие», «Территория», «Техномагия» и другие известные браузерные игры. В один тёплый августовский день мы приостановили дальнейшую поддержку проекта.
Прошло много лет. За это время я принял участие в разработке еще нескольких браузерок, action-rpg Panzar, мобильной игры «Эволюция: Герои Утопии» и других мобильных и социальных проектов. Стал директором по гейм-дизайну крупной российской игровой компании. 5 лет преподавал игровую логику в школе RealTime, а два года назад запустил с коллегами по цеху первое в России государственное образование в области игровой индустрии на базе Высшей школы экономики. Все это время работа в геймдеве была и продолжает оставаться для меня интереснейшим делом жизни.
В заключении хочу сказать, что игровая индустрия – это место, открывающее для людей с горящими глазами перспективы работы, приносящей удовольствие. А когда занимаешься любимым делом, то и деньги, и успех в итоге приходят. Приходят через ошибки, через собственные «грабли» и недосыпы. Но если глаза горят – то все это преодолимо!

Итак, два молодых студента, обладающие базовыми навыками программирования, вдохновлённые крутыми играми, решили создать свой проект. Мы задумали игру колоссальных масштабов. Эдакий World of Warcraft в браузере.
Опыт № 1. Трезво оценивайте свои силы.
Мы не только с энтузиазмом взялись за работу, которую нам никогда не осилить, но и были абсолютно уверены в её успехе и своих возможностях! 100500 абилок, 1000 фичей и конечно же овер 9000 героев – это то, что больше всего не нужно инди-проекту. Не осознавая масштабов и никогда не слышав о слове «планирование», мы принялись за работу. Будучи опытными игроками, мы были уверены, что этого достаточно чтобы сделать свою игр��. Дима, мой партнёр по разработке, на тот момент уже слышал такие слова как альфа-тест и имел в своей голове чёткую методологию – запустим альфу, а пилим контент, потом бета и деньги. Обречённость на успех.
Опыт № 2. Нельзя недооценивать важность методологии.
Начитавшись статей, я уже знал, что гейм-дизайн начинается с диздоков. К концу первого года разработки они у нас появились.
Мы работали много и усердно. И через месяц получили играбельный прототип: перемещение по карте локации, текстовый замок на менюшках и пошаговую боёвку без графики. Сделано всё было на коленках и в целом это было оправдано. Теперь я понимаю, что так и нужно писать прототипы. Вот только потом их выкидывают, чтобы не тащить в основной код костылей и велосипедов. Момент принятия прототипа ознаменует начала этапа, которым сейчас принято называть Vertical Slice. К слову, совсем скоро 2 марта я расскажу в деталях о документации и методологии на открытой лекции. Подробнее об этом в другой статье на хабре.
Опыт № 3. Не бойтесь отправить прототип в корзину.
Ну а много лет назад вместо того, чтобы сказать: «Отлично! Мы придумали крутую игру», — выкинуть прототип и начать разработку, мы продолжили работу над ним, превращая его в боевую версию.
Работа продолжалась ещё много месяцев: графика, контент, клиентская часть на HTML / JS и серверная на PHP. И наконец 7 января 2008 был запущен долгожданный альфа-тест. Мы разослали приглашения всем друзьям, распостили информацию о запуске по известным нам форумам, и ждали наплыва игроков. К вечеру MAU п��оекта достигло 30.

Опыт № 4. Готовьте трафик к Soft Launch.
Быстро осознав ошибки своего пути, мы принялись делать проекту PR и работать с комьюнити. Социальные сети тогда ещё не так плотно вошли в нашу жизнь и потенциальные игроки больше сидели на форумах. Через какое-то время мы узнали о рекламных сетях и начали закупу трафика в Google AdWords. К тому моменту к нашей команде присоединился первый контент-менеджер и профессиональный художник. Каково же было наше удивление, когда 80% регистраций не превращалось ни во что! Люди уходили из игры, даже не заплатив денег. Мы начали думать о туториале и монетизации.
Опыт № 5. Монетизационные механизмы должны быть заложены в core gameplay.
Проведя анализ конкурентов, включая всем известный БК и пару аналогичных бразерок, мы выделили ряд ключевых статей дохода и поняли, что хотим продавать в нашей игре.
Мы постоянно общались со своими игроками на форуме и в чате проекта, получая от них обратную связь и оперативно дорабатывая проект, основываясь на их подсказках. Но денег не стало больше, как и игроков онлайн. В этот момент мы задумались об аналитике.
Опыт № 6. Система сбора и анализа статистики должны быть готова к Soft Launch.
Мы научились считать ретенш, поняли, что такое конверсии и проанализировали, где отваливаются наши игроки. Мы начали работу с трафиком и борьбу за низкие CPA.
Очевидные косяки были закрыты, а игра была обложена метриками. Время жизни активного игрока превышало многие месяцы. Процент платящих ин��гда доходил до 20. Онлайн стабильно держался на уровне 100. Но чем больше мы вводили новых фичей, чем больше рецептов, талантов и кветов появлялось в игре, тем больше жалоб появлялось на форуме. В определённый момент объём нового контента и его корреляция со старым стали выше чем то, что мы могли анализировать. Новый квест добавлял не фан, а всё большее недовольство. Второй художник, которого мы наняли на растущие доходы проекта, ситуации не спасал.
Опыт № 7. Не пренебрегайте контролем качества.
Много недель ушло на то, чтобы создать систему правильной выливки обновлений вместо ручного копирования на сервер. Появились тест-кейсы и чек-листы обновлений. Патчи более не накатывались на продакшн без тестирования на PTR (Public Test Realm). Все игроки заранее оповещались о готовящихся обновлениях и принимали участие в их обсуждениях. У проекта появилась энциклопедия, тестировщики и комьюнити. Мы создали институт модераторов из числа игроков. Техподдержка переродилась из вечно заваленного болью топика на форуме в отдельную удобную страницу сайта.
Мы собрали своё комьюнити – преданное и безумно влюблённое в наш проект. Но дальнейший рост аудитории и выручки шёл очень медленно. У проекта появился красивый лэндинг, был хороший ARPPU – 1800 рублей. Но конверсии оставались низкими. Только через год после запуска альфы два человека с техническим складом ума поняли почему.

Опыт № 8. Продукт должен быть красиво упакован интерфейсами с самого начала.
Интерфейсы Возмездия были ужасны. Нам они казались удобными и вполне допустимыми. Но разбираться с нашими HTML таблицами были готовы только достаточно хардкорные пользователи. Мы наняли дизайнера интерфейсов, и я взялся за юзабилити. Осознание того, что один действительно удобный крутой интерфейс делается за месяц, а в игре таких нужно сотню привело нас в уныние. То, что должно было разрабатываться с самого начала, за год до запуска, появилось лишь в ОБТ. К слову, мы так и не поменяли все интерфейсы игры на новые и кое-где оставались «артефакты» древних времён.
Наши художники прокачались. Появился простой и увлекательный туториал. Игра начала накапливать аудиторию. У нас появились большие кланы, а число регистраций перевалило за 100 000. Бутылочным горлышком для расширения стала монетизация. Мы посмотрели на конкурентов и ввели артефакты.
Опыт № 9. Прямая продажа мощи негативно влияет на игру.
Процент платящих подскакивал до 37! Ежемесячная выручка исчислялась сотнями тысяч рублей. И всё, казалось, шло просто замечательно. Но закупившись премиум-аккаунтами, мощными шмотками и бустами, наши любимые преданные игроки начали поглощать контент с огромной скоростью. То, что мы запланировали на полгода, она освоили за месяц. В начале мы ускорили выпуск контента, но осознания тупиковости этого пути пришло к нам очень быстро.
Затем был болезненный нерф. Удар по выручке проекта оказался несильным, а баланс слегка подправился. Однако большинство игроков уже закупили всё, что хотели. И мы всё равно были обречены вводить новый контент: фракции, территории, боссов, подземелья, ресурсы, поля боя, рецепты… Мы бросили все силы на производство контента. Но игра медленно шла на спад.
Опыт № 10. Контента без новых механик недостаточно для поддержания проекта.
На рынке жгли сильные конкуренты: «Легенда: наследие драконов», «Троецарствие», «Территория», «Техномагия» и другие известные браузерные игры. В один тёплый августовский день мы приостановили дальнейшую поддержку проекта.
Прошло много лет. За это время я принял участие в разработке еще нескольких браузерок, action-rpg Panzar, мобильной игры «Эволюция: Герои Утопии» и других мобильных и социальных проектов. Стал директором по гейм-дизайну крупной российской игровой компании. 5 лет преподавал игровую логику в школе RealTime, а два года назад запустил с коллегами по цеху первое в России государственное образование в области игровой индустрии на базе Высшей школы экономики. Все это время работа в геймдеве была и продолжает оставаться для меня интереснейшим делом жизни.
В заключении хочу сказать, что игровая индустрия – это место, открывающее для людей с горящими глазами перспективы работы, приносящей удовольствие. А когда занимаешься любимым делом, то и деньги, и успех в итоге приходят. Приходят через ошибки, через собственные «грабли» и недосыпы. Но если глаза горят – то все это преодолимо!
