Пишем летающего дрона на Unreal Engine

Привет!
В этой статье я объясню как сделать ИИ летающего боевого дрона на движке Unreal Engine с использованием алгоритма A*.
User

Привет!
В этой статье я объясню как сделать ИИ летающего боевого дрона на движке Unreal Engine с использованием алгоритма A*.

В этой статье я поделюсь своей реализацией брелков через CableComponent.
Идея написания данной статьи возникла у меня во время реализации брелков для оружия. Как оказалось, в Unreal Engine на данный момент не существует готовых инструментов для реализации данного аксессуара. Тут можно было подумать, что брелки возможно реализовать через стоковый CableComponent, но как бы не так:

Сегодня я расскажу про такую возможно полезную для кого-то вещь, как вызов функции по её имени в Unreal Engine 5 (причем с любым возвращаемым значением и любым кол-вом переменных у данной функции). Также будет разобрано практическое применение данного алгоритма на примере создания меню графических настроек.

Читая исходный код Unreal Engine 5 я частенько стал натыкаться на загадочный макрос UE_TRACE_LOG (например, использование этого макроса можно заметить в коде UE_LOG). В этой статье я хотел бы рассказать, зачем нужен макрос UE_TRACE_LOG и как он связан с Unreal Insights.

Привет!
В этой статье я попытаюсь в подробностях объяснить, как именно работают Blueprint функции с точки зрения C++ кода. Разберем разницу в C++ реализации между Blueprint функциями и C++ функциями, а также будет разобран пример одной из "Blueprint схем".
Сегодня я собираюсь продолжить рассказ про свой 3D рендер в командной строке Windows и разобрать те темы, которых не коснулся в 1 Части.
На этот раз в статье будет больше кода и меньше математики (а также много скриншотов).

Приветствую всех мододелов и интересующихся!
Сегодня я хочу обсудить внутреннее устройство системы чит-кодов в The Simpsons: Hit & Run 2003.
Статья будет разбита на 4 части, в первых трех из которых будет обсуждаться устройство самой системы чит-кодов, а в заключительной четвертой части будет рассказано, как добавить свои чит-коды в игру.

Привет!
Сегодня я хотел бы обсудить систему управления памятью в игре The Simpsons: Hit & Run 2003. Статья будет состоять из двух частей, в первой из которых будет обсуждаться само использование такой системы управления памятью, а во второй будет рассказано о внутреннем устройстве этой системы.
Привет!
Сегодня я опишу в подробностях , как я писал полноценный рендер с редактором карт в командной строке без каких-либо графических библиотек. В этой статье я объясню те идеи и математические модели, которые использовались мной при создании данных программ с минимальными вставками кода.