Сам давно знаю про SQLite, о том что это лёгкая база данных и так далее, но самостоятельно с ней не работал. На данный момент времени решил всё таки рискнуть попробовать воспользоваться UI (SQLiteStudio) и в принципе всё хорошо работает, быстро и интуитивно разобрался, хоть и есть визуальные баги.
Но вопрос стоит такой: Могу ли я скопировать структура базы данных Oracle c одной БД в мою SQLiteStudio? Если да, то как и есть ли инструкция/документация? Очень хотелось бы интегрировать её.
Заранее благодарю за ответ и в принципе за разработку данного приложения!
И да, по поводу визуальных багов, это не видно как свернуть окно редактора и несмотря на выбор русскоязычного перевода, часть интерфейса всё равно на английском, что выглядит немного кринжово, если честно.
Отладка, конечно, важна, особенно для такого системного языка, как C++. Однако механизмы вроде полной рефлексии или детального доступа к приватным данным могут быть реализованы не стандартом, а средствами компилятора — например, в debug-режиме. Это позволяет сохранить философию языка, связанную с защитой инкапсуляции, и при этом давать разработчикам нужный функционал.
Более того, некоторые "расширения", вроде RTTI, уже показывают, что такое разделение возможно: стандарт определяет интерфейс, а реализация остаётся на усмотрение компилятора. В будущих версиях языка ожидается полноценная поддержка рефлексии, которая должна быть добавлена именно таким образом — без нарушения ключевых принципов C++.
Моя цель — сохранить концепцию POD-массива: не вызывать конструкторы и деструкторы, хранить данные в нулевой памяти и использовать пользовательский аллокатор. При этом можно сделать класс более совместимым со стандартными механизмами. К примеру, для этого можно перейти с прямых вызовов allocate и deallocate на использование std::allocator_traits<Allocator>, чтобы обеспечить поддержку разных типов аллокаторов, включая stateful и полиморфные. Также можно добавить корректную обработку политик распространения аллокаторов, таких как propagate_on_container_copy_assignment, propagate_on_container_move_assignment и propagate_on_container_swap, чтобы правильно управлять тем, как аллокатор передаётся при копировании, перемещении и свопе. Кроме того, можно реализовать копирующий и перемещающий конструкторы, а также операторы присваивания так, чтобы они учитывали аллокатор и соблюдали ожидаемое поведение стандартных контейнеров. Наконец, можно обеспечить совместимость с механизмами std::uses_allocator и std::scoped_allocator_adaptor, чтобы контейнер можно было безопасно использовать внутри других стандартных абстракций. Это позволит сохранить изначальную идею POD-хранилища.
Если вам действительно необходим этот функционал, вы можете сделать форк проекта и реализовать поддержку политик распространения аллокаторов, корректную работу с std::allocator_traits, а также добавить совместимость с std::uses_allocator и std::scoped_allocator_adaptor
Вы абсолютно правы — в статье действительно не хватает важных предупреждений о рисках использования описанного подхода, а также ссылок на современные и безопасные альтернативы. Это упущение с моей стороны.
Что до вопросов ответственности — в следующих материалах я обязательно это учту.
Что касается дальнейшей дискуссии — считаю, что мы сейчас выходим за рамки программирования и технической части статьи, поэтому давайте оставим разговор здесь. Ещё раз благодарю за замечание — оно поможет сделать материал лучше.
Вы правы: описанный подход формально является неопределённым поведением согласно стандарту C++. Мы не создаём объект в строгом смысле — мы просто интерпретируем сырую память как объект. Это UB, и это нельзя игнорировать.
Однако цель статьи — не дать рекомендации к использованию в production-коде, а показать, как устроена работа с памятью «под капотом» , и какие техники применяются в определённых нишевых задачах: сериализация, memory-mapped I/O, реализация собственных контейнеров, low-level оптимизации.
Программирование — это не только про то, как решить задачу, но и про то, чтобы попробовать сделать то, что «нельзя». Порой самые интересные решения рождаются именно там, где стандартные инструменты заканчиваются. И C++ — это язык, который позволяет заглянуть за эти границы.
Фраза про "работает в C++17" — это констатация факта, а не призыв использовать такой код везде. Да, современные компиляторы могут начать активно эксплуатировать такое UB, особенно с появлением std::start_lifetime_as. Это действительно может привести к внезапным багам после обновления компилятора — вы абсолютно правы.
Но если обновился компилятор, и код перестал работать — это проблема разработчика , а не языка. Если он выбрал путь работы с raw-памятью, значит, он должен понимать, что делает, и быть готов к последствиям. В C++ вам дают пистолет. А уже вам решать — стрелять ли из него, и куда. Компилятор же лишь периодически меняет направление ствола, пока вы не глядя жмёте на спусковой крючок.
Так что пусть статья будет не руководством к действию, а скорее картой минного поля — чтобы те, кто всё равно решится пройти этим путём, хотя бы знали, где они идут.
И не стоит меня обвинять за то, что кто-то применит этот материал не по назначению. Как не обвиняют создателя пистолета в том, что вы себе отстрелили ногу. Это ваш выбор. И ваша ответственность
Цель статьи — не навязывать стиль программирования или подходы, а показать, как работают механизмы языка в нестандартных ситуациях. Это скорее технический эксперимент и разбор того, что возможно в C++, когда хочется сделать то, что "по документации нельзя". Ваш комментарий абсолютно верный — в массовом применении такие трюки могут быть избыточными или даже вредными. Но в узких, специфических задачах они могут дать полезное понимание устройства языка и памяти.
Согласен, если просто запрещать конструкторы, а потом их героически обходить — это похоже на игру в кошки-мышки. Но цель статьи — показать не «как надо», а «что возможно». Это скорее исследование, чем рекомендация.
"Программирование — это не только про то, как решить задачу, но и про то, чтобы попробовать сделать то, что «нельзя». Порой самые интересные решения рождаются именно там, где стандартные инструменты заканчиваются. И если нельзя — не значит невозможно. Просто нужно найти свой путь."
То есть, это не про лучшие практики для повседневного кода, а про то, как устроен язык изнутри, и какие возможности он даёт тем, кто хочет заглянуть за границы привычного.
Вы правы, этот код потенциально опирается на поведение, не гарантированное стандартом. Однако важно учитывать контекст: статья рассматривает практики, применимые в C++17 , где ещё не было std::start_lifetime_as, и где компиляторы действительно трактовали такие конструкции как рабочие.
В данной статье рассматриваются методы создания объектов без использования конструктора по умолчанию с использованием возможностей стандарта C++17 , который предоставляет гибкие инструменты управления памятью и типобезопасностью
Да, с точки зрения современных стандартов (например, C++20 и новее), многие практики из C++17 могут считаться потенциально некорректными. Но если речь о реальности C++17 — такие подходы остаются рабочими
Иногда намеренно удаляют конструктор по умолчанию, даже если он тривиальный — например, у простых структур (POD), которые содержат только данные. Это делается не потому, что конструктор вреден, а чтобы запретить создавать объекты случайно или без явной инициализации .
Допустим есть структура Point { int x; int y; }. Можно создать её так: Point p;
Но тогда поля x и y будут иметь неопределённые значения. Это может привести к багам, если этот объект представляет с собой объект в пространстве для какой-то системы. Для это и удаляют конструктор по умолчанию
Проблема не только в неопределённом поведении (UB), но и в том, что для доступа к одному приватному полю или методу приходится создавать полностью совпадающую "зеркальную" структуру , повторяющую весь layout исходного класса.
Например, если тебе нужно получить доступ всего к одному полю, находящемуся на 100-й позиции в списке полей класса, всё равно приходиться вручную перечислить предыдущие 99 полей в правильном порядке и с тем же типом. Это не просто неэффективно — это практически нереализуемо в реальных проектах.
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
// ==================== Базовый класс Fruit ====================
class Fruit {
public:
Fruit() = default;
void name() const { cout << m_Name << endl; }
void weight() const { cout << m_Weight << endl; }
void price() const { cout << m_Price << endl; }
private:
string m_Name = "Apple";
float m_Weight = 212.52;
int m_Price = 500;
};
// Объявляем структуру с тем же layout, что и private-поля в Fruit
struct FruitAccessor
{
string m_Name;
float m_Weight;
int m_Price;
};
int main() {
Fruit f;
// Приводим указатель на Fruit к указателю на FruitAccessor
FruitAccessor* accessor = reinterpret_cast<FruitAccessor*>(&f);
// Получаем ссылку на m_Name
string& nameRef = accessor->m_Name;
cout << "Before change: ";
f.name(); // Apple
nameRef = "Banana";
cout << "After change: ";
f.name(); // Banana
}
Проблема данного подхода в том, что он опирается на конкретное расположение полей в классе Fruit. Если изменить порядок следования полей в классе или добавить/удалить какие-либо из них, структура FruitAccessor перестанет соответствовать layout-у класса Fruit, и доступ к памяти через reinterpret_cast станет некорректным. Это приведёт к неопределённому поведению (undefined behaviour)
friend — вполне нормальный и рабочий способ дать доступ к приватным членам другим функциям или классам. Он есть в C++ с самого начала и работает хорошо. Данный "велосипед" необходим, если нельзя изменить исходный код класса — например, он из библиотеки. Или если вам нужно получить доступ ко всем приватным полям и методам, а не только к одному конкретному. Ещё бывает удобно сделать это автоматически, через шаблоны, без ручного указания каждого члена. Вот тогда и придумывают разные хитрые способы, подобно этому но при этом сохранить типобезопасность и работать на этапе компиляции.
Использование #define private public может вызвать побочные эффекты, поскольку препроцессор меняет не только нужное вам слово в конкретном классе, но и во всех заголовочных файлах, которые вы подключаете после этой директивы — в том числе из стандартной библиотеки или сторонних библиотек.
Хотя этот способ и позволяет обойти ограничения доступа быстро, он не является решением задачи в правильном смысле. Это скорее временная заплатка, которую лучше использовать только в крайних случаях, если других вариантов действительно нет. Вместо этого стоит применять более безопасные и изящные методы, например, шаблочные подходы, описанные в статье, которые позволяют получать доступ к приватным членам легально и с соблюдением типобезопасности.
Почему нет стандартного решения для доступа к приватным элементам на этапе отладки?
Потому что C++ — это язык, в котором инкапсуляция — не просто ограничение доступа, а один из фундаментальных принципов проектирования. Стандарт не предусматривает механизмов для нарушения приватности даже с учётом нужд отладки, ведь добавление такого функционала противоречило бы самой философии языка. Программа должна быть строгой и защищённой по своей природе, а если разработчику нужно «заглянуть внутрь» объекта — это уже его личная ответственность и дело техники, а не задача языка.
Как доказать что предложенный метод не несет потенциальных угроз?
Метод использует легальные средства языка C++ , включая шаблоны, указатели на члены класса, статическую инициализацию и явную специализацию. Все эти механизмы описаны в стандарте C++ и не предполагают undefined behavior при корректном использовании.
Доступ к приватным членам возможен только в контексте, где они видны компилятору , то есть внутри области, доступной на этапе компиляции. Попытка применить этот механизм к чужому классу без полного определения приведёт к ошибке компиляции — это гарантирует отсутствие произвольного доступа.
Все операции происходят на этапе компиляции , что исключает runtime-обход защиты или манипуляции памятью. Это позволяет компилятору полностью контролировать типобезопасность и layout объектов.
Сипипи не вчера изобрели. И делали его неглупые люди. Стандарты разработаны для безопасности и удобства. Неужели в него не встроены стандартные методы предоставления доступа в приватам на этапе отладки?Если ваш метод полезен, значит сипипи по своей природе ущербен, и требует таких вот костылей, пусть и весьма изящных.
Отладка — это внешний процесс, и она не должна влиять на дизайн API. Язык не предоставляет стандартных способов доступа к приватным членам, потому что инкапсуляция — ключевой принцип ООП. Любые обходные пути возникают не из-за недостатков С++, а как побочный эффект его гибкости и низкоуровневой природы. Сказал бы, что не баг, а особенность языка: даёт контроль, но не навязывает ограничения через силу.
Речь не об этом. Любое нестандартное решение несет потенциальную угрозу. Не приведет ли предложенный метод к возникновению дыры в безопасности?
Cледует различать два принципиальных аспекта: неопределённое поведение (undefined behaviour, UB) и доступ к данным.
С точки зрения UB, использование указателей на члены класса для получения доступа к приватным полям не приводит к неопределённому поведению при соблюдении всех правил работы с такими указателями. Если компилятор знает типы и они корректно используются, то такой способ остаётся в рамках стандарта C++. То есть формально никакого нарушения стабильности или предсказуемости программы не происходит — всё выполняется строго по правилам языка.
Можно провести параллель с отладчиком. Допустим, мы создаём объект класса Dog, передавая ему имя через конструктор, но ни одно поле или метод не являются публичными. Но любой отладчик покажет содержимое внутренних полей, потому что имеет информацию о структуре класса и может прочитать память. Описываемый подход делает то же самое, только программно. Он позволяет получить доступ к внутреннему состоянию объекта даже тогда, когда публичный интерфейс не предоставляет такой возможности. Это не обход защиты, а скорее расширение возможностей разработчика в сложных ситуациях.
Даже если использовать этот способ для работы с классами из сторонней библиотеки, при этом вы работаете с объектами, созданными вами лично. Вы контролируете их жизненный цикл, инициализацию и данные. То есть взаимодействуете со своей собственной памятью, а не получаете доступ к защищённой или чужой области памяти. В этом смысле данный подход ничем не отличается от того, что делает отладчик — он просто использует известную структуру класса для просмотра или изменения его состояния.
Этот метод не создаёт реальных дыр в безопасности, которые можно было бы использовать злоумышленнику. Он работает исключительно внутри вашей программы, при наличии полного контроля над кодом и сборкой. Это не обход ограничений, а возможность, аналогичная возможностям отладчика. При грамотном использовании она не представляет опасности. Если же такой приём используется неправильно — это уже вопрос квалификации и ответственности разработчика, а не самого механизма.
Но это больше декларация, чем доказательство.
Если вы ожидаете доказательства уровня стандарта — оно содержится в том, как работают указатели на члены, шаблоны и статическая инициализация. Если же речь о практической безопасности — примеры из статьи демонстрируют стабильное и предсказуемое поведение метода.
Ключ должен быть только у класса, которому принадлежит приватный элемент. Уместный вопрос - это действительно запасной ключ, а не незаконный дубликат который передан случайному проходимцу?
Да, это действительно запасной ключ потому что метод опирается на существующие языковые конструкции — шаблоны и статические инициализаторы — которые работают на этапе компиляции, не нарушая абстракции памяти или ABI, и не требуют изменения исходного кода класса.
Это не объяснение, а тавтология. Да, программировании ограничения существуют не просто так: они служат для поддержания инвариантов, предотвращения несанкционированного доступа, обеспечения безопасности и читаемости кода. Однако бывают ситуации, когда эти ограничения необходимо преодолеть — например, при тестировании legacy-кода без возможности изменения интерфейса, работе с закрытыми API (например, встраивание функционала в чужой движок), исследовательских целях или reverse-engineering'е
То, что технически запрещено, не всегда является запретом на использование в специфических условиях. Это как сказать, что у автомобиля есть замок зажигания, значит его вообще нельзя завести без ключа. Но в сервисном центре или при диагностике иногда это нужно — и для этого тоже есть способы, только делают это опытные люди с пониманием последствий.
«Компилятор запрещает, потому что нельзя»
Это неверно с точки зрения реализации и стандартов языка. Компилятор запрещает из-за правила [class.access] стандарта C++, которое регламентирует видимость членов класса. Это не произвол — это формальная часть языка, обеспечивающая защиту от случайного или намеренного нарушения инкапсуляции. В реальности вы просто повторяете то, что уже указано в статье.
Компилятор запретит это, потому что name — приватное поле. Это описано в стандарте C++ в разделе [class.access] , где указано, что доступ к приватным членам класса (private) разрешён только для методов самого класса и дружественных (friend) сущностей. Любая попытка обращения к private-полю извне класса приводит к ошибке компиляции, так как нарушает правила инкапсуляции.
«Если метод безопасен, нужно это обосновать»
Метод, описанный в статье, использует шаблоны и статические инициализаторы, которые работают на этапе компиляции и не нарушают абстракцию памяти или ABI. Он не использует const_cast, reinterpret_cast или другие потенциально опасные конструкции. Он не обходит защиту памяти или runtime-проверки — он просто использует легальные механизмы языка, позволяющие получить доступ к приватным членам через явную специализацию шаблонов, которая происходит в допустимом контексте.
Это не "дырка в заборе", это скорее "ключ к резервному входу". Использование такого способа требует знания того, что вы делаете.
«Можно сделать, чтобы компилятор это находил»
Да, можно. Но тогда вы усложните язык, сделаете невозможными многие легитимные вещи вроде SFINAE, частичной специализации, трейтов, сериализации и других продвинутых возможностей. Язык C++ построен на принципе: вы имеете право сломать себе ногу, если вы сами взяли молоток и гвозди.
Такие техники, как описанная в статье, не являются злоупотреблением — они расширяют границы возможного в условиях ограниченного доступа к исходникам, устаревшего кода или необходимости глубокого анализа объектов.
«Тестирование чужого проекта»
Да, вы правы: я не тестировал чужой legacy-код, который сломается, если я не достану изнутри private-поле. Я не сидел в уголке, зажав в руках документацию от библиотеки 1993 года, и меня никто не заставлял это делать.
Но знаете что? Это не делает мой подход бесполезным.
Если бы все писали статьи только про то, что сильно болит , мы бы до сих пор писали на ассемблере — потому что "ну вот так нам нужно". Иногда исследование возможностей ради интереса приводит к чему-то полезному. Иногда оно рождает инструмент, который через пару лет спасёт чью-то пятую точку. А иногда просто демонстрирует, что язык ещё не догнал своими ограничениями возможности разработчиков.
Моя задача была не в том, чтобы решить конкретную проблему здесь и сейчас, а показать технически корректный способ , как можно обойти ограничения доступа без нарушения семантики языка. Ни один reinterpret_cast не пострадал. Не было #define-хаков, макросных трюков или указателей void*. Всё работает строго на этапе компиляции, используя механизмы, которые и так есть в C++: шаблоны, специализации, статическую инициализацию.
Это паттерн использования языка , который позволяет вам получить доступ к данным, не нарушая при этом ABI, memory model и логику типобезопасности. Такие вещи важны, когда вы пишете библиотеки, фреймворки или инструменты, которые должны быть надёжными даже в условиях ограниченного контроля над исходным кодом.
Если вам кажется, что я просто «развил идею», то вы, возможно, недооцениваете разницу между тем, чтобы пробить дырку в заборе , и тем, чтобы найти запасной ключ , который всегда был, но никто не проверял.
Инженерия — это не всегда решение проблемы. Иногда это подготовка решения к проблеме, которую вы ещё не видели.
Спасибо за ссылку — интересный подход с использованием C++20! Я пока придерживаюсь C++17 по ряду проектных причин и личных предпочтений. На мой взгляд, переход на C++20 пока не даёт таких критических преимуществ, чтобы тянуть за собой всю инфраструктуру. К тому же, в некоторых случаях старые добрые методы не только работают, но и проще читаются теми, кто ещё не "на ты" с новыми фишками стандарта.
Но я с интересом посмотрю на статью — всегда полезно видеть разные варианты решения задач. Возможно, для каких-то новых проектов или экспериментов это будет даже удобнее.
Да, думаю, что это станет отличным инструментом для тестовых фреймворков и других библиотек, которые полагаются на доступ к внутреннему устройству классов. Читал о рефлексии, но чувствовалось, что её возможности ограничены — особенно в плане доступа к приватным методам. Скорее всего, такие изменения сделают рефлексию гораздо более полноценной и гибкой.
Читая о mem-векторах, невольно ловишь себя на мысли, что это одна из тех технологий, которые могут либо перевернуть наше представление о работе с языковыми моделями, либо остаться интересной, но непрактичной идеей.
Главное преимущество, которое сразу бросается в глаза — это возможность кардинально увеличить объём информации, доступной модели. Вместо того чтобы дробить документы на кусочки, которые помещаются в ограниченное окно контекста, мы просто загружаем в модель несколько mem-векторов — и вот она уже "знает" содержимое целой библиотеки. Особенно занимает перспектива обновлять знания модели без её переобучения. Это могло бы решить одну из самых болезненных проблем современных LLM — их статичность после обучения.
Но вот что действительно заставляет задуматься — практическая реализация. Нынешний процесс создания mem-векторов трудоёмкий и медленный. Пока не будет найден способ быстро генерировать эти векторы (через специальный энкодер), технология останется уделом лабораторий. Ещё вопрос: как поведёт себя модель, когда в её "памяти" окажутся противоречивые данные из разных mem-векторов? Не приведёт ли это к ещё большим проблемам с галлюцинациями? В общем, технология действительно выглядит многообещающей.
Сам давно знаю про SQLite, о том что это лёгкая база данных и так далее, но самостоятельно с ней не работал. На данный момент времени решил всё таки рискнуть попробовать воспользоваться UI (SQLiteStudio) и в принципе всё хорошо работает, быстро и интуитивно разобрался, хоть и есть визуальные баги.
Но вопрос стоит такой: Могу ли я скопировать структура базы данных Oracle c одной БД в мою SQLiteStudio? Если да, то как и есть ли инструкция/документация? Очень хотелось бы интегрировать её.
Заранее благодарю за ответ и в принципе за разработку данного приложения!
И да, по поводу визуальных багов, это не видно как свернуть окно редактора и несмотря на выбор русскоязычного перевода, часть интерфейса всё равно на английском, что выглядит немного кринжово, если честно.
Отладка, конечно, важна, особенно для такого системного языка, как C++. Однако механизмы вроде полной рефлексии или детального доступа к приватным данным могут быть реализованы не стандартом, а средствами компилятора — например, в debug-режиме. Это позволяет сохранить философию языка, связанную с защитой инкапсуляции, и при этом давать разработчикам нужный функционал.
Более того, некоторые "расширения", вроде RTTI, уже показывают, что такое разделение возможно: стандарт определяет интерфейс, а реализация остаётся на усмотрение компилятора. В будущих версиях языка ожидается полноценная поддержка рефлексии, которая должна быть добавлена именно таким образом — без нарушения ключевых принципов C++.
Моя цель — сохранить концепцию POD-массива: не вызывать конструкторы и деструкторы, хранить данные в нулевой памяти и использовать пользовательский аллокатор. При этом можно сделать класс более совместимым со стандартными механизмами. К примеру, для этого можно перейти с прямых вызовов
allocate
иdeallocate
на использованиеstd::allocator_traits<Allocator>
, чтобы обеспечить поддержку разных типов аллокаторов, включая stateful и полиморфные. Также можно добавить корректную обработку политик распространения аллокаторов, таких какpropagate_on_container_copy_assignment
,propagate_on_container_move_assignment
иpropagate_on_container_swap
, чтобы правильно управлять тем, как аллокатор передаётся при копировании, перемещении и свопе. Кроме того, можно реализовать копирующий и перемещающий конструкторы, а также операторы присваивания так, чтобы они учитывали аллокатор и соблюдали ожидаемое поведение стандартных контейнеров. Наконец, можно обеспечить совместимость с механизмамиstd::uses_allocator
иstd::scoped_allocator_adaptor
, чтобы контейнер можно было безопасно использовать внутри других стандартных абстракций. Это позволит сохранить изначальную идею POD-хранилища.Если вам действительно необходим этот функционал, вы можете сделать форк проекта и реализовать поддержку политик распространения аллокаторов, корректную работу с
std::allocator_traits
, а также добавить совместимость сstd::uses_allocator
иstd::scoped_allocator_adaptor
Вы абсолютно правы — в статье действительно не хватает важных предупреждений о рисках использования описанного подхода, а также ссылок на современные и безопасные альтернативы. Это упущение с моей стороны.
Что до вопросов ответственности — в следующих материалах я обязательно это учту.
Что касается дальнейшей дискуссии — считаю, что мы сейчас выходим за рамки программирования и технической части статьи, поэтому давайте оставим разговор здесь. Ещё раз благодарю за замечание — оно поможет сделать материал лучше.
Вы правы: описанный подход формально является неопределённым поведением согласно стандарту C++. Мы не создаём объект в строгом смысле — мы просто интерпретируем сырую память как объект. Это UB, и это нельзя игнорировать.
Однако цель статьи — не дать рекомендации к использованию в production-коде, а показать, как устроена работа с памятью «под капотом» , и какие техники применяются в определённых нишевых задачах: сериализация, memory-mapped I/O, реализация собственных контейнеров, low-level оптимизации.
Фраза про "работает в C++17" — это констатация факта, а не призыв использовать такой код везде. Да, современные компиляторы могут начать активно эксплуатировать такое UB, особенно с появлением
std::start_lifetime_as
. Это действительно может привести к внезапным багам после обновления компилятора — вы абсолютно правы.Но если обновился компилятор, и код перестал работать — это проблема разработчика , а не языка. Если он выбрал путь работы с raw-памятью, значит, он должен понимать, что делает, и быть готов к последствиям. В C++ вам дают пистолет. А уже вам решать — стрелять ли из него, и куда. Компилятор же лишь периодически меняет направление ствола, пока вы не глядя жмёте на спусковой крючок.
Так что пусть статья будет не руководством к действию, а скорее картой минного поля — чтобы те, кто всё равно решится пройти этим путём, хотя бы знали, где они идут.
И не стоит меня обвинять за то, что кто-то применит этот материал не по назначению. Как не обвиняют создателя пистолета в том, что вы себе отстрелили ногу. Это ваш выбор. И ваша ответственность
Цель статьи — не навязывать стиль программирования или подходы, а показать, как работают механизмы языка в нестандартных ситуациях. Это скорее технический эксперимент и разбор того, что возможно в C++, когда хочется сделать то, что "по документации нельзя". Ваш комментарий абсолютно верный — в массовом применении такие трюки могут быть избыточными или даже вредными. Но в узких, специфических задачах они могут дать полезное понимание устройства языка и памяти.
Согласен, если просто запрещать конструкторы, а потом их героически обходить — это похоже на игру в кошки-мышки.
Но цель статьи — показать не «как надо», а «что возможно». Это скорее исследование, чем рекомендация.
То есть, это не про лучшие практики для повседневного кода, а про то, как устроен язык изнутри, и какие возможности он даёт тем, кто хочет заглянуть за границы привычного.
Вы правы, этот код потенциально опирается на поведение, не гарантированное стандартом. Однако важно учитывать контекст: статья рассматривает практики, применимые в C++17 , где ещё не было
std::start_lifetime_as
, и где компиляторы действительно трактовали такие конструкции как рабочие.Да, с точки зрения современных стандартов (например, C++20 и новее), многие практики из C++17 могут считаться потенциально некорректными. Но если речь о реальности C++17 — такие подходы остаются рабочими
Иногда намеренно удаляют конструктор по умолчанию, даже если он тривиальный — например, у простых структур (POD), которые содержат только данные. Это делается не потому, что конструктор вреден, а чтобы запретить создавать объекты случайно или без явной инициализации .
Допустим есть структура
Point { int x; int y; }
. Можно создать её так:Point p;
Но тогда поля
x
иy
будут иметь неопределённые значения. Это может привести к багам, если этот объект представляет с собой объект в пространстве для какой-то системы. Для это и удаляют конструктор по умолчаниюПроблема не только в неопределённом поведении (UB) , но и в том, что для доступа к одному приватному полю или методу приходится создавать полностью совпадающую "зеркальную" структуру , повторяющую весь layout исходного класса.
Например, если тебе нужно получить доступ всего к одному полю, находящемуся на 100-й позиции в списке полей класса, всё равно приходиться вручную перечислить предыдущие 99 полей в правильном порядке и с тем же типом. Это не просто неэффективно — это практически нереализуемо в реальных проектах.
Тоже вариант. Вот пример доработки вашего метода
Проблема данного подхода в том, что он опирается на конкретное расположение полей в классе
Fruit
. Если изменить порядок следования полей в классе или добавить/удалить какие-либо из них, структураFruitAccessor
перестанет соответствовать layout-у классаFruit
, и доступ к памяти черезreinterpret_cast
станет некорректным. Это приведёт к неопределённому поведению (undefined behaviour)friend
— вполне нормальный и рабочий способ дать доступ к приватным членам другим функциям или классам. Он есть в C++ с самого начала и работает хорошо. Данный "велосипед" необходим, если нельзя изменить исходный код класса — например, он из библиотеки. Или если вам нужно получить доступ ко всем приватным полям и методам, а не только к одному конкретному. Ещё бывает удобно сделать это автоматически, через шаблоны, без ручного указания каждого члена. Вот тогда и придумывают разные хитрые способы, подобно этому но при этом сохранить типобезопасность и работать на этапе компиляции.Использование
#define private public
может вызвать побочные эффекты, поскольку препроцессор меняет не только нужное вам слово в конкретном классе, но и во всех заголовочных файлах, которые вы подключаете после этой директивы — в том числе из стандартной библиотеки или сторонних библиотек.Хотя этот способ и позволяет обойти ограничения доступа быстро, он не является решением задачи в правильном смысле. Это скорее временная заплатка, которую лучше использовать только в крайних случаях, если других вариантов действительно нет. Вместо этого стоит применять более безопасные и изящные методы, например, шаблочные подходы, описанные в статье, которые позволяют получать доступ к приватным членам легально и с соблюдением типобезопасности.
Потому что C++ — это язык, в котором инкапсуляция — не просто ограничение доступа, а один из фундаментальных принципов проектирования. Стандарт не предусматривает механизмов для нарушения приватности даже с учётом нужд отладки, ведь добавление такого функционала противоречило бы самой философии языка. Программа должна быть строгой и защищённой по своей природе, а если разработчику нужно «заглянуть внутрь» объекта — это уже его личная ответственность и дело техники, а не задача языка.
Метод использует легальные средства языка C++ , включая шаблоны, указатели на члены класса, статическую инициализацию и явную специализацию. Все эти механизмы описаны в стандарте C++ и не предполагают undefined behavior при корректном использовании.
Доступ к приватным членам возможен только в контексте, где они видны компилятору , то есть внутри области, доступной на этапе компиляции. Попытка применить этот механизм к чужому классу без полного определения приведёт к ошибке компиляции — это гарантирует отсутствие произвольного доступа.
Все операции происходят на этапе компиляции , что исключает runtime-обход защиты или манипуляции памятью. Это позволяет компилятору полностью контролировать типобезопасность и layout объектов.
Отладка — это внешний процесс, и она не должна влиять на дизайн API. Язык не предоставляет стандартных способов доступа к приватным членам, потому что инкапсуляция — ключевой принцип ООП. Любые обходные пути возникают не из-за недостатков С++, а как побочный эффект его гибкости и низкоуровневой природы. Сказал бы, что не баг, а особенность языка: даёт контроль, но не навязывает ограничения через силу.
Cледует различать два принципиальных аспекта: неопределённое поведение (undefined behaviour, UB) и доступ к данным.
С точки зрения UB, использование указателей на члены класса для получения доступа к приватным полям не приводит к неопределённому поведению при соблюдении всех правил работы с такими указателями. Если компилятор знает типы и они корректно используются, то такой способ остаётся в рамках стандарта C++. То есть формально никакого нарушения стабильности или предсказуемости программы не происходит — всё выполняется строго по правилам языка.
Можно провести параллель с отладчиком. Допустим, мы создаём объект класса
Dog
, передавая ему имя через конструктор, но ни одно поле или метод не являются публичными. Но любой отладчик покажет содержимое внутренних полей, потому что имеет информацию о структуре класса и может прочитать память. Описываемый подход делает то же самое, только программно. Он позволяет получить доступ к внутреннему состоянию объекта даже тогда, когда публичный интерфейс не предоставляет такой возможности. Это не обход защиты, а скорее расширение возможностей разработчика в сложных ситуациях.Даже если использовать этот способ для работы с классами из сторонней библиотеки, при этом вы работаете с объектами, созданными вами лично. Вы контролируете их жизненный цикл, инициализацию и данные. То есть взаимодействуете со своей собственной памятью, а не получаете доступ к защищённой или чужой области памяти. В этом смысле данный подход ничем не отличается от того, что делает отладчик — он просто использует известную структуру класса для просмотра или изменения его состояния.
Этот метод не создаёт реальных дыр в безопасности, которые можно было бы использовать злоумышленнику. Он работает исключительно внутри вашей программы, при наличии полного контроля над кодом и сборкой. Это не обход ограничений, а возможность, аналогичная возможностям отладчика. При грамотном использовании она не представляет опасности. Если же такой приём используется неправильно — это уже вопрос квалификации и ответственности разработчика, а не самого механизма.
Если вы ожидаете доказательства уровня стандарта — оно содержится в том, как работают указатели на члены, шаблоны и статическая инициализация. Если же речь о практической безопасности — примеры из статьи демонстрируют стабильное и предсказуемое поведение метода.
Да, это действительно запасной ключ потому что метод опирается на существующие языковые конструкции — шаблоны и статические инициализаторы — которые работают на этапе компиляции, не нарушая абстракции памяти или ABI, и не требуют изменения исходного кода класса.
Спасибо за интерес к статье
Это не объяснение, а тавтология. Да, программировании ограничения существуют не просто так: они служат для поддержания инвариантов, предотвращения несанкционированного доступа, обеспечения безопасности и читаемости кода. Однако бывают ситуации, когда эти ограничения необходимо преодолеть — например, при тестировании legacy-кода без возможности изменения интерфейса, работе с закрытыми API (например, встраивание функционала в чужой движок), исследовательских целях или reverse-engineering'е
То, что технически запрещено, не всегда является запретом на использование в специфических условиях. Это как сказать, что у автомобиля есть замок зажигания, значит его вообще нельзя завести без ключа. Но в сервисном центре или при диагностике иногда это нужно — и для этого тоже есть способы, только делают это опытные люди с пониманием последствий.
Это неверно с точки зрения реализации и стандартов языка. Компилятор запрещает из-за правила [class.access] стандарта C++, которое регламентирует видимость членов класса. Это не произвол — это формальная часть языка, обеспечивающая защиту от случайного или намеренного нарушения инкапсуляции. В реальности вы просто повторяете то, что уже указано в статье.
Метод, описанный в статье, использует шаблоны и статические инициализаторы, которые работают на этапе компиляции и не нарушают абстракцию памяти или ABI. Он не использует
const_cast
,reinterpret_cast
или другие потенциально опасные конструкции. Он не обходит защиту памяти или runtime-проверки — он просто использует легальные механизмы языка, позволяющие получить доступ к приватным членам через явную специализацию шаблонов, которая происходит в допустимом контексте.Это не "дырка в заборе", это скорее "ключ к резервному входу". Использование такого способа требует знания того, что вы делаете.
Да, можно. Но тогда вы усложните язык, сделаете невозможными многие легитимные вещи вроде SFINAE, частичной специализации, трейтов, сериализации и других продвинутых возможностей. Язык C++ построен на принципе: вы имеете право сломать себе ногу, если вы сами взяли молоток и гвозди.
Такие техники, как описанная в статье, не являются злоупотреблением — они расширяют границы возможного в условиях ограниченного доступа к исходникам, устаревшего кода или необходимости глубокого анализа объектов.
Да, вы правы: я не тестировал чужой legacy-код, который сломается, если я не достану изнутри private-поле. Я не сидел в уголке, зажав в руках документацию от библиотеки 1993 года, и меня никто не заставлял это делать.
Но знаете что? Это не делает мой подход бесполезным.
Если бы все писали статьи только про то, что сильно болит , мы бы до сих пор писали на ассемблере — потому что "ну вот так нам нужно". Иногда исследование возможностей ради интереса приводит к чему-то полезному. Иногда оно рождает инструмент, который через пару лет спасёт чью-то пятую точку. А иногда просто демонстрирует, что язык ещё не догнал своими ограничениями возможности разработчиков.
Моя задача была не в том, чтобы решить конкретную проблему здесь и сейчас, а показать технически корректный способ , как можно обойти ограничения доступа без нарушения семантики языка. Ни один reinterpret_cast не пострадал. Не было #define-хаков, макросных трюков или указателей void*. Всё работает строго на этапе компиляции, используя механизмы, которые и так есть в C++: шаблоны, специализации, статическую инициализацию.
Это паттерн использования языка , который позволяет вам получить доступ к данным, не нарушая при этом ABI, memory model и логику типобезопасности. Такие вещи важны, когда вы пишете библиотеки, фреймворки или инструменты, которые должны быть надёжными даже в условиях ограниченного контроля над исходным кодом.
Если вам кажется, что я просто «развил идею», то вы, возможно, недооцениваете разницу между тем, чтобы пробить дырку в заборе , и тем, чтобы найти запасной ключ , который всегда был, но никто не проверял.
Инженерия — это не всегда решение проблемы. Иногда это подготовка решения к проблеме, которую вы ещё не видели.
Спасибо за ссылку — интересный подход с использованием C++20!
Я пока придерживаюсь C++17 по ряду проектных причин и личных предпочтений. На мой взгляд, переход на C++20 пока не даёт таких критических преимуществ, чтобы тянуть за собой всю инфраструктуру.
К тому же, в некоторых случаях старые добрые методы не только работают, но и проще читаются теми, кто ещё не "на ты" с новыми фишками стандарта.
Но я с интересом посмотрю на статью — всегда полезно видеть разные варианты решения задач. Возможно, для каких-то новых проектов или экспериментов это будет даже удобнее.
Да, думаю, что это станет отличным инструментом для тестовых фреймворков и других библиотек, которые полагаются на доступ к внутреннему устройству классов. Читал о рефлексии, но чувствовалось, что её возможности ограничены — особенно в плане доступа к приватным методам. Скорее всего, такие изменения сделают рефлексию гораздо более полноценной и гибкой.
Читая о mem-векторах, невольно ловишь себя на мысли, что это одна из тех технологий, которые могут либо перевернуть наше представление о работе с языковыми моделями, либо остаться интересной, но непрактичной идеей.
Главное преимущество, которое сразу бросается в глаза — это возможность кардинально увеличить объём информации, доступной модели. Вместо того чтобы дробить документы на кусочки, которые помещаются в ограниченное окно контекста, мы просто загружаем в модель несколько mem-векторов — и вот она уже "знает" содержимое целой библиотеки. Особенно занимает перспектива обновлять знания модели без её переобучения. Это могло бы решить одну из самых болезненных проблем современных LLM — их статичность после обучения.
Но вот что действительно заставляет задуматься — практическая реализация. Нынешний процесс создания mem-векторов трудоёмкий и медленный. Пока не будет найден способ быстро генерировать эти векторы (через специальный энкодер), технология останется уделом лабораторий.
Ещё вопрос: как поведёт себя модель, когда в её "памяти" окажутся противоречивые данные из разных mem-векторов? Не приведёт ли это к ещё большим проблемам с галлюцинациями?
В общем, технология действительно выглядит многообещающей.