All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
-12
@1vanKread⁠-⁠only

User

Send message
> и нет аргументов против

Я уже привел этот аргумент. Да и вообще, есть ли смысл что-то рассуждать о компании, когда для того, чтобы писать нативные приложения для их собственной ОС приходится юзать сторонние библиотеки (Qt).

> Так что вы либо не в теме, либо из тех, кто любит ругать компанию не аргументированно.

Я бы не стал переходить на личности. Я же не говорю, что Вы человек, которого за зарплату посадили пиарить микрософт, а значит любая аргументация и споры с таким человеком в принципе бессмысленны.
> Поняв принципы

Это какие такие принципы? Можно конкретики? Что за принципы я должен изучать именно из технологий микрософта, которые гарантированно откинутся, а не где-то еще (в принципе уже сейчас UWP не производит вид живой).
Окай, сейчас, изучив mfc и сильверлайт, пойду клепать приложения под iOS.
Я только слегка этой темы касался, поэтому могу фигню сморозить. Но я так понимаю — сперва исходник делится на лексемы, а потом токенизация на основе этого (хотя часто лекса и токен одно и тоже). Т.е. просматривается строка посимвольно: видим символ '=' или пробел, значит предыдущая лексема кончилась (так как проблел или = не может быть частью имени переменной), и начинаем собирать символы следующей лексемы.
github.com/1vanK/RecursiveDescentParser

А вообще перерывами читаю книгу linux-doc.ru/programming/assembler/book/compilers.pdf. Кажется достойной.
Microsoft порождает новые технологии с гигантской скоростью и с такой же скоростью эти технологии умирают, а время, потраченное на их изучение некто не вернет. Связываться с очередным «шедевром инженерной мысли» от микрософта будет только безумец.
В общем я нашел такую штуку, более чем удобно mariusbancila.ro/blog/2017/11/23/memeful-comments-extension-for-visual-studio
Мне надо внутри функции комментировать линии и возле некоторых поставить имя картинки. И на выходе получить исходник с комментариями и картинками в каком-то формате (html, markdown без разницы), чтобы все это можно было нормально читать. Я так понял, \code и \endcode требуют скопировать всю функцию в комментарий, что дико неудобно.

> но вы уверены, что Doxygen подходящий инструмент для решения вашей задачи?

мне любой инструмент подойдет, который поможет, но doxygen имеет всякие полезные фичи, так что при прочих равных я бы предпочел его

> Docco

Эта штука для javascript? Просто мне для c++
Я бы хотел пояснить сложный код картинками. Пробую для этой цели doxygen. Нашел как вставить картинку, нашел как вставить исходник в документацию (INLINE_SOURCES). Но в документации получается, что в начале все комментарии и картинки, а потом исходник с вырезанными комментарии. Возможно ли сделать так, чтобы комментарии и картинки были расположены между строк исходника?
roughness, albedo в PBR это такая же карта, как карта нормалей. Никому в голову не придет искать какое-то другое слово, чтобы заменить «карта нормалей». Ваша претензия напоминает человека, который прочитал статью по математике: «у вас тут в статье корни и интегралы какие-то, неужели нельзя было нормальным языком написать, вместо того, чтобы я лез в справочник и узнавал, что это такое». Я бы такому человеку просто посоветовал бы не читать статьи по математике.
Спустя 2 с лишним года, воз и ныне там (в *** вместе с никому не нужным виндовс стором)
> Заметьте, что я всего лишь преобразовал порядок двух строк кода — см. вышеупомянутую статью Ханну.

Я построил графики от фпс и если переставить строки, то проблема инвертируется. То есть при низком фпс скорость будет возрастать быстрее, чем надо. И только если точно следовать методу Ханну (два раза по половинке) то все нормально.

скорость.Y += timeStep * g;
PointF смещение = Умножить(скорость, timeStep);

image

PointF смещение = Умножить(скорость, timeStep);
скорость.Y += timeStep * g;

image

скорость.Y += timeStep * g * 0.5f;
PointF смещение = Умножить(скорость, timeStep);
скорость.Y += timeStep * g * 0.5f;

image
А если программа с лицензией GPL 2, можно ли к ней сделать проприетарный плагин?
Я в Rage не играл, мб они используют что-то вроде developer.download.nvidia.com/books/HTML/gpugems/gpugems_ch13.html для теней от статического окружения
Кстати текстура со всеми мип уровнями занимает больше памяти, чем текстура без мип уровней всего на треть, так что все эти «уникальные» текстуры дума никаких проблем не вызывали бы при обычном подходе. Просто они не могли сделать игру без своей технологии, которая является главной его фишкой.
> Нет не для уникальности уж точно.

Ну про освещение и PBR конечно не в тему. Но вот как раз ради уникальности — таки да. Смысл в том, чтобы уместить в видеопамяти только нужные mip уровни тысяч текстур вместо того, чтобы размещать в видеопамяти сотню текстур, но со всеми mip уровнями.

Но вот беда, что все эти теоретически разные текстуры как раз выглядят одинаково. Никто не оплатит художнику 10 лет труда, чтобы он рисовал везде разные решетки и травинки. Он просто натянет одну и туже текстуру то, там то тут. В итоге выглядит так же, но с дополнительными косяками.

И если уж авторы технологии не смогли сделать нормально, а больше никто эту технологию и не использует, то проблема возможно в самой технологии (ну не так просто быстро постоянно пересылать данные в видеопамять, вместо того, чтобы сразу загрузить все необходимое).
> чтобы генерировать LOD на лету для 4К

Возможно Вы что-то другое имеете в виду? Потому что LOD не генерируются на лету, а все заранее сгенерированные mip-уровни хранятся в dds-текстуре (обычно)
> Ищем проекции моделей на плоскость.

Разделяющая ось всегда одномерная (т.е. линия), даже для 3D, поэтому проецировать надо на линию, а не на плоскость en.wikipedia.org/wiki/Hyperplane_separation_theorem#Use_in_collision_detection
Мегатекстура — это когда смотришь налево — загружаются текстуры, смотришь направо — загружаются текстуры, и неоправданно гигантский размер ресурсов игры.

www.youtube.com/watch?v=YeX-20DAA0I

Мб задумка и хорошая — типа уникальный вид каждого уголка мира, но это экономически невыгодно и в итоге все равно все сводится к натянутым везде одинаковым текстурам + дополнительные артефакты.
спасибо за информацию, вот только duke nukem 3D вышел в 96, а doom в 93

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity