Pull to refresh

Comments 31

Кому спасибо, автор даже не удосужился написать о первоисточнике статьи…
Ссылка на первоисточник есть. Заходишь и читаешь. Что еще нужно?
Нужно как минимум в начале написать перевод статьи такой то такой то, такого то такого то автора, или хотя бы имя автору написать в конце как копирайт. И сами то читали что по ссылкам находиться, там же дополнительный материал для чтения первоисточника нет для этой статьи…
На Хабре переводы оформляет движок, а не автор. Вы лишь указываете при публикации тип «Перевод» и источник, а движок автоматически это размещает под статьёй:
Если нажать на слово «Публикацию» во фразе «Хочу опубликовать публикацию», то ниспадающее меню предложит вам выбрать второй доступный для создания вид записи — «Перевод». Механизм создания тот же, что и у публикации, но есть два дополнительных поля — «Автор оригинала» (тут надо указать имя автора оригинального текста) и «Ссылка на оригинал» (здесь — URL страницы оригинала).

Если у вас есть какая-то критика, её следует адресовать администрации сайта, которая решила реализовать эту функциональность именно таким образом.
Вы просто не умеете его готовить
image
image
Блин, оформление перевода включает:
  1. Плашку «перевод» возле заголовка
  2. Слово «перевод» после статьи
  3. Имя автора оригинала
  4. Ссылку на оригинал


И всё-равно найдется кто-то, кто все эти 4 вещи не заметит и начинает учить авторов оформлять статьи! Как вы на Хабр такие попадаете?
Я на хабре с 2005 года и тоже всегда бесило оформление переводов. Лично я вечно не замечал эту ссылку «Перевод» под статьей, так как имхо она находится не в очевидном месте. Сейчас то уже привык конечно, но негодующего прекрасно понимаю, могли бы за столько лет сделать этот момент более очевидным что ли, так как негодующих как я вижу с годами не убавляется :)
UFO just landed and posted this here
Напишите в личку про битые ссылки, я исправлю. Да, в оригинале четыре части, я разобью их на два поста (поэтому в названии и стоит «Часть 1»). Первые две части переведены здесь.
Очень интересная статья.
Примерно в 2000 немного поувлекался рисованием карт в редакторе буилда, ну вот тот чёрный где секторы рисуются и можно в 3д просмотр переключиться, всякие вот это hi- и lo- теги (емнип) итд. Почти все эффекты научился делать, и всякие двери хитрые и поезд двигающийся и мерцающие лампочки. Ну и чужие карты смотрел-играл, ностальгия)
Там многое было, что выносило мозг по сравнению с Doom 2. Разрушаемые здания (хоть и по скрипту), svga, «дырки» от пуль. Но самое эпичное — зеркала. А ещё сильнее они выносили мозг при попытке понять как они делаются в редакторе. Сразу оказалось что там огромная пустая комната, но как заставить её работать так и не поняли. :)
После Worldcraft, впоследствии ставшим Valve Hammer Editor, редактор карт Build был чем-то за гранью понимания. Если сравнивать с текстовыми редакторами, то Build он как vi.
Насколько я помню, зеркало это был просто сектор (равный текущему?) с активатором и определённая текстура вместо зеркала. У меня вроде получалось зеркало, но врать не буду, ничего не сохранилось) Была какая-то документация помню в виде txt наполовину русская даже, где все эти теги-активаторы описывались и некоторые фишки другие.
У нас не было доки. Только редактор. Мы пытались скопировать то, что видели в картах игры, но что-то делали не так. Зеркало не работало. :)
UFO just landed and posted this here
Самое эпичное там — порталы! Собственно моя любовь к уровням с неадекватной топологией пошла именно из Дюка. Даже в DOOM пытался делать такие уровни. Потом появился Unreal, Prey, Antichamber. Однако Дюк вроде был первый с такой фишкой.
Помнится натыкался ещё на какую-то игру явно на движке Дюка, в которой абсурд топологии был доведён до примерно той-же степени, что и в Antichamber (например в центре комнате могли стоять 4 столба квадратом, между каждой парой был тоннель). Карты там в принципе не было. К сожалению названия в тот момент не запомнил, а после даже перебирая список всех известных игр на его движке найти не смог. Или она не на нём всё-таки, или просто малоизвестная. :(

MadSpace?
Ссылку нашёл сходу только здесь: http://www.ag.ru/games/madspace
Как раз она отличалась ЕМНИП шизоидной геометрией уровней.

Ага, она самая. Кстати внезапно она недавно была выпущена в стиме. Сам снова заморочился и всё-таки нашел. Кстати поиск на ютубе по «non eucledean game» даёт и другие весьма интересные варианты. Дело Portal и Antichamber явно пошло в массы. Умельцы даже в ванильном Minecraft умудрились воспроизвести порталы.
Круто, 18-ти летний парень уделал гения Кармака, а его имя даже не известно широкой публике
UFO just landed and posted this here
он неплохо сохранился
В 90-м Кармаку было 20…
Он вообще-то у Кармашка спрашивал что и как сделать, и как лучше сделать некоторые вещи)
Спасибо за перевод. А воспоминаний нахлынуло…
В дюке был занятный язык CON файлов и, как специально, набор спрайтов скорпионоподобного танка. Получилось довольно неплохо.
Похоже, у SDL есть какие-то проблемы с палитрой в Vista/Windows 7

У Windows Vista/7 есть проблемы с честным 256-цветным режимом экрана.
Просто оставлю это здесь:


Интересно, какой из современных движков позволяет реализовать подобное?

Если приложить усилия, то любой. Вопрос, к сожалению, не имеет конкретики. По этой причине и ответ будет общим.

Увидев заголовок сперва подумал, что это в очередной раз PVS-студией код проверили.
А кстати…
Круто все описано, хоть я и предпочтаю Дюку Doom и Quake. Дюк слишком комичный.
Sign up to leave a comment.

Articles