Comments 31
Восхитительная статья! Спасибо!
+8
Кому спасибо, автор даже не удосужился написать о первоисточнике статьи…
-30
Ссылка на первоисточник есть. Заходишь и читаешь. Что еще нужно?
+9
Нужно как минимум в начале написать перевод статьи такой то такой то, такого то такого то автора, или хотя бы имя автору написать в конце как копирайт. И сами то читали что по ссылкам находиться, там же дополнительный материал для чтения первоисточника нет для этой статьи…
-27
На Хабре переводы оформляет движок, а не автор. Вы лишь указываете при публикации тип «Перевод» и источник, а движок автоматически это размещает под статьёй:
Если у вас есть какая-то критика, её следует адресовать администрации сайта, которая решила реализовать эту функциональность именно таким образом.
Если нажать на слово «Публикацию» во фразе «Хочу опубликовать публикацию», то ниспадающее меню предложит вам выбрать второй доступный для создания вид записи — «Перевод». Механизм создания тот же, что и у публикации, но есть два дополнительных поля — «Автор оригинала» (тут надо указать имя автора оригинального текста) и «Ссылка на оригинал» (здесь — URL страницы оригинала).
Если у вас есть какая-то критика, её следует адресовать администрации сайта, которая решила реализовать эту функциональность именно таким образом.
+11
Вы просто не умеете его готовить
+1
Блин, оформление перевода включает:
И всё-равно найдется кто-то, кто все эти 4 вещи не заметит и начинает учить авторов оформлять статьи! Как вы на Хабр такие попадаете?
- Плашку «перевод» возле заголовка
- Слово «перевод» после статьи
- Имя автора оригинала
- Ссылку на оригинал
И всё-равно найдется кто-то, кто все эти 4 вещи не заметит и начинает учить авторов оформлять статьи! Как вы на Хабр такие попадаете?
+7
Я на хабре с 2005 года и тоже всегда бесило оформление переводов. Лично я вечно не замечал эту ссылку «Перевод» под статьей, так как имхо она находится не в очевидном месте. Сейчас то уже привык конечно, но негодующего прекрасно понимаю, могли бы за столько лет сделать этот момент более очевидным что ли, так как негодующих как я вижу с годами не убавляется :)
0
UFO just landed and posted this here
Очень интересная статья.
Примерно в 2000 немного поувлекался рисованием карт в редакторе буилда, ну вот тот чёрный где секторы рисуются и можно в 3д просмотр переключиться, всякие вот это hi- и lo- теги (емнип) итд. Почти все эффекты научился делать, и всякие двери хитрые и поезд двигающийся и мерцающие лампочки. Ну и чужие карты смотрел-играл, ностальгия)
Примерно в 2000 немного поувлекался рисованием карт в редакторе буилда, ну вот тот чёрный где секторы рисуются и можно в 3д просмотр переключиться, всякие вот это hi- и lo- теги (емнип) итд. Почти все эффекты научился делать, и всякие двери хитрые и поезд двигающийся и мерцающие лампочки. Ну и чужие карты смотрел-играл, ностальгия)
+3
Там многое было, что выносило мозг по сравнению с Doom 2. Разрушаемые здания (хоть и по скрипту), svga, «дырки» от пуль. Но самое эпичное — зеркала. А ещё сильнее они выносили мозг при попытке понять как они делаются в редакторе. Сразу оказалось что там огромная пустая комната, но как заставить её работать так и не поняли. :)
+1
После Worldcraft, впоследствии ставшим Valve Hammer Editor, редактор карт Build был чем-то за гранью понимания. Если сравнивать с текстовыми редакторами, то Build он как vi.
0
Насколько я помню, зеркало это был просто сектор (равный текущему?) с активатором и определённая текстура вместо зеркала. У меня вроде получалось зеркало, но врать не буду, ничего не сохранилось) Была какая-то документация помню в виде txt наполовину русская даже, где все эти теги-активаторы описывались и некоторые фишки другие.
0
Самое эпичное там — порталы! Собственно моя любовь к уровням с неадекватной топологией пошла именно из Дюка. Даже в DOOM пытался делать такие уровни. Потом появился Unreal, Prey, Antichamber. Однако Дюк вроде был первый с такой фишкой.
Помнится натыкался ещё на какую-то игру явно на движке Дюка, в которой абсурд топологии был доведён до примерно той-же степени, что и в Antichamber (например в центре комнате могли стоять 4 столба квадратом, между каждой парой был тоннель). Карты там в принципе не было. К сожалению названия в тот момент не запомнил, а после даже перебирая список всех известных игр на его движке найти не смог. Или она не на нём всё-таки, или просто малоизвестная. :(
Помнится натыкался ещё на какую-то игру явно на движке Дюка, в которой абсурд топологии был доведён до примерно той-же степени, что и в Antichamber (например в центре комнате могли стоять 4 столба квадратом, между каждой парой был тоннель). Карты там в принципе не было. К сожалению названия в тот момент не запомнил, а после даже перебирая список всех известных игр на его движке найти не смог. Или она не на нём всё-таки, или просто малоизвестная. :(
0
MadSpace?
Ссылку нашёл сходу только здесь: http://www.ag.ru/games/madspace
Как раз она отличалась ЕМНИП шизоидной геометрией уровней.
0
Ага, она самая. Кстати внезапно она недавно была выпущена в стиме. Сам снова заморочился и всё-таки нашел. Кстати поиск на ютубе по «non eucledean game» даёт и другие весьма интересные варианты. Дело Portal и Antichamber явно пошло в массы. Умельцы даже в ванильном Minecraft умудрились воспроизвести порталы.
0
Круто, 18-ти летний парень уделал гения Кармака, а его имя даже не известно широкой публике
-2
Спасибо за перевод. А воспоминаний нахлынуло…
В дюке был занятный язык CON файлов и, как специально, набор спрайтов скорпионоподобного танка. Получилось довольно неплохо.
В дюке был занятный язык CON файлов и, как специально, набор спрайтов скорпионоподобного танка. Получилось довольно неплохо.
0
Похоже, у SDL есть какие-то проблемы с палитрой в Vista/Windows 7
У Windows Vista/7 есть проблемы с честным 256-цветным режимом экрана.
0
Просто оставлю это здесь:
Интересно, какой из современных движков позволяет реализовать подобное?
Интересно, какой из современных движков позволяет реализовать подобное?
0
Увидев заголовок сперва подумал, что это в очередной раз PVS-студией код проверили.
А кстати…
А кстати…
0
Круто все описано, хоть я и предпочтаю Дюку Doom и Quake. Дюк слишком комичный.
0
Sign up to leave a comment.
Анализ исходного кода Duke Nukem 3D: Часть 1