Как я писал в статье, в игре мы разработали достаточно комплексную систему. Про нее можно отдельную статью написать. Но концептуально подход следующий: просвечиваемые объекты являются акторами определенного класса. На персонаже есть компонент, ищущий по направлению к камере все просвечиваемые объекты, которые должны быть просвечены и "помечающий" их. Под "помечанием" имеется в виду выставление дополнительного bool параметра в Dynamic Material Instance на акторе. С акторов, которые были помечены, но сейчас не должны просвечивать, метка снимается (в компоненте на персонаже на тике сверяется список акторов которые должны быть просвечены и которые действительно просвечены) Можно подумать в этом направлении. Хотя, конечно, не претендую на то, что это единственное подходящее решение.
Спасибо за положительный отзыв! Касательно вопроса: на самом деле в рамках рассмотренного материала между SphereMask и кастомной нодой нет принципиальной разницы. Фактически, это просто разные реализации фильтра, определяющего какие пиксели рисовать, а какие просвечивать. Поэтому добавление дополнительных эффектов для них практически аналогично. Например, если просто скопировать часть с дополнительной текстурой в финальную версию функции с кастомной нодой, получим такой результат (еще надо не забыть подключить в материале новые входные параметры для функции)
Из-за градиента шум не очень бросается в глаза, но рассмотреть можно
Благодарю за интерес! Насчет тумана войны как раз есть интересный кейс с созданием системы ограничения обзора. Постараюсь его тоже описать когда будет возможность
Да, соглашусь, что у всех вариантов есть свои изюминки. Как раз постарался в статье не просто сделать один "правильный" вариант, а описать и показать разные подходы, чтобы каждый мог сделать ту версию, которая подходит его игре лучше всего
Как я писал в статье, в игре мы разработали достаточно комплексную систему. Про нее можно отдельную статью написать. Но концептуально подход следующий: просвечиваемые объекты являются акторами определенного класса. На персонаже есть компонент, ищущий по направлению к камере все просвечиваемые объекты, которые должны быть просвечены и "помечающий" их. Под "помечанием" имеется в виду выставление дополнительного bool параметра в Dynamic Material Instance на акторе. С акторов, которые были помечены, но сейчас не должны просвечивать, метка снимается (в компоненте на персонаже на тике сверяется список акторов которые должны быть просвечены и которые действительно просвечены)
Можно подумать в этом направлении. Хотя, конечно, не претендую на то, что это единственное подходящее решение.
Спасибо за положительный отзыв! Касательно вопроса: на самом деле в рамках рассмотренного материала между SphereMask и кастомной нодой нет принципиальной разницы. Фактически, это просто разные реализации фильтра, определяющего какие пиксели рисовать, а какие просвечивать. Поэтому добавление дополнительных эффектов для них практически аналогично. Например, если просто скопировать часть с дополнительной текстурой в финальную версию функции с кастомной нодой, получим такой результат (еще надо не забыть подключить в материале новые входные параметры для функции)
Благодарю за интерес! Насчет тумана войны как раз есть интересный кейс с созданием системы ограничения обзора. Постараюсь его тоже описать когда будет возможность
Да, соглашусь, что у всех вариантов есть свои изюминки. Как раз постарался в статье не просто сделать один "правильный" вариант, а описать и показать разные подходы, чтобы каждый мог сделать ту версию, которая подходит его игре лучше всего