Особенно бесяче всякие решения типа PDO - у меня сложилось чувство, что это используется теми, кто не осилил SQL, или потому что просто модно. Я не нашел решения для многих сложных SQL, которые мне приходилось писать.
Считаю ООП сектантсвом. Не встречал задачи, которая бы решалась без этого. Возможно есть от этого какая-то практическая польза, когда с тобой над проектом работают много людей, но я никогда это не любил.
Мяч может и не праильный, но я бы с вами поспорил. Шар можно представить как две искривленные поверхности круга, потом заполнить их гексагонами и склеить. В моём примере я тоже искажаю координаты деля их на косинус радиуса, и только потом накладываю гексагоны, поэтому они получаются выпуклыми. Для шара просто будет немного другая формула, я думаю.
Это достаточно простой язык с весьма ограниченным функционалом, его очень просто изучить, главное для программирование шейдеров - это знать математику.
Мои строки помещаются на моем экране без переноса, при том что слева помещается сама игра, при том что я не обладаю огромным монитором с высоким разрешением, так что я думаю, размер строк допустимый.
Если кому нужно, выкладываю ещё демонстрационный шейдер для этой картинки... для тех кто хотел бы разобраться с логикой этого фрактала, но имеет трудности при воссоздании кода.
Я добавил картинку с визуализацией расщипления треугольника серпинского на квадратные матрицы, служащие заготовкой для создания образа города. Кажется без неё статья получилась не совсем полной.
Я тут еще добавил пару шейдеров для абстрактного текста, на этот раз на основе радиальных форм, смотрится очень даже неплохо, код простой: https://www.shadertoy.com/view/fltSRj
Самое интересное это то что мы генерируем бесконечную матрицу с текстом. Особенно хорошо это видно по второй ссылке: если не ошибаюсь, каждый иероглиф получился по 2 байта, как в юникоде. Так что теоретически это можно воспринимать как бесконечный зашифрованный юникод-текст. Удивительно что ограниченный набор исходного когда (символов) генерирует бесконечное количество информации.
Код у меня не очень удобно читать, слишком много логических условий для воспроизведения геометрии картинки, но основные моменты я выделил.
Я сделал небольшое ответвление для нового проекта (хотя не очень удобно называть проектом 200-300 строк кода).
www.shadertoy.com/view/7tXGRr теперь вместо часов можно записать в кружок данные любой банковской карты со сроком активности и проверочным кодом. Так как все готовые валидные значения карт уже прорисованы внутри кольцевой матрицы, это чем-то напоминает банк, — так что это шейдерный банк.
Всё-таки пятеричная система негодится. Но я добавил вместо неё еще 1 млн для подсчета количества прошедших миллионов лет, и поставил на часах возраст вселенной (13 млрд лет). Часы будут работать еще около 987 млрд лет.
Я добавил отображение галактического года в виде красных дуг для пятиричной системы исчисления (всего 244140624 лет) — для начала неплохо, но в будущем нуждается в корректировке. Дуговой счетчик миллиона лет остается не тронутым.
Если использовать пятиричную систему исчисления, то можно записать до 250 мл лет, но так как остальные числа часов считаются в десятеричной, это было бы немного не удобно. Хотя возможно это можно сделать и дргим способом
Кстати сам фреймворк (2 и 3, по крайней мере) тоже говно. То ли дело Express JS
Простите, я имел ввиду эту штуку:
https://www.yiiframework.com/doc/guide/2.0/en/db-query-builder
* для многих сложных SQL-запросов имеется ввиду
Особенно бесяче всякие решения типа PDO - у меня сложилось чувство, что это используется теми, кто не осилил SQL, или потому что просто модно. Я не нашел решения для многих сложных SQL, которые мне приходилось писать.
Считаю ООП сектантсвом. Не встречал задачи, которая бы решалась без этого. Возможно есть от этого какая-то практическая польза, когда с тобой над проектом работают много людей, но я никогда это не любил.
Вот, посмотрите например на эту улитку на glsl, в котором нет ООП: https://www.shadertoy.com/view/ld3Gz2
Мяч может и не праильный, но я бы с вами поспорил. Шар можно представить как две искривленные поверхности круга, потом заполнить их гексагонами и склеить. В моём примере я тоже искажаю координаты деля их на косинус радиуса, и только потом накладываю гексагоны, поэтому они получаются выпуклыми. Для шара просто будет немного другая формула, я думаю.
Это достаточно простой язык с весьма ограниченным функционалом, его очень просто изучить, главное для программирование шейдеров - это знать математику.
Тут есть что-то и от баскетбола и от регби и от футбола.
Мои строки помещаются на моем экране без переноса, при том что слева помещается сама игра, при том что я не обладаю огромным монитором с высоким разрешением, так что я думаю, размер строк допустимый.
Если кому нужно, выкладываю ещё демонстрационный шейдер для этой картинки... для тех кто хотел бы разобраться с логикой этого фрактала, но имеет трудности при воссоздании кода.
Я добавил картинку с визуализацией расщипления треугольника серпинского на квадратные матрицы, служащие заготовкой для создания образа города. Кажется без неё статья получилась не совсем полной.
Я тут еще добавил пару шейдеров для абстрактного текста, на этот раз на основе радиальных форм, смотрится очень даже неплохо, код простой: https://www.shadertoy.com/view/fltSRj
Самое интересное это то что мы генерируем бесконечную матрицу с текстом. Особенно хорошо это видно по второй ссылке: если не ошибаюсь, каждый иероглиф получился по 2 байта, как в юникоде. Так что теоретически это можно воспринимать как бесконечный зашифрованный юникод-текст. Удивительно что ограниченный набор исходного когда (символов) генерирует бесконечное количество информации.
Код у меня не очень удобно читать, слишком много логических условий для воспроизведения геометрии картинки, но основные моменты я выделил.
www.shadertoy.com/view/7tXGRr теперь вместо часов можно записать в кружок данные любой банковской карты со сроком активности и проверочным кодом. Так как все готовые валидные значения карт уже прорисованы внутри кольцевой матрицы, это чем-то напоминает банк, — так что это шейдерный банк.