Сильно разочаровался в Microsoft, видимо ребята совсем погрязли в бюрократии. Еще в конце лета я нашел баг в botframework, который не позволял мне отправлять сообщения Skype-клиентам, однако за все это время никаких подвижек в его фиксе нет
Я знаю что сендбоксы сейчас в моде, к сожалению многие игры (пример — Archeage) вводят функционал вроде "купите участок у npc и вы сможете сажать на нем морковку когда захотите!" и заявляют что это сэндбокс. Из реальных мультиплеерных песочниц я знаю только майнкрафт (и его клоны). Возможно еще Ultima и EVE
Проблема в том, что это true sandbox. Изначально это пустой мир. Там нет никаких npc или подземелий. Весь контент генерируют игроки. Если сделать много серверов, на которых будет большая текучка игроков (пришел-не понравилось-ушел), то там просто будет очень скучно играть.
В игре конечно тонны контента, который можно посмотреть, но главная фишка все же — возможность прийти на зеленый луг и построить там здоровенную деревню, в которой играют десятки людей. А потом пойти воевать с другой такой же деревней :)
Ну, магазин появился год назад, когда игру переделали с 2д на 3д. Разработчикам надоело оплачивать сервер из своего кармана :) Ну и какой-то профит поиметь тоже, но деньги целью явно не являются
Я тоже отношусь к ним немного странно, им уже давно все сообщество предлагает идти в стим. Но тут правда следует учитывать, что проект — ММО, написанное на коленке. Сервер нормально держит 2000 игроков, но если выйти в стим, то сервер просто не выдержит. А плодить кучу новых серверов это во-первых затратно, во-вторых не очень подходит концепции игры. Так что везде свои подводные камни
Потому что многие люди считают, что инди-игры это "ну, типо как в старину, когда нарисовать пиксель-арт было дешевле, чем создать свой 3д-движок". Вот и рисуют конвеерный пиксель-арт, чтобы поставить в стиме тег "инди" и срубить денег
Здесь вопрос стоит в цели разработки. Я знаком с несколькими инди-проектами, где разработчикам по большому счету было все равно — узнают о них, или нет. Да что уж там, я уже шесть лет играю в Sandbox MMORPG которую делают два шведа и которые за все время разработки (лет 8) ни разу не делали никакой рекламы и уж тем более не выходили в стим. О подобных проектах можно узнать только от друзей (если друзья у вас фанаты инди) или с тематических форумов. Для некоторых людей просто цель состоит не в том, чтобы заработать денег
Да, тут вы правы. Но для меня "инди" означает некую самобытность проекта, в том виде, в каком они были до появления кикстартеров, индигого и прочего. Когда люди делали игры не ради денег, а для себя и для друзей. Даже если они не умели кодить и рисовать, но горели желанием сделать игру и вкладывали в это дело душу. Игры тормозили, в них была куча багов и худший в мире пользовательский интерфейс, но они цепляли покрепче современных ААА-ММОРПГ.
Если вы мелкий разработчик игр, вы, вероятно, заметили некоторые циклические изменения в процессе создания игр. Игры сейчас выглядят более красивыми, чем были когда-либо, не так ли? Планка качества поднимается на недостижимую высоту. Из-за увеличившегося объёма работы ваша команда расширяется. Теперь вам нужно кормить так много ртов, что кажется рискованным экспериментировать с новыми безумными игровыми механиками.
Это просто инди-играми стали называть вовсе не инди-игры. Теперь почему-то считается, что если вы не издаетесь в ААА-компании, то вы инди-компания. Вот и возникают эти странные "инди-проекты" с командой разработки в 20 и более человек. Как только люди поняли, что можно поднять много денег в стиме если быстро склепать что угодно и поставить тег "инди", там стало невозможно найти реальные инди-игры. Да и, если честно, огромный процент инди-игр не выходит в стим очень долго (в отличии от всех этих "ранний пре-альфа-доступ")
А настоящие инди-проекты с безумными механиками, гениальными задумками и забагованными реализациями никуда не делись. Только их нужно уметь искать (и уж точно делать это не в стиме)
Откровенно говоря я встречал защиту от использования REST API только в редких браузерных играх (где боты могут являться большой головной болью). С высокой вероятностью можно утверждать что все будет отлично работать и так, максимум — подменить пару хедеров чтобы сервер думал что общается с обычной страницей
Простите, а причем здесь сюжет? Большая часть статьи рассказывает об игровых механиках. Предыстория у персонажей это лишь архетип для бонусов к навыкам, которые они получают. Они абсолютно рандомны и ни на что не влияют в игре (например если персонаж был пиратом это никак не повлияет на его действия во время нападения пиратов)
Это конечно моя точка зрения, но я никогда не замечал сюжета в этой игре. Просто все элементы механики органично вписаны в мир игры
Пришлось пару месяцев посидеть на Мегафоне, их портал выглядит вполне нормально и даже счет через визу при отрицательном балансе пополнять умеет. Правда все равно хватает разных логических проблем (например «Добавить 5 Гб трафика» висит активной услугой и чтобы потом добавить еще 5 нужно сначала отключить услугу «Добавить 5 Гб трафика», а потом подключить ее заново).
А вообще иногда возникает ощущение, что разработчики свои сайты не тестируют — на бумаге фича есть, а на деле она не работает
Спасибо за статью, добавил поддержку http2 к своим сайтам. Правда не стал собирать nginx из исходников, ограничился установкой пакета из репозитория nginx (версия 1.11.5 для ubuntu)
Я-то думал тут и правда взлом, а статься про то, как посылать HTTP запросы...
Хотели бы, да не могут...
Сильно разочаровался в Microsoft, видимо ребята совсем погрязли в бюрократии. Еще в конце лета я нашел баг в botframework, который не позволял мне отправлять сообщения Skype-клиентам, однако за все это время никаких подвижек в его фиксе нет
Я знаю что сендбоксы сейчас в моде, к сожалению многие игры (пример — Archeage) вводят функционал вроде "купите участок у npc и вы сможете сажать на нем морковку когда захотите!" и заявляют что это сэндбокс. Из реальных мультиплеерных песочниц я знаю только майнкрафт (и его клоны). Возможно еще Ultima и EVE
Проблема в том, что это true sandbox. Изначально это пустой мир. Там нет никаких npc или подземелий. Весь контент генерируют игроки. Если сделать много серверов, на которых будет большая текучка игроков (пришел-не понравилось-ушел), то там просто будет очень скучно играть.
В игре конечно тонны контента, который можно посмотреть, но главная фишка все же — возможность прийти на зеленый луг и построить там здоровенную деревню, в которой играют десятки людей. А потом пойти воевать с другой такой же деревней :)
Ну, магазин появился год назад, когда игру переделали с 2д на 3д. Разработчикам надоело оплачивать сервер из своего кармана :) Ну и какой-то профит поиметь тоже, но деньги целью явно не являются
Карта достаточно просторная сейчас. Онлайн на старте мира был 2к+, сейчас уже все ждут вайпа чтобы снова набежать :)
Да, именно Haven and Hearth :)
Я тоже отношусь к ним немного странно, им уже давно все сообщество предлагает идти в стим. Но тут правда следует учитывать, что проект — ММО, написанное на коленке. Сервер нормально держит 2000 игроков, но если выйти в стим, то сервер просто не выдержит. А плодить кучу новых серверов это во-первых затратно, во-вторых не очень подходит концепции игры. Так что везде свои подводные камни
Потому что многие люди считают, что инди-игры это "ну, типо как в старину, когда нарисовать пиксель-арт было дешевле, чем создать свой 3д-движок". Вот и рисуют конвеерный пиксель-арт, чтобы поставить в стиме тег "инди" и срубить денег
Здесь вопрос стоит в цели разработки. Я знаком с несколькими инди-проектами, где разработчикам по большому счету было все равно — узнают о них, или нет. Да что уж там, я уже шесть лет играю в Sandbox MMORPG которую делают два шведа и которые за все время разработки (лет 8) ни разу не делали никакой рекламы и уж тем более не выходили в стим. О подобных проектах можно узнать только от друзей (если друзья у вас фанаты инди) или с тематических форумов. Для некоторых людей просто цель состоит не в том, чтобы заработать денег
Да, тут вы правы. Но для меня "инди" означает некую самобытность проекта, в том виде, в каком они были до появления кикстартеров, индигого и прочего. Когда люди делали игры не ради денег, а для себя и для друзей. Даже если они не умели кодить и рисовать, но горели желанием сделать игру и вкладывали в это дело душу. Игры тормозили, в них была куча багов и худший в мире пользовательский интерфейс, но они цепляли покрепче современных ААА-ММОРПГ.
Это просто инди-играми стали называть вовсе не инди-игры. Теперь почему-то считается, что если вы не издаетесь в ААА-компании, то вы инди-компания. Вот и возникают эти странные "инди-проекты" с командой разработки в 20 и более человек. Как только люди поняли, что можно поднять много денег в стиме если быстро склепать что угодно и поставить тег "инди", там стало невозможно найти реальные инди-игры. Да и, если честно, огромный процент инди-игр не выходит в стим очень долго (в отличии от всех этих "ранний пре-альфа-доступ")
А настоящие инди-проекты с безумными механиками, гениальными задумками и забагованными реализациями никуда не делись. Только их нужно уметь искать (и уж точно делать это не в стиме)
Откровенно говоря я встречал защиту от использования REST API только в редких браузерных играх (где боты могут являться большой головной болью). С высокой вероятностью можно утверждать что все будет отлично работать и так, максимум — подменить пару хедеров чтобы сервер думал что общается с обычной страницей
Простите, а причем здесь сюжет? Большая часть статьи рассказывает об игровых механиках. Предыстория у персонажей это лишь архетип для бонусов к навыкам, которые они получают. Они абсолютно рандомны и ни на что не влияют в игре (например если персонаж был пиратом это никак не повлияет на его действия во время нападения пиратов)
Это конечно моя точка зрения, но я никогда не замечал сюжета в этой игре. Просто все элементы механики органично вписаны в мир игры
Не совсем понял зачем нужен webdriver. Что мешало написать бота на уровне HTTP/REST API LinkedIn'а?
А вообще иногда возникает ощущение, что разработчики свои сайты не тестируют — на бумаге фича есть, а на деле она не работает