Спасибо, что поделились опытом. У меня возникли следующие вопросы, буду рад, если сможете ответить) 1. Проводили ли вы анализ элементов на экране и дальнейшую оптимизацию? Если да, то какие подходы или инструменты использовали? 2. Проводили ли тесты на вайерфреймах или сразу утверждали концепцию и тестировали уже после отрисовки? 3. Насколько я понял в данном проекте недиегетический интерфейс, возникали ли вопросы о переходе каких-то элементов в диегетический фоормат из-за расширения тех.возможностей? Или у вас всё было строго зафиксировано на уровне предыдущего дизайна?
Спасибо за статью, базовыве принципы работы со шрифтами хорошо описаны и поданы с примерами. Интересно было бы узнать какией семейства гарнитур чаще используют? Потом есть гарнитуры, которые разрабатывались чисто под вэб или для маленького кегля, работают ли с ними или нет? Любопытно ещё, есть ли инструменыт и вообще практика анализа гарнитур при выборе их на уровне концепта интерфейса игры?
Хорошая статья, благодарю)
Спасибо, что поделились опытом. У меня возникли следующие вопросы, буду рад, если сможете ответить)
1. Проводили ли вы анализ элементов на экране и дальнейшую оптимизацию? Если да, то какие подходы или инструменты использовали?
2. Проводили ли тесты на вайерфреймах или сразу утверждали концепцию и тестировали уже после отрисовки?
3. Насколько я понял в данном проекте недиегетический интерфейс, возникали ли вопросы о переходе каких-то элементов в диегетический фоормат из-за расширения тех.возможностей? Или у вас всё было строго зафиксировано на уровне предыдущего дизайна?
Спасибо за статью, базовыве принципы работы со шрифтами хорошо описаны и поданы с примерами. Интересно было бы узнать какией семейства гарнитур чаще используют? Потом есть гарнитуры, которые разрабатывались чисто под вэб или для маленького кегля, работают ли с ними или нет? Любопытно ещё, есть ли инструменыт и вообще практика анализа гарнитур при выборе их на уровне концепта интерфейса игры?