Если решать в лоб, то можно и так. Также можно уменьшать размерность, приводя характеристики к эквивалентам. ХП и броня вместе легко конвертируются в так называемые eHP (эффективные ХП) и сводятся в один параметр. Туда же легко идет уворот и некоторые виды лечения. В свою очередь, скорость атаки и крит достаточно просто конвертируются в урон.
Более неоднозначные параметры тоже можно конвертировать. Преимущество в дистанции атаки (лучник против воина) можно интерпретировать как «несколько бесплатных атак лучника до того как начнется полноценный бой».
Спасибо за развернутый комментарий и замечания.
Вы все верно подметили. Материал намеренно упрощен. И даже не чтобы не отпугивать читателей. У материала две основных цели:
— Сломать страх перед подобными задачами у тех, у кого он есть.
— Продемонстрировать, что баланс — это вопрос дизайна. Очень часто можно встретить отношение типа «я придумал штуку, а цифры потом настроим чтобы было хорошо». Как бы отделяя баланс от дизайна и думая, что эти вещи могут работать по отдельности. Такой подход работает только если фундаментальный дизайн в порядке. А если в нем есть проблемы, правки цифр — это как пластырь на перелом. В конце концов, математика — это описательный язык. Нужно знать что ты ею описываешь.
Это не материал с конкретными прикладными советами. В начале я дал ссылку на Яна Шрайбера, я очень люблю его циклы лекций. И говоря совсем честно, мне не кажется что после них мне есть что добавить. Если чувствуете, что вам нужна большая детализация, очень советую почитать их.
Теперь по конкретным моментам.
1) Материал и так получился крупный. Чтобы его еще сильнее не раздувать я решил просто ввести некоторые аксиомы, о которых не полагается задумываться, а нужно просто принять на веру. Думаю, мне надо будет больше внимания уделять тому, что можно просто сказать, а что нужно пояснять.
2) Отсутствие осей в начале прямо вытекает из целей статьи. Я притворяюсь, что тут нет математики, и фокусирую внимание на других вещах. Вероятно, лучшая визуализация «совместно сложенных палок» тут хорошо помогла бы сгладить переход.
3) Говорите все верно. В реальной работе полностью избежать математики не получится. Я просто пытаюсь показать что это не какой-то монстр из интегралов и функций. И в реальных ГД задачах очень редко нужен уровень дальше первого семестра университета, где все еще преподают достаточно базовые вещи. Единственная игра, которая использовала реально сложную математику — третьи герои. Говорят, там баланс считали с помощью дифференциальных уравнений. Все остальное часто можно свести к вот таким простым площадям. Да, если добавить детали, там будут гладкие графики функций, которые считаются интегралами. Но физический смысл интеграла и есть площадь. Я просто сделал функцию достаточно простой, чтобы было наглядней.
Но считать интеграл — это прикладной навык. А идеология та же, что описана в статье.
4) А вот тут я не соглашусь. На своей практике я подобным образом работал с уже существующей игрой. У существующей игры уже есть какая-то модель баланса, даже если она никем никогда не задумывалась. Если цифры просто подгонялись на глаз после множества тестов. В таком случае эту модель надо обнаружить. Это задача reverse engineering, и я такие делал. Возможно выкопать модель баланса из игры, и когда вы ее раскопаете, ее можно будет описать вот подобным образом. Только не так примитивно как я это сделал — вы уже будете знать все детали и зависимости в игре к концу процесса.
На эту тему я опять сошлюсь к Шрайберу, у него есть лекция по реверс инжинирингу баланса стоимости маны в MtG. И она будет очень полезна, даже если работать надо не с ККИ, описанный там подход универсален. ссылка
Ну и по последнему пункту думаю я дал ответ в начале. Еще раз спасибо :)
Вставлю свои 5 копеек. Есть известная история про Blizzard и World of Warcraft. В начале разработки они сделали механику, что после 2х часов игры ты начинаешь получать в 2 раза меньше опыта. И все были недовольны — я хочу играть много, а меня за это штрафуют. В результате близы переделали описание механики — в первые 2 часа игры ты получаешь двойной опыт. И игроки стали рады. Механика не изменилась, только то, как ее преподносили.
Не всегда, но часто вопрос о наказании/поощрении — это вопрос восприятия. Даже когда тебе чего-то не дают не отбирая, это может ощущаться как штраф. Как намек «ты делаешь что-то неправильно, поэтому получишь меньше».
Если Вы хотите привязаться конкретно к лишению, как обязательному элементу штрафа, то попробуйте рассмотреть лишение не только фактически имеющихся вещей, но и лишения потенциальной выгоды. Будешь себя хорошо вести — получишь конфетку, плохо — не получишь. Т.е. ведя себя плохо ты не лишаешься конфеты, у тебя ее и не было. Но ты лишаешься возможности в будущем ее получить. Это упущенная выгода. И она тоже имеет ценность. Люди за упущенную выгоду судятся. Например, пираты софта или контента уменьшают прибыль производителей, хотя физически ни у кого ничего не отбирают.
Да, Вы правы. Заставить — очень неудачное слово. Игроков вообще не надо заставлять что-то делать. Упустил в процессе вычитки.
По поводу Вашего вопроса, геймдизайн — это на 100% контекстно-зависимая вещь. Я бы не сказал что реиграбельность — одна из ключевых характеристик. Есть множество линейных и одноразовых, но тем не менее замечательных проектов. А также, есть категория игроков, для которых реиграбельность — критически важное качество, и на одноразовые игры они не смотрят вообще. Интерес же вообще вещь субъективная и ничего конкретного не описывает. Разным людям интересны разные вещи. Все зависит от того, для кого делается продукт.
В корейских есть — механика энергии в играх. У тебя кончается энергия и ты больше не можешь в этот день играть. По моему опыту энергии часа на 4 хватает в тех играх что я играл. Но западный капитализм превратил эту механику в инструмент для доната. Кончилась энергия — заплати и играй еще.
Это просто иллюстрация. Можно было бы выбрать любой другой функционал. Просто кланы первыми пришли в голову. Это широко распространенная и популярная механика. Я вот и сам любитель поиграть соло.
От оптимальной стратегии недалеко до доминирующей. Если игрок может менять параметр оптимизации в разное время и использовать разные стратегии/подходы/фичи, то тогда будет разнообразие.
Как раз в примере из доты разные игроки «оптимизируют» разные параметры. Игроки на Инвокере — максимизируют динамику своей игры (нажатия кнопок, принятия решений), им нравится такой геймплей. Игроки на Леорике — наоборот, минимизируют динамику.
Но если оптимальная стратегия всего одна, то она превратится в доминирующую, и никакого разнообразия не будет — будет одна оптимальная вещь и куча бесполезных. Мертвый контент не добавляет разнообразия и не приносит пользы.
И кроме того, первая дота делалась модерами на энтузиазме в свободное время. Они могли себе позволить делать самые дикие концепты. Вторая дота это как-то сделала поприличней, у инвокера уже всего 10 спеллов, а не 27, но определенное легаси осталось.
Более неоднозначные параметры тоже можно конвертировать. Преимущество в дистанции атаки (лучник против воина) можно интерпретировать как «несколько бесплатных атак лучника до того как начнется полноценный бой».
Вы все верно подметили. Материал намеренно упрощен. И даже не чтобы не отпугивать читателей. У материала две основных цели:
— Сломать страх перед подобными задачами у тех, у кого он есть.
— Продемонстрировать, что баланс — это вопрос дизайна. Очень часто можно встретить отношение типа «я придумал штуку, а цифры потом настроим чтобы было хорошо». Как бы отделяя баланс от дизайна и думая, что эти вещи могут работать по отдельности. Такой подход работает только если фундаментальный дизайн в порядке. А если в нем есть проблемы, правки цифр — это как пластырь на перелом. В конце концов, математика — это описательный язык. Нужно знать что ты ею описываешь.
Это не материал с конкретными прикладными советами. В начале я дал ссылку на Яна Шрайбера, я очень люблю его циклы лекций. И говоря совсем честно, мне не кажется что после них мне есть что добавить. Если чувствуете, что вам нужна большая детализация, очень советую почитать их.
Теперь по конкретным моментам.
1) Материал и так получился крупный. Чтобы его еще сильнее не раздувать я решил просто ввести некоторые аксиомы, о которых не полагается задумываться, а нужно просто принять на веру. Думаю, мне надо будет больше внимания уделять тому, что можно просто сказать, а что нужно пояснять.
2) Отсутствие осей в начале прямо вытекает из целей статьи. Я притворяюсь, что тут нет математики, и фокусирую внимание на других вещах. Вероятно, лучшая визуализация «совместно сложенных палок» тут хорошо помогла бы сгладить переход.
3) Говорите все верно. В реальной работе полностью избежать математики не получится. Я просто пытаюсь показать что это не какой-то монстр из интегралов и функций. И в реальных ГД задачах очень редко нужен уровень дальше первого семестра университета, где все еще преподают достаточно базовые вещи. Единственная игра, которая использовала реально сложную математику — третьи герои. Говорят, там баланс считали с помощью дифференциальных уравнений. Все остальное часто можно свести к вот таким простым площадям. Да, если добавить детали, там будут гладкие графики функций, которые считаются интегралами. Но физический смысл интеграла и есть площадь. Я просто сделал функцию достаточно простой, чтобы было наглядней.
Но считать интеграл — это прикладной навык. А идеология та же, что описана в статье.
4) А вот тут я не соглашусь. На своей практике я подобным образом работал с уже существующей игрой. У существующей игры уже есть какая-то модель баланса, даже если она никем никогда не задумывалась. Если цифры просто подгонялись на глаз после множества тестов. В таком случае эту модель надо обнаружить. Это задача reverse engineering, и я такие делал. Возможно выкопать модель баланса из игры, и когда вы ее раскопаете, ее можно будет описать вот подобным образом. Только не так примитивно как я это сделал — вы уже будете знать все детали и зависимости в игре к концу процесса.
На эту тему я опять сошлюсь к Шрайберу, у него есть лекция по реверс инжинирингу баланса стоимости маны в MtG. И она будет очень полезна, даже если работать надо не с ККИ, описанный там подход универсален.
ссылка
Ну и по последнему пункту думаю я дал ответ в начале. Еще раз спасибо :)
Не всегда, но часто вопрос о наказании/поощрении — это вопрос восприятия. Даже когда тебе чего-то не дают не отбирая, это может ощущаться как штраф. Как намек «ты делаешь что-то неправильно, поэтому получишь меньше».
Если Вы хотите привязаться конкретно к лишению, как обязательному элементу штрафа, то попробуйте рассмотреть лишение не только фактически имеющихся вещей, но и лишения потенциальной выгоды. Будешь себя хорошо вести — получишь конфетку, плохо — не получишь. Т.е. ведя себя плохо ты не лишаешься конфеты, у тебя ее и не было. Но ты лишаешься возможности в будущем ее получить. Это упущенная выгода. И она тоже имеет ценность. Люди за упущенную выгоду судятся. Например, пираты софта или контента уменьшают прибыль производителей, хотя физически ни у кого ничего не отбирают.
По поводу Вашего вопроса, геймдизайн — это на 100% контекстно-зависимая вещь. Я бы не сказал что реиграбельность — одна из ключевых характеристик. Есть множество линейных и одноразовых, но тем не менее замечательных проектов. А также, есть категория игроков, для которых реиграбельность — критически важное качество, и на одноразовые игры они не смотрят вообще. Интерес же вообще вещь субъективная и ничего конкретного не описывает. Разным людям интересны разные вещи. Все зависит от того, для кого делается продукт.
Как раз в примере из доты разные игроки «оптимизируют» разные параметры. Игроки на Инвокере — максимизируют динамику своей игры (нажатия кнопок, принятия решений), им нравится такой геймплей. Игроки на Леорике — наоборот, минимизируют динамику.
Но если оптимальная стратегия всего одна, то она превратится в доминирующую, и никакого разнообразия не будет — будет одна оптимальная вещь и куча бесполезных. Мертвый контент не добавляет разнообразия и не приносит пользы.
И кроме того, первая дота делалась модерами на энтузиазме в свободное время. Они могли себе позволить делать самые дикие концепты. Вторая дота это как-то сделала поприличней, у инвокера уже всего 10 спеллов, а не 27, но определенное легаси осталось.