All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
2
0
Akeem @Akeem

User

Send message
вот здесь, если честно, вы меня поставили в тупик...
обширность игрового мира в браузерной он-лайн игрушке? да еще с кучей качественных рисунков? скажите, а клиент у вас в игре предполагается или все сугубо браузерное?
смысл в том, что на второе высшее люди идут осознанно. за знаниями, за корочкой - не важно. это их выбор, т.к. оно им нужно.
первое образование же зачастую - это или "была возможность поступить на бюджет, вот и поступил" или "родители хотели видеть меня экономистом/переводчиком/т.д.".

например, я, когда поступала, родители (отец, IT-шник к слову) был против получения мною IT-специальности. в итоге я четыре года проучилась на экономике, получила красный диплом бакалавра и поступила на бюджет в магистратуру. проучившись там месяц бросила, уехав в другой город работать тестером ПО.
на данный момент, мне мое первое образование - как рыбке зонтик. буду идти на второе, уже по IT-направлению. дело в том, что опыта-то хватает, а вот систематизировать базовые знания - надо бы
я там где-то выше писала про три пункта, которые нужно определить до того, как приступать к дальнейшей разработке. там было написано про "цель игры". вот цель эта - и определяет в том числе, жанр.

при этом в то же время, можно абсолютно спокойно говорить о механике в общем, не затрагивая частных случаев ;) я так поняла, именно этого и хотел автор топика
я вот задумалась, над вопросом про опытна)) на данный момент я - один из разработчиков (гейм-дизайн, тестирование) экономической он-лайн игры. то, что проект успешно существует уже три года и набирает обороты, даже при полном отсутсвии рекламы позволяет говорить о его успешности. но непосредственно продажами я не занимаюсь.

по поводу денег - вы пробовали обращаться в дизайн-студии?
к сожалению, в этом году на КРИ не попала, очень надеюсь на следующий год... так что о чем рассказывал Невал не слышала. но речь немного о другом.

одно дело, когда у вас есть концепт - назовем его "синий дикообраз". к вам приходит заказчик и говорит, что не хочет синего дикообраза, а хочет "розового ежика". ок, подрезать иголки и перекрасить - это одно дело)) может быть трудозатратно, но ... бывает. а вот если тот за заказчик говорит, что хочет не синего дикообраза, а желтого кенгуру. вот тут уже и начинаются сложности))))

о том, что не переделывать речь даже не стоит. у каждого изменения есть своя цена - тут вы правы. но если очень сильно в процессе разработки меня концепт, то это уже не хорошо.
например, у нас был КОНЦЕПТ. далее, все, что разрабатывалось и менялось в процессе разработки обязательно тестировалось на соответствие КОНЦЕПТУ. и, если идея не стыковалась с ним, то проще было поменять ее, чем весь КОНЦЕПТ. а о переписывании формул по несколько раз, перерисовке героев и т.п. - это у всех бывает)
вот здесь я могу с вами поспорить.
я рассматриваю геймплей, как совокупность инструментов, помогающая достигнуть целей игры. исходя из этого, можно сказать, что игровая механика и интерактивность - это части геймплея, т.е. эти самые инструменты.

к тому же, я уверена, что вы со мной согласитесь, что и механика игры и интерактивность оказывают непосредственное влияние на игровой процесс ;)

в целом, пока рисовала схему, да и писала эту заметку, уже сама определилась, что общение - это часть геймплея (игрового процесса) и почему так, а не иначе)
к тому же, я могу посочувствовать вашему гейм-дизайнеру.
при этом или поразиться его профессионализму, ибо столько раз менять концепт в процессе разработки.... не удивляюсь, если в сумму ХХХ вы не впишитесь ;)
прошу прощения, а кем рассчитан? на твердый топ и многолетнее развитие. если лично вами, как автором... то ну все разработчики на такое рассчитывают ;)

дело в том, что судя по вашему описанию, которое вы выше представили, то ничего концептуально нового пользователю не предложено( надеюсь, что ошибаюсь, ибо описание ваше очень уж общее). бои, магия - ну это уже достаточно поднадоело, ибо боевок сейчас пруд пруди, меняются только описание. живая экономика? ну есть СанСити, который еще живет и здравствует, и жить будет очень долго. Есть "виртономика", которая тоже держит аудиторию. можно вспомнить ту же "виртуальную россию", вроде худо-бедно еще жива, хоть и пользователей у них сейчас мало. это игры, в которых упор сделан именно на экономику, живую и работающую.

а для того, чтобы "продать" игру, нужно все таки предложить то, чего еще нет)
скорее гейм-дизайнеры)))
задача маркетологов, по сути, продать уже готовый продукт. ну или готовую идею, если речь идет о рекламной компании еще не вышедшей на рынок игры.
а вот гейм-дизайнерам при создании игрушки, действительно нужно опираться на психологию будущих игроков. и давать им то, чего они хотят, а не чего хочет сам гейм-дизайнер)
вы концептуально не правы. определить жанр игры - это не достаточное условие. ну решите вы разрабатывать стратегию, и дальше что? на самом деле, это вам ни коим образом не поможет, если вы не знаете свою целевую аудиторию.

ибо ту же стратегию можно выпустить и для любителей истории, можно - для любителей фантастики, а можно - для детей лет 13. и даже наделив все три игры чертами стратегии, по геймп-плею это будут концептуально разные вещи, а разными акцентами в уже самих элементах гейм-плея.

а сказать "я буду делать стратегию"... и пытаться только от этого плясать - ну в итоге вы получите все ту же сборную солянку.
дело в том, что разработку игры можно представить, как некий весьма уникальный процесс. если грубо говоря, заранее можно определить элементы, из которых состоит любая игра состоит: механика, сюжет, игровой момент и т.д. и вести беседу о них.
жанр же игрушки накладывает свои отпечатки на концепт самих элементов, то есть на то, каков их удельный вес
Выделение целевой аудитории игры – это первый шаг к ее созданию. Однако не достаточно сказать, что пользователями игры будут офисные работники в возрасте от 20 до 35 лет и домохозяйки возрастом от 25 до 40: подобное изучение рынка не принесет практически ничего, потому что каждый ищет в игре что-то свое. В то же время у разработчиков нет возможности исследовать вкусы каждого потенциального пользователя. Во-первых, потому то подобное исследование стоило бы разработчикам слишком много времени и денег, а во-вторых, из-за того, что каждый ищет в игре что-то свое, весьма вероятно, что мнения оказались бы весьма противоречивыми, а само подобное исследование не принесло бы успеха.
Таким образом, определение целевой аудитории – в любой ее форме – является недостаточным для проектирования и создания игры. Прежде, чем преступить к проектированию, так же необходимо определить цели игры и путей, которыми они могут быть достигнуты.

Только определив цели игры, можно разработать методы и инструменты, при помощи которых, эти цели могут быть достигнуты. Таким образом, можно говорить о том, что геймдизайн – это процесс, включающий в себя разработку игровых элементов, обеспечивающих достижение целей игры.
Однако, мало знать цели игры: например, цель игры может быть сформулирована как «научить игрока управлять самолетом». Однако, разработанные под такую цель элементы, вряд ли принесут разработчикам успех: не выбрана целевая аудитория игры, а значит могут быть допущены концептуальные ошибки в разработке, смешаны элементы, неправильно расставлены акценты.

Однако, целей игры и аудитории в некотрых случаях может быть недостаточно. Например, разработчики решили создать обучающую игру "Русский алфавит" для детей 6-8 лет. В данном случае, целевой аудиторией будут дети 6-8 лет, а целью игры станет - обучение чтению на русском в игровой форме. Исходя из этих данных, были разработаны все остальные элементы игры: игровой момент, механика, звук и графика. После того, как игра была написана, оказалось, что ее релиз будет в США. В итоге, несмотря на правильно определенную целевую аудиторию, цели и отлично разработанные остальные элементы, игра не будет продаваться из-за несоответствия игры региону продаж.

Таким образом, становится ясно, что разработка игр невозможна без определения целей, аудитории игры а так же в некоторых случаях - ее региона. Только после того как будут определены эти два (три) элемента, можно говорить о начале разработки самой игры.

Способ выиграть - это не отдельный элемент, его определяет такая совокупность, как сюжет+интерактивность.

То, что вы перечислили как "игровой мир" - на самом деле винигрет из таких элементов игры как механика, игровой момент, интерактивность и сюжет. При том, поскольку вы их определили в одно, то многие детали упустили. Например, разработка правил взаимодействия у вас не обозначена. Не обозначена степень взаимодействия.

Не говоря уже о том, что вы забыли о графическом и звуковом оформлении
на самом деле, GPRS, о котором упомянула автор, это еще далеко не все, что может повредить популярности игрушки.

пока почитала только сайтик и появилось много вопросов.

например, меня очень сильно смущает тот факт, что рпг-составляющая персонажа пользователя построена на активности других игроков. а многие пользователи достаточно ленивы, для того, чтобы самим что-то создавать. в итоге может получиться очень "некрасивая" ситуация: пара пользователей создаст свои уровни, остальные их скачают и... в итоге пара пользователей, создавших свои уровни, получают очень большое неигровое преимущество. в итоге баланс нарушается.

похожесть "очков роста" о "очков статуса" тоже как-то напрягла. поскольку и те, и те дают возможность открывать новые уровни. а попытки привлечь пользователей таким образом к многопользовательскому режиму... ну не красиво смотрится настолько явная обязаловка.

опять-таки, удивила почти полная идентичность "коллектов" и "очков роста"(((

ну а фраза "формирование социальных связей через механику игры" вообще порадовала))) тонкий юмор от разработчиков.

в целом... по графике, мило, но она в он-лайн игрушках далеко не главное. а вот игровая механика и игровой момент пока насторожили. ждем-с.
спасибо огромное, очень приятно. буду писать ;)
сорри, блондинка я)))
про баги написала, а самое главное для разработчика забыла. смотрела с ФФ 2.0.0.14, скорость - 100 Мбит/сек. железо у меня тоже стандартное - Samsung R20.

7. Ну... подумав, я тоже решила, что это - телефон. вот только у двух телефонов левее иконки есть, а у этого - нет ;) поэтому и возникают трабблы - сперва не знаешь, как эти циферки воспринимать. подспутное мнение есть, а вот наличие/отсутсвие иконок смущает ;)
8. даже после объяснения не очень поняла.((( что и куда надо прятать?(((
9. откуда я могу это знать? если район небольшой и погода везде одинаковая, то, возможно, имеет смысл убрать название райцентра. или же привязать название к точке на карте, где находится изверь. а то немного странно: я пытаюсь купить домик в гадюкино и мне интересна погода там, а не в неком Наро-Фоминске.
10. дело в том, что я вижу полное пренебрежение к валидации данных (при том, что не считаю, что навешать ее - большая проблема). и, если бы я не была столько ленива, могла бы попробовать поднять прогу и поиграть с запросами. как резалт - положить ваш сайт ;) или как-то иначе навредить ему ;) не утверждаю, что мне это бы удалось, но мысли об отсутсвии валидации в одном месте наталкивают на возможность ее отсутствия в другом. тем более, некую информацию о структуре запроса я уже имею (см. 11). при этом, обращаю ваше внимание - я не использовала никаких специальных прог и даже не смотрела исходный код страницы, а просто открыла сайтик ФФ.

+ подумала уже вчера, когда легла спать. если я, как пользователь, добавляю у вас предложение (у вас такая возможность предусмотрена), то как я потом могу на него повлиять? например, изменить, цену? или описание? ни формы регистрации, ни формы авторизации я не нашла. а значит, вы просто напросто подталкиваете пользователя к бессмысленному клонированию своих предложений.

+ если бы карта двигалась чуть быстрее. вот честно - даже ошибки найденные не так раздражали, там хоть азарт был))) как раздражала эта медленно ползающая карта... гррр...

про настроение не поняла((( но, надеюсь, ваши тестеры подойдут к делу с вдохновением ;)
1. Надпись про ИЕ все-таки смутила. По статистике, чтобы не думали разработчики, 70% (30 ИЕ6+40 ИЕ7) пользователей используют именно его. Поэтому, увы, только что вы потеряли огромный кусок аудитории. В следующий раз советую таки напрячься и поработать над поддержкой ИЕ;)
2. Грузится сайт ужасно долго. При этом внешний вид при подгрузке - оставляет желать лучшего. Болотно-зеленые буквы на зеленом фоне внизу страницы: юзабилити ушло курить в этот момент. Я понимаю, что идет подгрузка и в конечном итоге появляется подложка, но секунд 40-50 вынуждена наблюдать весьма недружелюбную картинку.
3. Надписи населенных пунктов. Нажимаю "Марушкино" выпадает окошко с надписями "История" и "Добавить предложение". Все ок, но при наведении окошко исчезло. Через пару минут мучений выяснилось, что, даже, если чуть-чуть заступить на окошко, а потом убрать курсор, то окошко исчезает. Не удобно, ибо, опять-таки, повторюсь, я очень долго пыталась понять, почему и в каких случаях исчезает окошко.
4. При попытке нажать "История" окно с историей появляется ОЧЕНЬ странными частями. http://i032.radikal.ru/0805/c5/1154dee6e… Проблема с появлением различных форм и окошек вообще весьма характерна для данного сайта. Например, при вызове формы "Добавить предложение" ее кусок появляется в верхней части экрана, потом пропадает, и только потом вся форма полностью появляется по центру.
5. Так же было бы неплохо вычитать сайт на ошибки. http://i045.radikal.ru/0805/da/ec707e896… Потому что серьезный сайт, который позволяет себе текст с ЯВНЫМИ ошибками - доверия не заслужит.
6. Внизу странички есть поля с контактами. Изначально стояли русские номера. Попыталась заменить на украинские, сменив соответствующие . иконки пропали вообще и теперь обратно поменять ничего не могу. так быть не должно: или вообще запретите что-либо менять, или уж позаботьтесь о том, чтобы назад можно было вернуться. http://i042.radikal.ru/0805/92/440f15420…
7. Смысл вот этих цифр так и остался для меня загадкой: http://i040.radikal.ru/0805/60/cf0807dfb… С точки зрения юзабили очень плохое решение (((
8. Концепт о том, почему над одними домиками есть надписи с названиями, а над другими - нет, так и остался для меня загадкой. Более того, я бы не нашла всплывающие названия, если бы целенаправлено не тыкнула в домик "для красоты". Пользователь вряд ли будет так тыкать и существует вероятность, что часть населенных пунктов он так и не найдет.
9. Погода. Не поняла, почему, независимо от местонахождения раздел "Погода" всегда показывает мне погоду в "Ново-Фоминске". Как посмотреть погоду в остальных населенных пунктах, так и осталось для меня загадкой.
10. Полностью отсутствует валидация на форме ввода предложения. Я, разумеется, понимаю, что в идеале все предложения потом будет проверять модератор, однако, его можно было бы избавить от лишней работы. Поставив просто ограничение хотябы на поля "Стоимость" и "Площадь". Потому что только что я "добавила" дом с отрицательной стоимость (-9) и буквенным (!) значением площади.
11. Очень порадовал порядок чтения запросом полей формы "Добавить предложение" ;) Молодцы, ребята, затейники ;)
12. Расстроило отсутствие уже традиционных иконок "На главную", "Добавить в избранное", "Карта сайта".

Простите, дальше тестить надоело, может, потом еще вернусь ;)

Резюме в целом. Проект весьма недружелюбен к пользователям, юзабилити практически отсутствует. Имеет массу глюков. Но, я надеюсь, фраза о том, что сайт на тестировании не является просто красивыми словами - сам сайт протестят, а глюки поправят.
автор, упустил маленькую деталь. проблема малочисленности блогов заключается еще и в том, что разработчики не считают нужным поддерживать блоговую структуру.
у нас как обычно: игрушку склепали, на рынок выпустили, обеспечили ей тех. поддержку. в лучшем случае - завели официальный форум. все, здравствуйте приехали.

извините, но для того, чтобы возникли блоги, их нужно создать. и привести туда пользователя. даже раскручивать не надо особо: нормальный он-лайн проект, имеющий 2000 активных регистраций полностью организуется, создаст контент и раскрутится. но только в том случае если будет где создавать контент.

а для разработчиков прикрутка блогов к проекту - это зачастую, лишняя головная боль и лишние баги. поэтому при "или блоги или новая фишка в игрушку/новый функционал/новый проект" очень часто выбирают второе.
привет))
есть масса идей о создании компьютерных игрушкек, в частности браузерных он-лайн игр. первая статья будет о графике в них. вообще планируется цикл о приложении каждого элемента геймплея.

буду благодарна, если повысите чуть карму, чтобы была возможность писать в персональном блоге. заранее спамибо.
2

Information

Rating
Does not participate
Location
Украина
Registered
Activity