вот здесь, если честно, вы меня поставили в тупик...
обширность игрового мира в браузерной он-лайн игрушке? да еще с кучей качественных рисунков? скажите, а клиент у вас в игре предполагается или все сугубо браузерное?
смысл в том, что на второе высшее люди идут осознанно. за знаниями, за корочкой - не важно. это их выбор, т.к. оно им нужно.
первое образование же зачастую - это или "была возможность поступить на бюджет, вот и поступил" или "родители хотели видеть меня экономистом/переводчиком/т.д.".
например, я, когда поступала, родители (отец, IT-шник к слову) был против получения мною IT-специальности. в итоге я четыре года проучилась на экономике, получила красный диплом бакалавра и поступила на бюджет в магистратуру. проучившись там месяц бросила, уехав в другой город работать тестером ПО.
на данный момент, мне мое первое образование - как рыбке зонтик. буду идти на второе, уже по IT-направлению. дело в том, что опыта-то хватает, а вот систематизировать базовые знания - надо бы
я там где-то выше писала про три пункта, которые нужно определить до того, как приступать к дальнейшей разработке. там было написано про "цель игры". вот цель эта - и определяет в том числе, жанр.
при этом в то же время, можно абсолютно спокойно говорить о механике в общем, не затрагивая частных случаев ;) я так поняла, именно этого и хотел автор топика
я вот задумалась, над вопросом про опытна)) на данный момент я - один из разработчиков (гейм-дизайн, тестирование) экономической он-лайн игры. то, что проект успешно существует уже три года и набирает обороты, даже при полном отсутсвии рекламы позволяет говорить о его успешности. но непосредственно продажами я не занимаюсь.
по поводу денег - вы пробовали обращаться в дизайн-студии?
к сожалению, в этом году на КРИ не попала, очень надеюсь на следующий год... так что о чем рассказывал Невал не слышала. но речь немного о другом.
одно дело, когда у вас есть концепт - назовем его "синий дикообраз". к вам приходит заказчик и говорит, что не хочет синего дикообраза, а хочет "розового ежика". ок, подрезать иголки и перекрасить - это одно дело)) может быть трудозатратно, но ... бывает. а вот если тот за заказчик говорит, что хочет не синего дикообраза, а желтого кенгуру. вот тут уже и начинаются сложности))))
о том, что не переделывать речь даже не стоит. у каждого изменения есть своя цена - тут вы правы. но если очень сильно в процессе разработки меня концепт, то это уже не хорошо.
например, у нас был КОНЦЕПТ. далее, все, что разрабатывалось и менялось в процессе разработки обязательно тестировалось на соответствие КОНЦЕПТУ. и, если идея не стыковалась с ним, то проще было поменять ее, чем весь КОНЦЕПТ. а о переписывании формул по несколько раз, перерисовке героев и т.п. - это у всех бывает)
вот здесь я могу с вами поспорить.
я рассматриваю геймплей, как совокупность инструментов, помогающая достигнуть целей игры. исходя из этого, можно сказать, что игровая механика и интерактивность - это части геймплея, т.е. эти самые инструменты.
к тому же, я уверена, что вы со мной согласитесь, что и механика игры и интерактивность оказывают непосредственное влияние на игровой процесс ;)
в целом, пока рисовала схему, да и писала эту заметку, уже сама определилась, что общение - это часть геймплея (игрового процесса) и почему так, а не иначе)
к тому же, я могу посочувствовать вашему гейм-дизайнеру.
при этом или поразиться его профессионализму, ибо столько раз менять концепт в процессе разработки.... не удивляюсь, если в сумму ХХХ вы не впишитесь ;)
прошу прощения, а кем рассчитан? на твердый топ и многолетнее развитие. если лично вами, как автором... то ну все разработчики на такое рассчитывают ;)
дело в том, что судя по вашему описанию, которое вы выше представили, то ничего концептуально нового пользователю не предложено( надеюсь, что ошибаюсь, ибо описание ваше очень уж общее). бои, магия - ну это уже достаточно поднадоело, ибо боевок сейчас пруд пруди, меняются только описание. живая экономика? ну есть СанСити, который еще живет и здравствует, и жить будет очень долго. Есть "виртономика", которая тоже держит аудиторию. можно вспомнить ту же "виртуальную россию", вроде худо-бедно еще жива, хоть и пользователей у них сейчас мало. это игры, в которых упор сделан именно на экономику, живую и работающую.
а для того, чтобы "продать" игру, нужно все таки предложить то, чего еще нет)
скорее гейм-дизайнеры)))
задача маркетологов, по сути, продать уже готовый продукт. ну или готовую идею, если речь идет о рекламной компании еще не вышедшей на рынок игры.
а вот гейм-дизайнерам при создании игрушки, действительно нужно опираться на психологию будущих игроков. и давать им то, чего они хотят, а не чего хочет сам гейм-дизайнер)
вы концептуально не правы. определить жанр игры - это не достаточное условие. ну решите вы разрабатывать стратегию, и дальше что? на самом деле, это вам ни коим образом не поможет, если вы не знаете свою целевую аудиторию.
ибо ту же стратегию можно выпустить и для любителей истории, можно - для любителей фантастики, а можно - для детей лет 13. и даже наделив все три игры чертами стратегии, по геймп-плею это будут концептуально разные вещи, а разными акцентами в уже самих элементах гейм-плея.
а сказать "я буду делать стратегию"... и пытаться только от этого плясать - ну в итоге вы получите все ту же сборную солянку.
дело в том, что разработку игры можно представить, как некий весьма уникальный процесс. если грубо говоря, заранее можно определить элементы, из которых состоит любая игра состоит: механика, сюжет, игровой момент и т.д. и вести беседу о них.
жанр же игрушки накладывает свои отпечатки на концепт самих элементов, то есть на то, каков их удельный вес
Выделение целевой аудитории игры – это первый шаг к ее созданию. Однако не достаточно сказать, что пользователями игры будут офисные работники в возрасте от 20 до 35 лет и домохозяйки возрастом от 25 до 40: подобное изучение рынка не принесет практически ничего, потому что каждый ищет в игре что-то свое. В то же время у разработчиков нет возможности исследовать вкусы каждого потенциального пользователя. Во-первых, потому то подобное исследование стоило бы разработчикам слишком много времени и денег, а во-вторых, из-за того, что каждый ищет в игре что-то свое, весьма вероятно, что мнения оказались бы весьма противоречивыми, а само подобное исследование не принесло бы успеха.
Таким образом, определение целевой аудитории – в любой ее форме – является недостаточным для проектирования и создания игры. Прежде, чем преступить к проектированию, так же необходимо определить цели игры и путей, которыми они могут быть достигнуты.
Только определив цели игры, можно разработать методы и инструменты, при помощи которых, эти цели могут быть достигнуты. Таким образом, можно говорить о том, что геймдизайн – это процесс, включающий в себя разработку игровых элементов, обеспечивающих достижение целей игры.
Однако, мало знать цели игры: например, цель игры может быть сформулирована как «научить игрока управлять самолетом». Однако, разработанные под такую цель элементы, вряд ли принесут разработчикам успех: не выбрана целевая аудитория игры, а значит могут быть допущены концептуальные ошибки в разработке, смешаны элементы, неправильно расставлены акценты.
Однако, целей игры и аудитории в некотрых случаях может быть недостаточно. Например, разработчики решили создать обучающую игру "Русский алфавит" для детей 6-8 лет. В данном случае, целевой аудиторией будут дети 6-8 лет, а целью игры станет - обучение чтению на русском в игровой форме. Исходя из этих данных, были разработаны все остальные элементы игры: игровой момент, механика, звук и графика. После того, как игра была написана, оказалось, что ее релиз будет в США. В итоге, несмотря на правильно определенную целевую аудиторию, цели и отлично разработанные остальные элементы, игра не будет продаваться из-за несоответствия игры региону продаж.
Таким образом, становится ясно, что разработка игр невозможна без определения целей, аудитории игры а так же в некоторых случаях - ее региона. Только после того как будут определены эти два (три) элемента, можно говорить о начале разработки самой игры.
Способ выиграть - это не отдельный элемент, его определяет такая совокупность, как сюжет+интерактивность.
То, что вы перечислили как "игровой мир" - на самом деле винигрет из таких элементов игры как механика, игровой момент, интерактивность и сюжет. При том, поскольку вы их определили в одно, то многие детали упустили. Например, разработка правил взаимодействия у вас не обозначена. Не обозначена степень взаимодействия.
Не говоря уже о том, что вы забыли о графическом и звуковом оформлении
на самом деле, GPRS, о котором упомянула автор, это еще далеко не все, что может повредить популярности игрушки.
пока почитала только сайтик и появилось много вопросов.
например, меня очень сильно смущает тот факт, что рпг-составляющая персонажа пользователя построена на активности других игроков. а многие пользователи достаточно ленивы, для того, чтобы самим что-то создавать. в итоге может получиться очень "некрасивая" ситуация: пара пользователей создаст свои уровни, остальные их скачают и... в итоге пара пользователей, создавших свои уровни, получают очень большое неигровое преимущество. в итоге баланс нарушается.
похожесть "очков роста" о "очков статуса" тоже как-то напрягла. поскольку и те, и те дают возможность открывать новые уровни. а попытки привлечь пользователей таким образом к многопользовательскому режиму... ну не красиво смотрится настолько явная обязаловка.
опять-таки, удивила почти полная идентичность "коллектов" и "очков роста"(((
ну а фраза "формирование социальных связей через механику игры" вообще порадовала))) тонкий юмор от разработчиков.
в целом... по графике, мило, но она в он-лайн игрушках далеко не главное. а вот игровая механика и игровой момент пока насторожили. ждем-с.
сорри, блондинка я)))
про баги написала, а самое главное для разработчика забыла. смотрела с ФФ 2.0.0.14, скорость - 100 Мбит/сек. железо у меня тоже стандартное - Samsung R20.
7. Ну... подумав, я тоже решила, что это - телефон. вот только у двух телефонов левее иконки есть, а у этого - нет ;) поэтому и возникают трабблы - сперва не знаешь, как эти циферки воспринимать. подспутное мнение есть, а вот наличие/отсутсвие иконок смущает ;)
8. даже после объяснения не очень поняла.((( что и куда надо прятать?(((
9. откуда я могу это знать? если район небольшой и погода везде одинаковая, то, возможно, имеет смысл убрать название райцентра. или же привязать название к точке на карте, где находится изверь. а то немного странно: я пытаюсь купить домик в гадюкино и мне интересна погода там, а не в неком Наро-Фоминске.
10. дело в том, что я вижу полное пренебрежение к валидации данных (при том, что не считаю, что навешать ее - большая проблема). и, если бы я не была столько ленива, могла бы попробовать поднять прогу и поиграть с запросами. как резалт - положить ваш сайт ;) или как-то иначе навредить ему ;) не утверждаю, что мне это бы удалось, но мысли об отсутсвии валидации в одном месте наталкивают на возможность ее отсутствия в другом. тем более, некую информацию о структуре запроса я уже имею (см. 11). при этом, обращаю ваше внимание - я не использовала никаких специальных прог и даже не смотрела исходный код страницы, а просто открыла сайтик ФФ.
+ подумала уже вчера, когда легла спать. если я, как пользователь, добавляю у вас предложение (у вас такая возможность предусмотрена), то как я потом могу на него повлиять? например, изменить, цену? или описание? ни формы регистрации, ни формы авторизации я не нашла. а значит, вы просто напросто подталкиваете пользователя к бессмысленному клонированию своих предложений.
+ если бы карта двигалась чуть быстрее. вот честно - даже ошибки найденные не так раздражали, там хоть азарт был))) как раздражала эта медленно ползающая карта... гррр...
про настроение не поняла((( но, надеюсь, ваши тестеры подойдут к делу с вдохновением ;)
1. Надпись про ИЕ все-таки смутила. По статистике, чтобы не думали разработчики, 70% (30 ИЕ6+40 ИЕ7) пользователей используют именно его. Поэтому, увы, только что вы потеряли огромный кусок аудитории. В следующий раз советую таки напрячься и поработать над поддержкой ИЕ;)
2. Грузится сайт ужасно долго. При этом внешний вид при подгрузке - оставляет желать лучшего. Болотно-зеленые буквы на зеленом фоне внизу страницы: юзабилити ушло курить в этот момент. Я понимаю, что идет подгрузка и в конечном итоге появляется подложка, но секунд 40-50 вынуждена наблюдать весьма недружелюбную картинку.
3. Надписи населенных пунктов. Нажимаю "Марушкино" выпадает окошко с надписями "История" и "Добавить предложение". Все ок, но при наведении окошко исчезло. Через пару минут мучений выяснилось, что, даже, если чуть-чуть заступить на окошко, а потом убрать курсор, то окошко исчезает. Не удобно, ибо, опять-таки, повторюсь, я очень долго пыталась понять, почему и в каких случаях исчезает окошко.
4. При попытке нажать "История" окно с историей появляется ОЧЕНЬ странными частями. http://i032.radikal.ru/0805/c5/1154dee6e… Проблема с появлением различных форм и окошек вообще весьма характерна для данного сайта. Например, при вызове формы "Добавить предложение" ее кусок появляется в верхней части экрана, потом пропадает, и только потом вся форма полностью появляется по центру.
5. Так же было бы неплохо вычитать сайт на ошибки. http://i045.radikal.ru/0805/da/ec707e896… Потому что серьезный сайт, который позволяет себе текст с ЯВНЫМИ ошибками - доверия не заслужит.
6. Внизу странички есть поля с контактами. Изначально стояли русские номера. Попыталась заменить на украинские, сменив соответствующие . иконки пропали вообще и теперь обратно поменять ничего не могу. так быть не должно: или вообще запретите что-либо менять, или уж позаботьтесь о том, чтобы назад можно было вернуться. http://i042.radikal.ru/0805/92/440f15420…
7. Смысл вот этих цифр так и остался для меня загадкой: http://i040.radikal.ru/0805/60/cf0807dfb… С точки зрения юзабили очень плохое решение (((
8. Концепт о том, почему над одними домиками есть надписи с названиями, а над другими - нет, так и остался для меня загадкой. Более того, я бы не нашла всплывающие названия, если бы целенаправлено не тыкнула в домик "для красоты". Пользователь вряд ли будет так тыкать и существует вероятность, что часть населенных пунктов он так и не найдет.
9. Погода. Не поняла, почему, независимо от местонахождения раздел "Погода" всегда показывает мне погоду в "Ново-Фоминске". Как посмотреть погоду в остальных населенных пунктах, так и осталось для меня загадкой.
10. Полностью отсутствует валидация на форме ввода предложения. Я, разумеется, понимаю, что в идеале все предложения потом будет проверять модератор, однако, его можно было бы избавить от лишней работы. Поставив просто ограничение хотябы на поля "Стоимость" и "Площадь". Потому что только что я "добавила" дом с отрицательной стоимость (-9) и буквенным (!) значением площади.
11. Очень порадовал порядок чтения запросом полей формы "Добавить предложение" ;) Молодцы, ребята, затейники ;)
12. Расстроило отсутствие уже традиционных иконок "На главную", "Добавить в избранное", "Карта сайта".
Простите, дальше тестить надоело, может, потом еще вернусь ;)
Резюме в целом. Проект весьма недружелюбен к пользователям, юзабилити практически отсутствует. Имеет массу глюков. Но, я надеюсь, фраза о том, что сайт на тестировании не является просто красивыми словами - сам сайт протестят, а глюки поправят.
автор, упустил маленькую деталь. проблема малочисленности блогов заключается еще и в том, что разработчики не считают нужным поддерживать блоговую структуру.
у нас как обычно: игрушку склепали, на рынок выпустили, обеспечили ей тех. поддержку. в лучшем случае - завели официальный форум. все, здравствуйте приехали.
извините, но для того, чтобы возникли блоги, их нужно создать. и привести туда пользователя. даже раскручивать не надо особо: нормальный он-лайн проект, имеющий 2000 активных регистраций полностью организуется, создаст контент и раскрутится. но только в том случае если будет где создавать контент.
а для разработчиков прикрутка блогов к проекту - это зачастую, лишняя головная боль и лишние баги. поэтому при "или блоги или новая фишка в игрушку/новый функционал/новый проект" очень часто выбирают второе.
привет))
есть масса идей о создании компьютерных игрушкек, в частности браузерных он-лайн игр. первая статья будет о графике в них. вообще планируется цикл о приложении каждого элемента геймплея.
буду благодарна, если повысите чуть карму, чтобы была возможность писать в персональном блоге. заранее спамибо.
обширность игрового мира в браузерной он-лайн игрушке? да еще с кучей качественных рисунков? скажите, а клиент у вас в игре предполагается или все сугубо браузерное?
первое образование же зачастую - это или "была возможность поступить на бюджет, вот и поступил" или "родители хотели видеть меня экономистом/переводчиком/т.д.".
например, я, когда поступала, родители (отец, IT-шник к слову) был против получения мною IT-специальности. в итоге я четыре года проучилась на экономике, получила красный диплом бакалавра и поступила на бюджет в магистратуру. проучившись там месяц бросила, уехав в другой город работать тестером ПО.
на данный момент, мне мое первое образование - как рыбке зонтик. буду идти на второе, уже по IT-направлению. дело в том, что опыта-то хватает, а вот систематизировать базовые знания - надо бы
при этом в то же время, можно абсолютно спокойно говорить о механике в общем, не затрагивая частных случаев ;) я так поняла, именно этого и хотел автор топика
по поводу денег - вы пробовали обращаться в дизайн-студии?
одно дело, когда у вас есть концепт - назовем его "синий дикообраз". к вам приходит заказчик и говорит, что не хочет синего дикообраза, а хочет "розового ежика". ок, подрезать иголки и перекрасить - это одно дело)) может быть трудозатратно, но ... бывает. а вот если тот за заказчик говорит, что хочет не синего дикообраза, а желтого кенгуру. вот тут уже и начинаются сложности))))
о том, что не переделывать речь даже не стоит. у каждого изменения есть своя цена - тут вы правы. но если очень сильно в процессе разработки меня концепт, то это уже не хорошо.
например, у нас был КОНЦЕПТ. далее, все, что разрабатывалось и менялось в процессе разработки обязательно тестировалось на соответствие КОНЦЕПТУ. и, если идея не стыковалась с ним, то проще было поменять ее, чем весь КОНЦЕПТ. а о переписывании формул по несколько раз, перерисовке героев и т.п. - это у всех бывает)
я рассматриваю геймплей, как совокупность инструментов, помогающая достигнуть целей игры. исходя из этого, можно сказать, что игровая механика и интерактивность - это части геймплея, т.е. эти самые инструменты.
к тому же, я уверена, что вы со мной согласитесь, что и механика игры и интерактивность оказывают непосредственное влияние на игровой процесс ;)
в целом, пока рисовала схему, да и писала эту заметку, уже сама определилась, что общение - это часть геймплея (игрового процесса) и почему так, а не иначе)
при этом или поразиться его профессионализму, ибо столько раз менять концепт в процессе разработки.... не удивляюсь, если в сумму ХХХ вы не впишитесь ;)
дело в том, что судя по вашему описанию, которое вы выше представили, то ничего концептуально нового пользователю не предложено( надеюсь, что ошибаюсь, ибо описание ваше очень уж общее). бои, магия - ну это уже достаточно поднадоело, ибо боевок сейчас пруд пруди, меняются только описание. живая экономика? ну есть СанСити, который еще живет и здравствует, и жить будет очень долго. Есть "виртономика", которая тоже держит аудиторию. можно вспомнить ту же "виртуальную россию", вроде худо-бедно еще жива, хоть и пользователей у них сейчас мало. это игры, в которых упор сделан именно на экономику, живую и работающую.
а для того, чтобы "продать" игру, нужно все таки предложить то, чего еще нет)
задача маркетологов, по сути, продать уже готовый продукт. ну или готовую идею, если речь идет о рекламной компании еще не вышедшей на рынок игры.
а вот гейм-дизайнерам при создании игрушки, действительно нужно опираться на психологию будущих игроков. и давать им то, чего они хотят, а не чего хочет сам гейм-дизайнер)
ибо ту же стратегию можно выпустить и для любителей истории, можно - для любителей фантастики, а можно - для детей лет 13. и даже наделив все три игры чертами стратегии, по геймп-плею это будут концептуально разные вещи, а разными акцентами в уже самих элементах гейм-плея.
а сказать "я буду делать стратегию"... и пытаться только от этого плясать - ну в итоге вы получите все ту же сборную солянку.
жанр же игрушки накладывает свои отпечатки на концепт самих элементов, то есть на то, каков их удельный вес
Таким образом, определение целевой аудитории – в любой ее форме – является недостаточным для проектирования и создания игры. Прежде, чем преступить к проектированию, так же необходимо определить цели игры и путей, которыми они могут быть достигнуты.
Только определив цели игры, можно разработать методы и инструменты, при помощи которых, эти цели могут быть достигнуты. Таким образом, можно говорить о том, что геймдизайн – это процесс, включающий в себя разработку игровых элементов, обеспечивающих достижение целей игры.
Однако, мало знать цели игры: например, цель игры может быть сформулирована как «научить игрока управлять самолетом». Однако, разработанные под такую цель элементы, вряд ли принесут разработчикам успех: не выбрана целевая аудитория игры, а значит могут быть допущены концептуальные ошибки в разработке, смешаны элементы, неправильно расставлены акценты.
Однако, целей игры и аудитории в некотрых случаях может быть недостаточно. Например, разработчики решили создать обучающую игру "Русский алфавит" для детей 6-8 лет. В данном случае, целевой аудиторией будут дети 6-8 лет, а целью игры станет - обучение чтению на русском в игровой форме. Исходя из этих данных, были разработаны все остальные элементы игры: игровой момент, механика, звук и графика. После того, как игра была написана, оказалось, что ее релиз будет в США. В итоге, несмотря на правильно определенную целевую аудиторию, цели и отлично разработанные остальные элементы, игра не будет продаваться из-за несоответствия игры региону продаж.
Таким образом, становится ясно, что разработка игр невозможна без определения целей, аудитории игры а так же в некоторых случаях - ее региона. Только после того как будут определены эти два (три) элемента, можно говорить о начале разработки самой игры.
Способ выиграть - это не отдельный элемент, его определяет такая совокупность, как сюжет+интерактивность.
То, что вы перечислили как "игровой мир" - на самом деле винигрет из таких элементов игры как механика, игровой момент, интерактивность и сюжет. При том, поскольку вы их определили в одно, то многие детали упустили. Например, разработка правил взаимодействия у вас не обозначена. Не обозначена степень взаимодействия.
Не говоря уже о том, что вы забыли о графическом и звуковом оформлении
очепятку исправила ;)
пока почитала только сайтик и появилось много вопросов.
например, меня очень сильно смущает тот факт, что рпг-составляющая персонажа пользователя построена на активности других игроков. а многие пользователи достаточно ленивы, для того, чтобы самим что-то создавать. в итоге может получиться очень "некрасивая" ситуация: пара пользователей создаст свои уровни, остальные их скачают и... в итоге пара пользователей, создавших свои уровни, получают очень большое неигровое преимущество. в итоге баланс нарушается.
похожесть "очков роста" о "очков статуса" тоже как-то напрягла. поскольку и те, и те дают возможность открывать новые уровни. а попытки привлечь пользователей таким образом к многопользовательскому режиму... ну не красиво смотрится настолько явная обязаловка.
опять-таки, удивила почти полная идентичность "коллектов" и "очков роста"(((
ну а фраза "формирование социальных связей через механику игры" вообще порадовала))) тонкий юмор от разработчиков.
в целом... по графике, мило, но она в он-лайн игрушках далеко не главное. а вот игровая механика и игровой момент пока насторожили. ждем-с.
про баги написала, а самое главное для разработчика забыла. смотрела с ФФ 2.0.0.14, скорость - 100 Мбит/сек. железо у меня тоже стандартное - Samsung R20.
7. Ну... подумав, я тоже решила, что это - телефон. вот только у двух телефонов левее иконки есть, а у этого - нет ;) поэтому и возникают трабблы - сперва не знаешь, как эти циферки воспринимать. подспутное мнение есть, а вот наличие/отсутсвие иконок смущает ;)
8. даже после объяснения не очень поняла.((( что и куда надо прятать?(((
9. откуда я могу это знать? если район небольшой и погода везде одинаковая, то, возможно, имеет смысл убрать название райцентра. или же привязать название к точке на карте, где находится изверь. а то немного странно: я пытаюсь купить домик в гадюкино и мне интересна погода там, а не в неком Наро-Фоминске.
10. дело в том, что я вижу полное пренебрежение к валидации данных (при том, что не считаю, что навешать ее - большая проблема). и, если бы я не была столько ленива, могла бы попробовать поднять прогу и поиграть с запросами. как резалт - положить ваш сайт ;) или как-то иначе навредить ему ;) не утверждаю, что мне это бы удалось, но мысли об отсутсвии валидации в одном месте наталкивают на возможность ее отсутствия в другом. тем более, некую информацию о структуре запроса я уже имею (см. 11). при этом, обращаю ваше внимание - я не использовала никаких специальных прог и даже не смотрела исходный код страницы, а просто открыла сайтик ФФ.
+ подумала уже вчера, когда легла спать. если я, как пользователь, добавляю у вас предложение (у вас такая возможность предусмотрена), то как я потом могу на него повлиять? например, изменить, цену? или описание? ни формы регистрации, ни формы авторизации я не нашла. а значит, вы просто напросто подталкиваете пользователя к бессмысленному клонированию своих предложений.
+ если бы карта двигалась чуть быстрее. вот честно - даже ошибки найденные не так раздражали, там хоть азарт был))) как раздражала эта медленно ползающая карта... гррр...
про настроение не поняла((( но, надеюсь, ваши тестеры подойдут к делу с вдохновением ;)
2. Грузится сайт ужасно долго. При этом внешний вид при подгрузке - оставляет желать лучшего. Болотно-зеленые буквы на зеленом фоне внизу страницы: юзабилити ушло курить в этот момент. Я понимаю, что идет подгрузка и в конечном итоге появляется подложка, но секунд 40-50 вынуждена наблюдать весьма недружелюбную картинку.
3. Надписи населенных пунктов. Нажимаю "Марушкино" выпадает окошко с надписями "История" и "Добавить предложение". Все ок, но при наведении окошко исчезло. Через пару минут мучений выяснилось, что, даже, если чуть-чуть заступить на окошко, а потом убрать курсор, то окошко исчезает. Не удобно, ибо, опять-таки, повторюсь, я очень долго пыталась понять, почему и в каких случаях исчезает окошко.
4. При попытке нажать "История" окно с историей появляется ОЧЕНЬ странными частями. http://i032.radikal.ru/0805/c5/1154dee6e… Проблема с появлением различных форм и окошек вообще весьма характерна для данного сайта. Например, при вызове формы "Добавить предложение" ее кусок появляется в верхней части экрана, потом пропадает, и только потом вся форма полностью появляется по центру.
5. Так же было бы неплохо вычитать сайт на ошибки. http://i045.radikal.ru/0805/da/ec707e896… Потому что серьезный сайт, который позволяет себе текст с ЯВНЫМИ ошибками - доверия не заслужит.
6. Внизу странички есть поля с контактами. Изначально стояли русские номера. Попыталась заменить на украинские, сменив соответствующие . иконки пропали вообще и теперь обратно поменять ничего не могу. так быть не должно: или вообще запретите что-либо менять, или уж позаботьтесь о том, чтобы назад можно было вернуться. http://i042.radikal.ru/0805/92/440f15420…
7. Смысл вот этих цифр так и остался для меня загадкой: http://i040.radikal.ru/0805/60/cf0807dfb… С точки зрения юзабили очень плохое решение (((
8. Концепт о том, почему над одними домиками есть надписи с названиями, а над другими - нет, так и остался для меня загадкой. Более того, я бы не нашла всплывающие названия, если бы целенаправлено не тыкнула в домик "для красоты". Пользователь вряд ли будет так тыкать и существует вероятность, что часть населенных пунктов он так и не найдет.
9. Погода. Не поняла, почему, независимо от местонахождения раздел "Погода" всегда показывает мне погоду в "Ново-Фоминске". Как посмотреть погоду в остальных населенных пунктах, так и осталось для меня загадкой.
10. Полностью отсутствует валидация на форме ввода предложения. Я, разумеется, понимаю, что в идеале все предложения потом будет проверять модератор, однако, его можно было бы избавить от лишней работы. Поставив просто ограничение хотябы на поля "Стоимость" и "Площадь". Потому что только что я "добавила" дом с отрицательной стоимость (-9) и буквенным (!) значением площади.
11. Очень порадовал порядок чтения запросом полей формы "Добавить предложение" ;) Молодцы, ребята, затейники ;)
12. Расстроило отсутствие уже традиционных иконок "На главную", "Добавить в избранное", "Карта сайта".
Простите, дальше тестить надоело, может, потом еще вернусь ;)
Резюме в целом. Проект весьма недружелюбен к пользователям, юзабилити практически отсутствует. Имеет массу глюков. Но, я надеюсь, фраза о том, что сайт на тестировании не является просто красивыми словами - сам сайт протестят, а глюки поправят.
у нас как обычно: игрушку склепали, на рынок выпустили, обеспечили ей тех. поддержку. в лучшем случае - завели официальный форум. все, здравствуйте приехали.
извините, но для того, чтобы возникли блоги, их нужно создать. и привести туда пользователя. даже раскручивать не надо особо: нормальный он-лайн проект, имеющий 2000 активных регистраций полностью организуется, создаст контент и раскрутится. но только в том случае если будет где создавать контент.
а для разработчиков прикрутка блогов к проекту - это зачастую, лишняя головная боль и лишние баги. поэтому при "или блоги или новая фишка в игрушку/новый функционал/новый проект" очень часто выбирают второе.
есть масса идей о создании компьютерных игрушкек, в частности браузерных он-лайн игр. первая статья будет о графике в них. вообще планируется цикл о приложении каждого элемента геймплея.
буду благодарна, если повысите чуть карму, чтобы была возможность писать в персональном блоге. заранее спамибо.