Или можно обновить библиотеки фаербейза до плюс-минус актуальных. Т.к. проблема связана именно с попыткой собрать новым хкодом уж очень старые либы фаербейза.
Возможно, стоило кокретнее указать что такое решение предназначено только для онлайн синглплеерных игр где мы хотим постоянно что-то продавать типа гача-игр и ферм. Т.к. сравнение хэшей моментально разбивается об асинхронность действий игроков над одним и тем же профилем.
Всем кому было интересно как и мне, я бы посоветовал обратить внимание на SpacetimeDB. Очень красивая идея синхронизовывать стейты множества клиентов и сервера через синхронизацию баз данных нон-стопом. Т.е. клиент даже ничего не знает про сервер, а просто работает с локальной базой данных, обновляя и реагируя на обновления. Мне понравилось что в таком ключе клиент даже не узнает об откате состояния, т.к. для него это просто ещё одно изменение.
Не знаю на счёт веба, но gRPC очень хорошо себя показывают в высоконагруженных сетевых играх с разными системами и интерфейсами. Например вот выступление товарища из ЕVE Online на эту тему на GDC)
Или можно обновить библиотеки фаербейза до плюс-минус актуальных. Т.к. проблема связана именно с попыткой собрать новым хкодом уж очень старые либы фаербейза.
В моём случае всё завелось уже на 12.4.1
Спасибо, было интересно почитать)
Возможно, стоило кокретнее указать что такое решение предназначено только для онлайн синглплеерных игр где мы хотим постоянно что-то продавать типа гача-игр и ферм. Т.к. сравнение хэшей моментально разбивается об асинхронность действий игроков над одним и тем же профилем.
Всем кому было интересно как и мне, я бы посоветовал обратить внимание на SpacetimeDB. Очень красивая идея синхронизовывать стейты множества клиентов и сервера через синхронизацию баз данных нон-стопом. Т.е. клиент даже ничего не знает про сервер, а просто работает с локальной базой данных, обновляя и реагируя на обновления. Мне понравилось что в таком ключе клиент даже не узнает об откате состояния, т.к. для него это просто ещё одно изменение.
Не знаю на счёт веба, но gRPC очень хорошо себя показывают в высоконагруженных сетевых играх с разными системами и интерфейсами. Например вот выступление товарища из ЕVE Online на эту тему на GDC)