Вы правы, условные и безусловные переходы еще не влиты в основную ветку. Но делать из этого вывод, что система "бесполезна" — это рассуждать по аналогии, и это фундаментальная ошибка.
Мы строим не очередной мусор. Мы строим итерации с нуля. Первый принцип: сначала нужно создать надежные модули. Наш hwm — это модуль для кодирования инструкций. Наш генератор ELF — это сборочная линия. Они должны работать безупречно, прежде чем мы начнем производить новые инструкции.
Переходы (JMP) — это система управления потоком. Ее реализация становится тривиальной, когда у тебя есть надежный пятитактный двигатель hwm и hwc (сборщик elf). Судить о первом калибровочном запуске двигателя по его неспособности доехать до Марса — значит... не понимать процесса.
Отличный комментарий. Вы абсолютно правы: сложность — это главный враг.
Строить многоразовую ракету тоже казалось "слишком амбициозным", пока все пытались улучшить одноразовые. Проблема была не в физике, а в подходе. Мы не "улучшаем" компилятор; мы переизобретаем его архитектуру, чтобы сложность была управляемой, а не хаотичной.
Именно поэтому нам нужны такие скептики, как вы. Присоединяйтесь к проекту. Помогите нам доказать, что можно сделать иначе. Или наблюдайте со стороны. Мы в любом случае это сделаем.
Несколько слов об обратной связи. Я ценю любую конструктивную критику, потому что она помогает мне делать проект лучше. Если вы решите поставить этой статье минус, я буду благодарен, если вы оставите комментарий и объясните, что именно можно улучшить. Конечно, это не требование — лишь ваш выбор.
Если же вам просто не по душе мой проект или стиль, и нет желания вступать в диалог — пожалуйста, просто пройдите мимо. Я, как и любой автор, создаю AsmX для тех, кому это действительно интересно, и с радостью продолжу делиться своими наработками с этим сообществом.
И да, я хочу добавить кое-что от себя.
Я верю, что у каждого автора есть право делиться своими проектами и идеями, даже если они идут вразрез с мейнстримом. К сожалению, мой прошлый опыт показал, что иногда критика переходит в целенаправленную травлю, цель которой — не улучшить продукт, а лишить автора права на творчество.
Поэтому я хочу прояснить: это не призыв к спорам ради споров или троллингу. Если ваша цель — не диалог, а просто желание выплеснуть негатив, то я искренне прошу вас не тратить на это ни своё, ни моё время.
Этот проект — мой путь, и я намерен пройти его до конца, как бы ни было сложно.
Спасибо всем, кто поддерживает, задаёт вопросы и помогает двигаться вперёд. Именно для вас я и делаю AsmX.
Несколько слов об обратной связи. Я ценю любую конструктивную критику, потому что она помогает мне делать проект лучше. Если вы решите поставить этой статье минус, я буду благодарен, если вы оставите комментарий и объясните, что именно можно улучшить. Конечно, это не требование — лишь ваш выбор.
Если же вам просто не по душе мой проект или стиль, и нет желания вступать в диалог — пожалуйста, просто пройдите мимо. Я, как и любой автор, создаю AsmX для тех, кому это действительно интересно, и с радостью продолжу делиться своими наработками с этим сообществом.
И да, я хочу добавить кое-что от себя.
Я верю, что у каждого автора есть право делиться своими проектами и идеями, даже если они идут вразрез с мейнстримом. К сожалению, мой прошлый опыт показал, что иногда критика переходит в целенаправленную травлю, цель которой — не улучшить продукт, а лишить автора права на творчество.
Поэтому я хочу прояснить: это не призыв к спорам ради споров или троллингу. Если ваша цель — не диалог, а просто желание выплеснуть негатив, то я искренне прошу вас не тратить на это ни своё, ни моё время.
Этот проект — мой путь, и я намерен пройти его до конца, как бы ни было сложно.
Спасибо всем, кто поддерживает, задаёт вопросы и помогает двигаться вперёд. Именно для вас я и делаю AsmX.
Спасибо за ваше мнение. Вы затронули несколько важных моментов, которые заслуживают развернутого ответа. Давайте разберем их по пунктам.
Так те, кто решили сделать обзор на твой AsmX говорят что он - это костыли, это не правильно работающие фичи. А ты говоришь "как можно поставить минус работающему ELF-файлу".
Здесь происходит подмена понятий. "Работающий ELF-файл" — это доказательство того, что компилятор выполняет свою основную функцию: он производит исполняемый бинарный код из исходного текста. Это объективный критерий.
"Костыли" и "неправильно работающие фичи" — это зачастую субъективная оценка, основанная на привычках, сформированных другими языками. И здесь мы подходим к ключевому моменту, который многие упускают.
Ты не должен пытаться говорить с критиками - ты должен исправлять то, о чём они говорят "плохо".
Я не должен. Потому что то, что называют "плохим", часто является осознанным и фундаментальным дизайнерским решением, а не багом.
Приведу конкретный, хрестоматийный пример, за который мой проект буквально топили в минусах. Речь о типизации.
Критики в один голос заявляли, что код Int = 1.0обязан работать. Они утверждали, что это "неправильно работающая фича", потому что в их парадигме 1.0 равно 1, и компилятор должен производить неявное преобразование (implicit conversion).
Моя философия здесь кардинально иная, но она не взята с потолка. В AsmX G1-G2: Int = 1 Float = 1.0
Это два совершенно разных типа. 1 — это целочисленное значение. 1.0 — это число с плавающей точкой. Позволить компилятору молча отбрасывать дробную часть при присваивании — это путь к скрытым ошибкам, потере точности и непредсказуемому поведению. Это тот самый "костыль", который я сознательно не хочу встраивать в свой язык. AsmX — это про явность и контроль. Если вы хотите преобразовать float в int, вы должны сделать это явно, через специальную инструкцию или функцию, полностью осознавая возможные последствия.
Поэтому, когда мне говорят "исправь это", я отвечаю: это не ошибка, это — архитектурное решение. Заставлять меня реализовать то, что противоречит философии языка — это не конструктивная критика. Это попытка навязать свое видение, используя меня как бесплатную рабочую силу.
Хотите язык, где Int = 1.0 — это норма? Отлично, это ваш выбор. Но AsmX строится на других принципах. И я буду их отстаивать.
Здесь тебе не место, где можно рекламировать и завышать себе оценку...
Моя цель — не самопиар, а поиск единомышленников и начало технической дискуссии о альтернативных подходах в разработке. Если рассказ о создании нового компилятора воспринимается как "завышение оценки", то, боюсь, это проблема восприятия, а не моего посыла.
Именно такие дискуссии о философии, компромиссах и фундаментальных решениях в дизайне и делают нашу отрасль интересной. Жаль, что их часто пытаются свести к примитивным обвинениям и требованиям "сделать как у всех".
>> Статья действительно интересная, особенно про поддержку различных форматов флагов и автоматизацию сборки вызовов. У меня был похожий опыт оптимизации компиляторов — пришлось вручную править кучу сборочных скриптов. Рад, что кто-то двигается в сторону упрощения процесса разработки. Жаль только, что пока нет поддержки float и double — без них полноценная работа затруднена.
Спасибо за развернутый и конструктивный фидбек! Видно, что вы "в теме" или в теме, и понимаете суть проблемы с автоматизацией сборки — приятно видеть комментарий от человека с релевантным опытом. Такие отзывы — лучшая награда за работу.
Вы абсолютно правы насчет float и double. Без них о действительно полноценной, универсальной системной разработке говорить рано. Это следующий логический шаг в эволюции компилятора.
И, как вы верно заметили, это не просто добавление еще пары типов. Это целый пласт работы, связанный с корректной реализацией стандарта IEEE 754, управлением FPU/SSE регистрами для вычислений, а также правилами их хранения в секциях данных и передачи по ABI. Это отдельная, большая инженерная задача.
Мы сознательно вынесли ее в будущие этапы разработки, чтобы сначала довести до совершенства целочисленную арифметику и базовую архитектуру. Могу заверить, что поддержка чисел с плавающей точкой — это не вопрос "если", а вопрос "когда". Они обязательно станут частью базовой системы типов AsmX.
Еще раз спасибо за ваш вклад в обсуждение! Именно такой диалог помогает нам двигаться вперед!
Несколько слов об обратной связи. Я ценю любую конструктивную критику, потому что она помогает мне делать проект лучше. Если вы решите поставить этой статье минус, я буду благодарен, если вы оставите комментарий и объясните, что именно можно улучшить. Конечно, это не требование — лишь ваш выбор.
Если же вам просто не по душе мой проект или стиль, и нет желания вступать в диалог — пожалуйста, просто пройдите мимо. Я, как и любой автор, создаю AsmX для тех, кому это действительно интересно, и с радостью продолжу делиться своими наработками с этим сообществом.
И да, я хочу добавить кое-что от себя.
Я верю, что у каждого автора есть право делиться своими проектами и идеями, даже если они идут вразрез с мейнстримом. К сожалению, мой прошлый опыт показал, что иногда критика переходит в целенаправленную травлю, цель которой — не улучшить продукт, а лишить автора права на творчество.
Поэтому я хочу прояснить: это не призыв к спорам ради споров или троллингу. Если ваша цель — не диалог, а просто желание выплеснуть негатив, то я искренне прошу вас не тратить на это ни своё, ни моё время.
Этот проект — мой путь, и я намерен пройти его до конца, как бы ни было сложно.
Спасибо всем, кто поддерживает, задаёт вопросы и помогает двигаться вперёд. Именно для вас я и делаю AsmX.
Спасибо, что нашли время так подробно разобрать мой пост.
Эмодзи — это действительно вкусовщина, я использую их как визуальные якоря, чтобы структурировать текст. Возможно, в будущем найду более удачное решение.
Что касается технического уровня и "велосипедостроения" — я всегда открыт к конструктивной критике. Если у вас есть конкретные технические замечания или предложения, как можно было бы сделать лучше, я с удовольствием их выслушаю. Именно для этого я и делюсь своей работой с сообществом.
Несколько слов об обратной связи. Я ценю любую конструктивную критику, потому что она помогает мне делать проект лучше. Если вы решите поставить этой статье минус, я буду благодарен, если вы оставите комментарий и объясните, что именно можно улучшить. Конечно, это не требование — лишь ваш выбор.
Если же вам просто не по душе мой проект или стиль, и нет желания вступать в диалог — пожалуйста, просто пройдите мимо. Я, как и любой автор, создаю AsmX для тех, кому это действительно интересно, и с радостью продолжу делиться своими наработками с этим сообществом.
И да, я хочу добавить кое-что от себя.
Я верю, что у каждого автора есть право делиться своими проектами и идеями, даже если они идут вразрез с мейнстримом. К сожалению, мой прошлый опыт показал, что иногда критика переходит в целенаправленную травлю, цель которой — не улучшить продукт, а лишить автора права на творчество.
Поэтому я хочу прояснить: это не призыв к спорам ради споров или троллингу. Если ваша цель — не диалог, а просто желание выплеснуть негатив, то я искренне прошу вас не тратить на это ни своё, ни моё время.
Этот проект — мой путь, и я намерен пройти его до конца, как бы ни было сложно.
Спасибо всем, кто поддерживает, задаёт вопросы и помогает двигаться вперёд. Именно для вас я и делаю AsmX.
Здравствуйте! Спасибо за ваш комментарий. Когда вы упоминаете "бухать", стоит отметить, что в статье говорится о том, что создатель — школьник.
Что касается вашего смеха над ситуацией, мне кажется, это довольно низко — смеяться над человеком, который, возможно, сталкивается с трудностями. Если у него есть особенности, такие как аутизм, или он сильно зациклен на своем проекте, это не повод для насмешек.
Вы бы смогли реализовать идеи, которые автор пытался воплотить? Сомневаюсь, что вы бы сделали это, если бы считали себя выше него. Важно помнить, что каждый имеет право на свои стремления и идеи, и осуждать их не всегда уместно.
Спасибо за ваш комментарий! Ваше мнение весьма ценно. Благодарю за ваше мнение и за то, что поделились информацией о различных ассемблерных языках и технологиях, таких как WASM, AssemblyScript и LLVM IR.
Сравнивать AsmX с такими проектами, как LLVM IR, не совсем корректно. Это как сравнивать самодельный деревянный велосипед с гоночным автомобилем. Оба средства передвижения, но классы разные.
Касательно сравнения по количеству звёзд на GitHub, это действительно не всегда корректный показатель качества или значимости проекта. Звёзды могут отражать популярность, но не всегда дают полную картину о практической ценности и функциональности.
Вопрос о "ноу-хау" в данном случае, вероятно, не стоит воспринимать буквально, как принципиально новое изобретение. Скорее, речь может идти об образовательном или экспериментальном аспекте проекта. В таком контексте, простота реализации и использование менее эффективных методов (например, парсера на регулярных выражениях) могут быть оправданы целью обучения. Важно, что автор попробовал реализовать что-то сложное, пусть и не самым оптимальным способом.
Не исключено, что AsmX был создан школьником. Это не необходимо оценивать как нечто плохое или незначительное. Наоборот, это может быть примером интереса и увлеченности молодого человека.
Наконец, я хочу подчеркнуть, что я не являюсь автором AsmX и выражаю свое мнение исключительно как независимый наблюдатель. Благодарю вас за ваш интерес и конструктивную критику!
Спасибо за ваш комментарий! Вы абсолютно правы, что традиционный ассемблер - это низкоуровневый язык, напрямую взаимодействующий с аппаратным обеспечением.
AsmX действительно не является классическим ассемблером в привычном понимании этого термина, так как он не взаимодействует напрямую с аппаратным обеспечением. Это ближе к концепции высокоуровневой абстракции или виртуальной платформы, где ассемблерный синтаксис используется для управления кодом в окружении, которое не является "железом" в традиционном смысле. Однако, это не означает, что в этом подходе нет своего рода уникальности или инновации (или даже ноу-хау), особенно если он позволяет решать задачи, которые стандартные виртуальные машины или JIT-компиляторы не закрывают.
Что касается ReLax, я не сказал бы, что он меня "не смутил". Это действительно виртуальная машина, и она, как вы правильно заметили, не является ассемблером в классическом понимании. Однако, оба этих проекта, насколько я понимаю, предлагают свои решения для специфичных задач, и здесь стоит корректно различать архитектурные подходы, которые они используют, хотя и позиционирование некоторых терминов может быть спорным.
Оба проекта, AsmX и ReLax, хоть и используют терминологию ассемблера, не являются классическими ассемблерами в традиционном понимании этого слова. Они скорее представляют собой высокоуровневые абстракции.
Вы справедливо отметили, что использование термина "ассемблер" в данном контексте вводит в заблуждение. Более точным было бы называть их "псевдо-ассемблерами" или "виртуальными низкоуровневыми языками".
Видение требует ясной коммуникации. Спасибо.
Вы правы, условные и безусловные переходы еще не влиты в основную ветку. Но делать из этого вывод, что система "бесполезна" — это рассуждать по аналогии, и это фундаментальная ошибка.
Мы строим не очередной мусор. Мы строим итерации с нуля. Первый принцип: сначала нужно создать надежные модули. Наш
hwm
— это модуль для кодирования инструкций. Наш генератор ELF — это сборочная линия. Они должны работать безупречно, прежде чем мы начнем производить новые инструкции.Переходы (
JMP
) — это система управления потоком. Ее реализация становится тривиальной, когда у тебя есть надежный пятитактный двигательhwm
иhwc
(сборщик elf). Судить о первом калибровочном запуске двигателя по его неспособности доехать до Марса — значит... не понимать процесса.Отличный комментарий. Вы абсолютно правы: сложность — это главный враг.
Строить многоразовую ракету тоже казалось "слишком амбициозным", пока все пытались улучшить одноразовые. Проблема была не в физике, а в подходе. Мы не "улучшаем" компилятор; мы переизобретаем его архитектуру, чтобы сложность была управляемой, а не хаотичной.
Именно поэтому нам нужны такие скептики, как вы. Присоединяйтесь к проекту. Помогите нам доказать, что можно сделать иначе. Или наблюдайте со стороны. Мы в любом случае это сделаем.
Несколько слов об обратной связи. Я ценю любую конструктивную критику, потому что она помогает мне делать проект лучше. Если вы решите поставить этой статье минус, я буду благодарен, если вы оставите комментарий и объясните, что именно можно улучшить. Конечно, это не требование — лишь ваш выбор.
Если же вам просто не по душе мой проект или стиль, и нет желания вступать в диалог — пожалуйста, просто пройдите мимо. Я, как и любой автор, создаю AsmX для тех, кому это действительно интересно, и с радостью продолжу делиться своими наработками с этим сообществом.
И да, я хочу добавить кое-что от себя.
Я верю, что у каждого автора есть право делиться своими проектами и идеями, даже если они идут вразрез с мейнстримом. К сожалению, мой прошлый опыт показал, что иногда критика переходит в целенаправленную травлю, цель которой — не улучшить продукт, а лишить автора права на творчество.
Поэтому я хочу прояснить: это не призыв к спорам ради споров или троллингу. Если ваша цель — не диалог, а просто желание выплеснуть негатив, то я искренне прошу вас не тратить на это ни своё, ни моё время.
Этот проект — мой путь, и я намерен пройти его до конца, как бы ни было сложно.
Спасибо всем, кто поддерживает, задаёт вопросы и помогает двигаться вперёд. Именно для вас я и делаю AsmX.
Несколько слов об обратной связи. Я ценю любую конструктивную критику, потому что она помогает мне делать проект лучше. Если вы решите поставить этой статье минус, я буду благодарен, если вы оставите комментарий и объясните, что именно можно улучшить. Конечно, это не требование — лишь ваш выбор.
Если же вам просто не по душе мой проект или стиль, и нет желания вступать в диалог — пожалуйста, просто пройдите мимо. Я, как и любой автор, создаю AsmX для тех, кому это действительно интересно, и с радостью продолжу делиться своими наработками с этим сообществом.
И да, я хочу добавить кое-что от себя.
Я верю, что у каждого автора есть право делиться своими проектами и идеями, даже если они идут вразрез с мейнстримом. К сожалению, мой прошлый опыт показал, что иногда критика переходит в целенаправленную травлю, цель которой — не улучшить продукт, а лишить автора права на творчество.
Поэтому я хочу прояснить: это не призыв к спорам ради споров или троллингу. Если ваша цель — не диалог, а просто желание выплеснуть негатив, то я искренне прошу вас не тратить на это ни своё, ни моё время.
Этот проект — мой путь, и я намерен пройти его до конца, как бы ни было сложно.
Спасибо всем, кто поддерживает, задаёт вопросы и помогает двигаться вперёд. Именно для вас я и делаю AsmX.
Статьи — это часть дорожной карты, которая была анонсирована ранее.
План остается неизменным:
Релиз кода: 23 июля.
Глубокий технический разбор: 23-26 июля.
Все идет по плану.
Вы совершенно правы. Ссылка указывает на репозиторий, но он остается приватным, пока мы финализируем первоначальный публичный релиз.
Полный исходный код AsmX G3 будет открыт 23 июля.
Ссылка, которая сейчас ведет на 404, станет активной в этот день:
https://github.com/AsmXFoundation/AsmX-G3
Мы придерживаемся принципа "сначала код, потом слова". Последние коммиты полируются для запуска.
Увидимся на релизе.
Спасибо за ваше мнение. Вы затронули несколько важных моментов, которые заслуживают развернутого ответа. Давайте разберем их по пунктам.
Здесь происходит подмена понятий. "Работающий ELF-файл" — это доказательство того, что компилятор выполняет свою основную функцию: он производит исполняемый бинарный код из исходного текста. Это объективный критерий.
"Костыли" и "неправильно работающие фичи" — это зачастую субъективная оценка, основанная на привычках, сформированных другими языками. И здесь мы подходим к ключевому моменту, который многие упускают.
Я не должен. Потому что то, что называют "плохим", часто является осознанным и фундаментальным дизайнерским решением, а не багом.
Приведу конкретный, хрестоматийный пример, за который мой проект буквально топили в минусах. Речь о типизации.
Критики в один голос заявляли, что код
Int = 1.0
обязан работать. Они утверждали, что это "неправильно работающая фича", потому что в их парадигме1.0
равно1
, и компилятор должен производить неявное преобразование (implicit conversion).Моя философия здесь кардинально иная, но она не взята с потолка. В AsmX G1-G2:
Int = 1
Float = 1.0
Это два совершенно разных типа.
1
— это целочисленное значение.1.0
— это число с плавающей точкой. Позволить компилятору молча отбрасывать дробную часть при присваивании — это путь к скрытым ошибкам, потере точности и непредсказуемому поведению. Это тот самый "костыль", который я сознательно не хочу встраивать в свой язык. AsmX — это про явность и контроль. Если вы хотите преобразоватьfloat
вint
, вы должны сделать это явно, через специальную инструкцию или функцию, полностью осознавая возможные последствия.Поэтому, когда мне говорят "исправь это", я отвечаю: это не ошибка, это — архитектурное решение. Заставлять меня реализовать то, что противоречит философии языка — это не конструктивная критика. Это попытка навязать свое видение, используя меня как бесплатную рабочую силу.
Хотите язык, где
Int = 1.0
— это норма? Отлично, это ваш выбор. Но AsmX строится на других принципах. И я буду их отстаивать.Моя цель — не самопиар, а поиск единомышленников и начало технической дискуссии о альтернативных подходах в разработке. Если рассказ о создании нового компилятора воспринимается как "завышение оценки", то, боюсь, это проблема восприятия, а не моего посыла.
Именно такие дискуссии о философии, компромиссах и фундаментальных решениях в дизайне и делают нашу отрасль интересной. Жаль, что их часто пытаются свести к примитивным обвинениям и требованиям "сделать как у всех".
>> Статья действительно интересная, особенно про поддержку различных форматов флагов и автоматизацию сборки вызовов. У меня был похожий опыт оптимизации компиляторов — пришлось вручную править кучу сборочных скриптов. Рад, что кто-то двигается в сторону упрощения процесса разработки. Жаль только, что пока нет поддержки float и double — без них полноценная работа затруднена.
Спасибо за развернутый и конструктивный фидбек! Видно, что вы "в теме" или в теме, и понимаете суть проблемы с автоматизацией сборки — приятно видеть комментарий от человека с релевантным опытом. Такие отзывы — лучшая награда за работу.
Вы абсолютно правы насчет
float
иdouble
. Без них о действительно полноценной, универсальной системной разработке говорить рано. Это следующий логический шаг в эволюции компилятора.И, как вы верно заметили, это не просто добавление еще пары типов. Это целый пласт работы, связанный с корректной реализацией стандарта IEEE 754, управлением FPU/SSE регистрами для вычислений, а также правилами их хранения в секциях данных и передачи по ABI. Это отдельная, большая инженерная задача.
Мы сознательно вынесли ее в будущие этапы разработки, чтобы сначала довести до совершенства целочисленную арифметику и базовую архитектуру. Могу заверить, что поддержка чисел с плавающей точкой — это не вопрос "если", а вопрос "когда". Они обязательно станут частью базовой системы типов AsmX.
Еще раз спасибо за ваш вклад в обсуждение! Именно такой диалог помогает нам двигаться вперед!
Наилучших пожеланий!
Несколько слов об обратной связи. Я ценю любую конструктивную критику, потому что она помогает мне делать проект лучше. Если вы решите поставить этой статье минус, я буду благодарен, если вы оставите комментарий и объясните, что именно можно улучшить. Конечно, это не требование — лишь ваш выбор.
Если же вам просто не по душе мой проект или стиль, и нет желания вступать в диалог — пожалуйста, просто пройдите мимо. Я, как и любой автор, создаю AsmX для тех, кому это действительно интересно, и с радостью продолжу делиться своими наработками с этим сообществом.
И да, я хочу добавить кое-что от себя.
Я верю, что у каждого автора есть право делиться своими проектами и идеями, даже если они идут вразрез с мейнстримом. К сожалению, мой прошлый опыт показал, что иногда критика переходит в целенаправленную травлю, цель которой — не улучшить продукт, а лишить автора права на творчество.
Поэтому я хочу прояснить: это не призыв к спорам ради споров или троллингу. Если ваша цель — не диалог, а просто желание выплеснуть негатив, то я искренне прошу вас не тратить на это ни своё, ни моё время.
Этот проект — мой путь, и я намерен пройти его до конца, как бы ни было сложно.
Спасибо всем, кто поддерживает, задаёт вопросы и помогает двигаться вперёд. Именно для вас я и делаю AsmX.
Спасибо, что нашли время так подробно разобрать мой пост.
Эмодзи — это действительно вкусовщина, я использую их как визуальные якоря, чтобы структурировать текст. Возможно, в будущем найду более удачное решение.
Что касается технического уровня и "велосипедостроения" — я всегда открыт к конструктивной критике. Если у вас есть конкретные технические замечания или предложения, как можно было бы сделать лучше, я с удовольствием их выслушаю. Именно для этого я и делюсь своей работой с сообществом.
Несколько слов об обратной связи. Я ценю любую конструктивную критику, потому что она помогает мне делать проект лучше. Если вы решите поставить этой статье минус, я буду благодарен, если вы оставите комментарий и объясните, что именно можно улучшить. Конечно, это не требование — лишь ваш выбор.
Если же вам просто не по душе мой проект или стиль, и нет желания вступать в диалог — пожалуйста, просто пройдите мимо. Я, как и любой автор, создаю AsmX для тех, кому это действительно интересно, и с радостью продолжу делиться своими наработками с этим сообществом.
И да, я хочу добавить кое-что от себя.
Я верю, что у каждого автора есть право делиться своими проектами и идеями, даже если они идут вразрез с мейнстримом. К сожалению, мой прошлый опыт показал, что иногда критика переходит в целенаправленную травлю, цель которой — не улучшить продукт, а лишить автора права на творчество.
Поэтому я хочу прояснить: это не призыв к спорам ради споров или троллингу. Если ваша цель — не диалог, а просто желание выплеснуть негатив, то я искренне прошу вас не тратить на это ни своё, ни моё время.
Этот проект — мой путь, и я намерен пройти его до конца, как бы ни было сложно.
Спасибо всем, кто поддерживает, задаёт вопросы и помогает двигаться вперёд. Именно для вас я и делаю AsmX.
Здравствуйте! Спасибо за ваш комментарий. Когда вы упоминаете "бухать", стоит отметить, что в статье говорится о том, что создатель — школьник.
Что касается вашего смеха над ситуацией, мне кажется, это довольно низко — смеяться над человеком, который, возможно, сталкивается с трудностями. Если у него есть особенности, такие как аутизм, или он сильно зациклен на своем проекте, это не повод для насмешек.
Вы бы смогли реализовать идеи, которые автор пытался воплотить? Сомневаюсь, что вы бы сделали это, если бы считали себя выше него. Важно помнить, что каждый имеет право на свои стремления и идеи, и осуждать их не всегда уместно.
Спасибо за ваш комментарий! Ваше мнение весьма ценно.
Благодарю за ваше мнение и за то, что поделились информацией о различных ассемблерных языках и технологиях, таких как WASM, AssemblyScript и LLVM IR.
Сравнивать AsmX с такими проектами, как LLVM IR, не совсем корректно. Это как сравнивать самодельный деревянный велосипед с гоночным автомобилем. Оба средства передвижения, но классы разные.
Касательно сравнения по количеству звёзд на GitHub, это действительно не всегда корректный показатель качества или значимости проекта. Звёзды могут отражать популярность, но не всегда дают полную картину о практической ценности и функциональности.
Вопрос о "ноу-хау" в данном случае, вероятно, не стоит воспринимать буквально, как принципиально новое изобретение. Скорее, речь может идти об образовательном или экспериментальном аспекте проекта. В таком контексте, простота реализации и использование менее эффективных методов (например, парсера на регулярных выражениях) могут быть оправданы целью обучения. Важно, что автор попробовал реализовать что-то сложное, пусть и не самым оптимальным способом.
Не исключено, что AsmX был создан школьником. Это не необходимо оценивать как нечто плохое или незначительное. Наоборот, это может быть примером интереса и увлеченности молодого человека.
Наконец, я хочу подчеркнуть, что я не являюсь автором AsmX и выражаю свое мнение исключительно как независимый наблюдатель. Благодарю вас за ваш интерес и конструктивную критику!
Спасибо за ваш комментарий! Спасибо за вашу идею, критику!
Спасибо за ваш комментарий!
Вы абсолютно правы, что традиционный ассемблер - это низкоуровневый язык, напрямую взаимодействующий с аппаратным обеспечением.
AsmX действительно не является классическим ассемблером в привычном понимании этого термина, так как он не взаимодействует напрямую с аппаратным обеспечением. Это ближе к концепции высокоуровневой абстракции или виртуальной платформы, где ассемблерный синтаксис используется для управления кодом в окружении, которое не является "железом" в традиционном смысле. Однако, это не означает, что в этом подходе нет своего рода уникальности или инновации (или даже ноу-хау), особенно если он позволяет решать задачи, которые стандартные виртуальные машины или JIT-компиляторы не закрывают.
Что касается ReLax, я не сказал бы, что он меня "не смутил". Это действительно виртуальная машина, и она, как вы правильно заметили, не является ассемблером в классическом понимании. Однако, оба этих проекта, насколько я понимаю, предлагают свои решения для специфичных задач, и здесь стоит корректно различать архитектурные подходы, которые они используют, хотя и позиционирование некоторых терминов может быть спорным.
Оба проекта, AsmX и ReLax, хоть и используют терминологию ассемблера, не являются классическими ассемблерами в традиционном понимании этого слова. Они скорее представляют собой высокоуровневые абстракции.
Вы справедливо отметили, что использование термина "ассемблер" в данном контексте вводит в заблуждение. Более точным было бы называть их "псевдо-ассемблерами" или "виртуальными низкоуровневыми языками".