Узкая ниша. До сих пор основным устройством потребления контента остается телефон(которому все это нафиг не надо), а основным устройством создания контента — компьютер/лаптоп в стационарном положении(рабочее место), на котором проще развесить/поставить сколько угодно мониторов и в целом цена за монитор там будет дешевле.
Подобные девайсы нужны либо очень мобильным людям, либо в еще более узких кейсах про AR.
Ну те, условно, средний монитор хорошего качества на 27 дюймов — около 250 евро(какая-нибудь Ilyama), за 500 евро их можно поставить себе два и ни в чем не отказывать. У очков такого рода всегда есть компромиссы. Срочно поправить что‑то — хватит и типичного экрана ноутбука.
Так мете ребята с индустриальной/полу-индустриальной целью не интересны. В целом очков с дисплеем хватает, в том числе с подключением к телефону/ноутбуку. XReal/RayNeo и тысячи их, и они дешевле 800 баксов, и там есть как подключение к телефону, так и внешние блоки.
Пытаются сделать модный аксессуар из нишевой штуки, поэтому чем эта штука легче/проще/красивее — тем лучше. Под иным соусом ты очки с камерой и вайфаем за 800 баксов не продашь) Системный блок в кармане/барсетке не очень подходит для тех, у кого микросумки/нет карманов, плюс он позиционно идет вразрез с «проще», «одел и забыл» и прочими маркетинговыми штуками.
Те людям на производстве, где нужна дополненная реальность — им норм носить на поясе основную электронику и очки, потому что эта работа, им выдают, они не покупают и не перед кем не красуются. Инстраграм‑дивам и блогерам это не подходит, по мировоззрению. Поэтому и колаб с рейбаном, модной(а не индустриальной) маркой очков. Мета пытается продать стиль жизни, в целом.
Врядли их просто списали, обычно мусорщикам и подобным конторам в той части света передают на уничтожение/утилизацию. И видимо за него и было заплачено. И акты об уничтожении подписаны.
Но тут пришел герой статьи и перекупил мусорщика. Я что‑то сомневаюсь, что у мусорщика были права продавать такие штуки самому, если у него был контракт на уничтожение/утилизацию. Те мусорщик решил подзаработать, надеясь что никто не узнает. Тем самым нарушил контракт, поскольку он являлся исполнителем конкретной функции, а не владельцем консолей/прототипов и связанной с ними интеллектуальной собственности(а девкиты лицензируются студиям, а не передаются в собственность, классически).
Владелец магазинчика начал их продавать, при этом никак не вступив в законную собственность, ни владея правами на это.
Наверняка там история со стороны юристов Сеги/Нинтенды, что они не передавали право распоряжаться, им обещали что уничтожат, и соответственно не передавали содержащие интеллектуальную собственность вещи.
Даже если эти железки были переданы по ошибке, это примерно как кейс, в котором вам банкомат по ошибке выдает больше денег. Вашими деньги от этого не становятся.
Просто реконструкция по статье и оригиналу, я не претендую на истинность. Просто при таком раскладе — все более‑менее логично.
Соответственно, для Сеги/Нинтендо это не спор о праве собственности на старую электронику, а операция по возврату украденной конфиденциальной информации и предотвращению колоссального ущерба.
>> Вы заметили, как в последние годы мнение геймеров всё больше стало зависеть не от личного причастия к проектам, а от того, что говорят о них в интернете?
Нет, я заметил, что для издателей и игроделов, не справившихся с созданием игры(либо с самим производством, либо с попаданием в аудиторию, либо кроивших на бюджете etc) — это стало отличным публичным объяснением их неудач, связанных, на самом деле, с творческим бессилием/одержимостью персональными маниями/провалами в управлении и всем прочим, что мешает создавать хорошие игры, игнорирует аудиторию серий, и продает игру не людям, а какому‑то «рынку».
Хайп вокруг игры работает не так. Если он есть(причем отрицательный или положительный) — это привлекает внимание. Дальше человек составляет свое мнение, если он хочет его составлять. И дальше покупает/не покупает. И все видно в финансовых показателях. Если кого‑то хайп отвернул от игры — он изначально не очень хотел покупать, его деньги спасены от спонтанной покупки. Если человек был заинтересован в игре — он обычно составит свое мнение, стримчики посмотрит, почитает, поиграет. Забить игру отрицательным хайпом в текущем мире не выйдет. Ее можно забить игнорированием, ну те вообще не рассказывать о ней, игнорировать вопросы и обеспокоенность аудитории, не стримить, не информировать и не делать обзоры.
Тч провалы игр(финансовые) — это только и исключительно ошибки создателей. Обвинять рядового покупателя в том, что он не хочет покупать вашу продукцию, ведь она такая отличная — это тоже тенденция последних лет, несмотря на всю абсурдность такого подхода. Покупатель никогда не брал на себя обязательства быть "рынком", те выкупать запланированный к продаже объем, хотя некоторым бы хотелось.
ЛЛМ не подписывает документы, не отвечает за результат, но является удобной ширмой, на которую можно кивать на вопрос "Почему?".
А реальные бумаги, контракты и прочее будут подписывать/утверждать как раз те самые очень дорогие люди, у которых вполне могут быть семьи, кузены и жены/любовницы.
Народ иронизирует, имхо, в эту сторону. Утопия справедливого ИИ - она именно утопия.
Чтобы оценить пять предложений по указанным факторам конкурса, вообще нужна табличка на бумажке или в экселе, а не святой векторный монстр ИИ. А чтобы коррупция удерживалась в неких разумных рамках - есть понятный и признанный набор методов.
С одной стороны хорошо, контракт крупный, полезный. С другой стороны, арендуется инфраструктура серверов GPU, те не покупаются услуги, нет добавленной стоимости от «голов». По сути — это контракт на выкуп железных мощностей ДЦ в Нью-Джерси эксклюзивный, в нем нет работы для специалистов по ИИ.
Гугл играет в долгую, как и любой глобальный бизнес. С точки зрения бизнеса, аудиторию в 50-60 миллионов лучше не терять, а штрафы в дециллионах, очевидно, начисляли не для того, чтобы их хоть кто-то надеялся получить/собирался платить.
$500M — это не прибыль и не годовой доход(не знаю, так ошиблись в оригинале или при переводе). Это ARR — повторяющаяся выручка, те сумма полученная(возможно) компанией до всех расходов. Доля расходов не раскрывается, прибыль не раскрывается. Судя по ARR у компании от 1 до 2 миллионов клиентов, с тягой ко второй цифре. https://techcrunch.com/2025/06/05/cursors‑anysphere‑nabs-9–9b‑valuation‑soars‑past-500m‑arr/
Да, в нее активно вкладывают и она активно растет, тут все верно.
Сделать было можно, но насколько я помню технологии того времени - получилось бы при совмещении близких быстро движущихся обьектов(типа крыльев) крайне не идеально, с контурами, блюром, зернистостью. Большинство обьектов в фильме либо статические комбинированные сьемки(здания), либо медленно движущиеся(червь), либо дальнеплановые.
Все конечно хорошо, но вот насчет орнитоптеров. И Линч и SyFy были ограниченны технологиями своего времени, которое отстояло от текущего на 40 лет и на 25(кажется) лет. А это значит, что подобный орнитоптер был для них либо невозможен(в 84 году), либо бесконечно дорог для мини‑сериала(в начале 00х). И они могли хоть бесконечно фантазировать и хотеть, но есть ограничения технологий.
Визуальный язык это тоже ограничивало, например в моменте с силовыми полями. Верх технологий 84 года — это вот так показать силовое поле, как собрание четырехугольников(в статье есть кадр), и там стучи ножиком по нему, не стучи, ты даже цветом толком управлять не можешь, показать контуры под человека — задача на десятки лет просчета. В отличии от текущего CGI‑времени на кластерах и современных процессорах.
И так во многих моментах чисто технических/визуальных, что было изначально доступно Вильневу — не было доступно в прошлых версиях. Вильнев изначально визуалист, и он достойно продолжает делать то, что является его фирменным почерком — визуал.
У Линча и SyFy этих возможностей не было, поэтому они упирали в дух книги, атмосферу и героев. Характерные лица, движения, аристократия, вечный звук песка, религия, предопределенность и попытки вырваться из нее, вот это все.
У Вильнева в целом косяк случился не в киноязыке или визуале — он, как раз, случился в персоналиях. В Бардема — он хорошо попал. При чем тут Шаломе и Зендея, кроме звездно‑молодежных лиц с тремя эмоциями на двоих — неясно. Зачем переписывать историю Чани, которая еще две книги после является серьезным и важным фактором в сюжете — неясно. Получился один выразительный момент про Пола(выкрутили ползунок драмы), но полностью сожжена одна из дальнейших линий, очень сильно влияющих на вселенную и персонажей(Уход Пола после смерти Чани, Дети Дюны). Зачем Гурни Халек — это Джош Бролин, который вообще не трубадур, и вообще играет Таноса без перечатки?
Выполнен тест перекачки между 2 баками одного корабля в 24 году. Узлов межкорабельной перекачки, как и теста ее - пока не было, они стоят где-то вот тут, на 2025 год.
Публичные заявления Маска о его мечтах существуют. Реальные, прорабатываемые, финансируемые программы массового переселения и обживания Марса мне не известны.
У Наса цель в прыжке - это пилотируемый полет в 30х годах, ближе к концу. У ЕКА - вернуть грунт с Марса в районе 30 года. Илон отрабатывает старшипы, и пытается дойти пока исключительно до заправки на орбите. Корабль-танкер не разработан/не был показан. Узлы стыковки отработаны не были. Реальной перекачки топлива не продемонстрировано. Майлстоун с заправкой в космосе плавно сьезжает в 30й и дальше год(хотя изначально был где-то на 22-24 году).
На текущий момент никто даже не заикается о том, что лунные/марсовые миссии будут автономны. Тч если снесет/необратимо покоцает матушку Землю - кончится снабжение/припасы - им конец. Поэтому вопрос экономической целесообразности - он все еще тут, в этой комнате.
Любая посылка людей на Луну/Марс - это очень дорогой выставочный проект, который не решает задач выживания человечества. Возможно он решает задачи вроде "дать рабочие места на Земле" или "сохранить технологические компетенции".
Прямое обсуждение вопроса в профессиональных кругах тоже идет, всякие творческие профсоюзы/гильдии в США уже пару лет как, в том числе выдвигают студиям условия по защите людей от ИИ в качестве очередной сделки, после очередной забастовки.
На более высоком уровне есть AI Act у Европейцев, написанный как раз скорее ближе к первой крайности(защита человека), попытки принять что-то подобное в других странах. В РФ вон тоже какие-то публичные кодексы этики и их подписанты, комиссии есть.
Там глубже вопрос, в целом есть две крайние этические точки зрения на прогресс внедрения нейросеток: 1) Никакое внедрение ИИ не должно вредить человеку. Те нельзя оставлять ИИ право решения чего‑либо(в медицине, аналитике, управлении и так далее), нельзя лишать работы людей, заменяя их работу ИИ, и в целом, это подход что человек и его контроль над решениями(как и ответственность) — это главное. Где ИИ ему никак мешает, не заменяет, а только помогает — там внедрять можно. В остальном внедрять нельзя. Те условно — применяется первое(или нулевое+первое) Азимовское правило, развернутое на внедрение/использование ИИ, чуть расширенное(любое отрицательное влияние на человека, а не прямой вред).
2) Можно все, что угодно, до тех пор, пока это приносит прибыль(материальную или не‑материальную). Те главное — это прибыль/более абстрактное value.
И все, в наше время, ищут себя где‑то между этих двух крайних точек зрения.
Так вот, при дублерах и переозвучке — люди не пострадали, поэтому и претензий особых от их собратьев по индустрии нет.
А вот при дотягивании с помощью ИИ до идеала акцентов актеров — как минимум пострадала их актерская игра, были(пока немного) обесценены их усилия по выучить/практиковать язык. Те человек‑актер вложил труд, время, мозговые усилия и пострадал(потому что режиссеру очень хотелось сделать все идеально, а исскуство немного не про это), зрители потенциально пострадали, какой‑то потенциальный дублер на венгерский пострадал. Поэтому и критикуют. Плюс они наверняка предполагают, что если не критиковать/не поднимать вопрос, скоро не будет ни дублеров, ни переозвучек, ни подобного труда актеров — если на все можно повесить одинаково скучный ИИ.
Из статьи может создастся впечателение, что огромная акула бизнеса Стим, просто так берет 30%. Это немного не так.
Под капотом, для разработчика: — Месячная удитория Steam 130 миллионов. — Месячная аудитория itch — не ищется, но по отзывам тех, кто выкладывается, драматически меньше.
— Разные подходы к налогам. Steam сам удерживает/платит за тебя ндс/sales tax, причем в случае продаж на рынке США(первый по обьему продаж в стиме) — считает этот sales tax правильно, по штатам(а он разный). Разработчику остается уплатить income tax по месту нахождения. itch — берет только свою настраиваемую комиссию, при этом разработчик всеми налогами( в том числе администрированием того самого ндс/sales tax) — занимается сам, как хочет.
— Момент с комиссиями: Steam за свои 30 процентов — берет все комиссии платежных систем на себя. И предлагает существенно больший выбор платежек пользователю. Itch предлагает только пейпал/страйп. Коммисия с разработчика за них отдельно.
Еще фичи:
Steam за свою комиссию также дает: — Коммьюнити‑фичи, типа достижений, загрузка пользовательского контента(модов) — Платформу для мультиплеера(SteamWorks) — Более мощные фичи по тестированию/выкату/генерации ключей — Продвижение игр в ранкинге через свою платформу, с прицелом на то, что если игру покупают — показывать ее чаще. — Возвращает 100 баксов за слот, в момент, когда продажи игры достигнут 1000$. — И еще какие‑то фичи, которые я наверняка забыл.
В итоге те, кто не деньги не ориентируется — да, выкладываются на itch, аудитория там соответствующая. Остальные идут в стим, возможно, предварительно сделав прототип для itch, чтобы понять интерес аудитории.
В реальности эти два сайта практически не конкурируют, а скорее дополняют атмосферу и возможности разработчика. На itch проще стартовать/оценить, на steam — заработать.
Узкая ниша. До сих пор основным устройством потребления контента остается телефон(которому все это нафиг не надо), а основным устройством создания контента — компьютер/лаптоп в стационарном положении(рабочее место), на котором проще развесить/поставить сколько угодно мониторов и в целом цена за монитор там будет дешевле.
Подобные девайсы нужны либо очень мобильным людям, либо в еще более узких кейсах про AR.
Ну те, условно, средний монитор хорошего качества на 27 дюймов — около 250 евро(какая-нибудь Ilyama), за 500 евро их можно поставить себе два и ни в чем не отказывать. У очков такого рода всегда есть компромиссы.
Срочно поправить что‑то — хватит и типичного экрана ноутбука.
Так мете ребята с индустриальной/полу-индустриальной целью не интересны.
В целом очков с дисплеем хватает, в том числе с подключением к телефону/ноутбуку. XReal/RayNeo и тысячи их, и они дешевле 800 баксов, и там есть как подключение к телефону, так и внешние блоки.
Пытаются сделать модный аксессуар из нишевой штуки, поэтому чем эта штука легче/проще/красивее — тем лучше. Под иным соусом ты очки с камерой и вайфаем за 800 баксов не продашь) Системный блок в кармане/барсетке не очень подходит для тех, у кого микросумки/нет карманов, плюс он позиционно идет вразрез с «проще», «одел и забыл» и прочими маркетинговыми штуками.
Те людям на производстве, где нужна дополненная реальность — им норм носить на поясе основную электронику и очки, потому что эта работа, им выдают, они не покупают и не перед кем не красуются. Инстраграм‑дивам и блогерам это не подходит, по мировоззрению. Поэтому и колаб с рейбаном, модной(а не индустриальной) маркой очков. Мета пытается продать стиль жизни, в целом.
Врядли их просто списали, обычно мусорщикам и подобным конторам в той части света передают на уничтожение/утилизацию. И видимо за него и было заплачено. И акты об уничтожении подписаны.
Но тут пришел герой статьи и перекупил мусорщика. Я что‑то сомневаюсь, что у мусорщика были права продавать такие штуки самому, если у него был контракт на уничтожение/утилизацию. Те мусорщик решил подзаработать, надеясь что никто не узнает. Тем самым нарушил контракт, поскольку он являлся исполнителем конкретной функции, а не владельцем консолей/прототипов и связанной с ними интеллектуальной собственности(а девкиты лицензируются студиям, а не передаются в собственность, классически).
Владелец магазинчика начал их продавать, при этом никак не вступив в законную собственность, ни владея правами на это.
Наверняка там история со стороны юристов Сеги/Нинтенды, что они не передавали право распоряжаться, им обещали что уничтожат, и соответственно не передавали содержащие интеллектуальную собственность вещи.
Даже если эти железки были переданы по ошибке, это примерно как кейс, в котором вам банкомат по ошибке выдает больше денег. Вашими деньги от этого не становятся.
Просто реконструкция по статье и оригиналу, я не претендую на истинность. Просто при таком раскладе — все более‑менее логично.
Соответственно, для Сеги/Нинтендо это не спор о праве собственности на старую электронику, а операция по возврату украденной конфиденциальной информации и предотвращению колоссального ущерба.
>> Вы заметили, как в последние годы мнение геймеров всё больше стало зависеть не от личного причастия к проектам, а от того, что говорят о них в интернете?
Нет, я заметил, что для издателей и игроделов, не справившихся с созданием игры(либо с самим производством, либо с попаданием в аудиторию, либо кроивших на бюджете etc) — это стало отличным публичным объяснением их неудач, связанных, на самом деле, с творческим бессилием/одержимостью персональными маниями/провалами в управлении и всем прочим, что мешает создавать хорошие игры, игнорирует аудиторию серий, и продает игру не людям, а какому‑то «рынку».
Хайп вокруг игры работает не так. Если он есть(причем отрицательный или положительный) — это привлекает внимание. Дальше человек составляет свое мнение, если он хочет его составлять. И дальше покупает/не покупает. И все видно в финансовых показателях. Если кого‑то хайп отвернул от игры — он изначально не очень хотел покупать, его деньги спасены от спонтанной покупки. Если человек был заинтересован в игре — он обычно составит свое мнение, стримчики посмотрит, почитает, поиграет. Забить игру отрицательным хайпом в текущем мире не выйдет. Ее можно забить игнорированием, ну те вообще не рассказывать о ней, игнорировать вопросы и обеспокоенность аудитории, не стримить, не информировать и не делать обзоры.
Тч провалы игр(финансовые) — это только и исключительно ошибки создателей. Обвинять рядового покупателя в том, что он не хочет покупать вашу продукцию, ведь она такая отличная — это тоже тенденция последних лет, несмотря на всю абсурдность такого подхода. Покупатель никогда не брал на себя обязательства быть "рынком", те выкупать запланированный к продаже объем, хотя некоторым бы хотелось.
ЛЛМ не подписывает документы, не отвечает за результат, но является удобной ширмой, на которую можно кивать на вопрос "Почему?".
А реальные бумаги, контракты и прочее будут подписывать/утверждать как раз те самые очень дорогие люди, у которых вполне могут быть семьи, кузены и жены/любовницы.
Народ иронизирует, имхо, в эту сторону. Утопия справедливого ИИ - она именно утопия.
Чтобы оценить пять предложений по указанным факторам конкурса, вообще нужна табличка на бумажке или в экселе, а не святой векторный монстр ИИ. А чтобы коррупция удерживалась в неких разумных рамках - есть понятный и признанный набор методов.
Это же гениально, теперь у нас не коррупция, а "галюцинации ИИ".
С одной стороны хорошо, контракт крупный, полезный.
С другой стороны, арендуется инфраструктура серверов GPU, те не покупаются услуги, нет добавленной стоимости от «голов». По сути — это контракт на выкуп железных мощностей ДЦ в Нью-Джерси эксклюзивный, в нем нет работы для специалистов по ИИ.
Гугл играет в долгую, как и любой глобальный бизнес. С точки зрения бизнеса, аудиторию в 50-60 миллионов лучше не терять, а штрафы в дециллионах, очевидно, начисляли не для того, чтобы их хоть кто-то надеялся получить/собирался платить.
$500M — это не прибыль и не годовой доход(не знаю, так ошиблись в оригинале или при переводе).
Это ARR — повторяющаяся выручка, те сумма полученная(возможно) компанией до всех расходов. Доля расходов не раскрывается, прибыль не раскрывается. Судя по ARR у компании от 1 до 2 миллионов клиентов, с тягой ко второй цифре.
https://techcrunch.com/2025/06/05/cursors‑anysphere‑nabs-9–9b‑valuation‑soars‑past-500m‑arr/
Да, в нее активно вкладывают и она активно растет, тут все верно.
Сделать было можно, но насколько я помню технологии того времени - получилось бы при совмещении близких быстро движущихся обьектов(типа крыльев) крайне не идеально, с контурами, блюром, зернистостью. Большинство обьектов в фильме либо статические комбинированные сьемки(здания), либо медленно движущиеся(червь), либо дальнеплановые.
Все конечно хорошо, но вот насчет орнитоптеров. И Линч и SyFy были ограниченны технологиями своего времени, которое отстояло от текущего на 40 лет и на 25(кажется) лет. А это значит, что подобный орнитоптер был для них либо невозможен(в 84 году), либо бесконечно дорог для мини‑сериала(в начале 00х). И они могли хоть бесконечно фантазировать и хотеть, но есть ограничения технологий.
Визуальный язык это тоже ограничивало, например в моменте с силовыми полями. Верх технологий 84 года — это вот так показать силовое поле, как собрание четырехугольников(в статье есть кадр), и там стучи ножиком по нему, не стучи, ты даже цветом толком управлять не можешь, показать контуры под человека — задача на десятки лет просчета. В отличии от текущего CGI‑времени на кластерах и современных процессорах.
И так во многих моментах чисто технических/визуальных, что было изначально доступно Вильневу — не было доступно в прошлых версиях. Вильнев изначально визуалист, и он достойно продолжает делать то, что является его фирменным почерком — визуал.
У Линча и SyFy этих возможностей не было, поэтому они упирали в дух книги, атмосферу и героев. Характерные лица, движения, аристократия, вечный звук песка, религия, предопределенность и попытки вырваться из нее, вот это все.
У Вильнева в целом косяк случился не в киноязыке или визуале — он, как раз, случился в персоналиях. В Бардема — он хорошо попал. При чем тут Шаломе и Зендея, кроме звездно‑молодежных лиц с тремя эмоциями на двоих — неясно. Зачем переписывать историю Чани, которая еще две книги после является серьезным и важным фактором в сюжете — неясно. Получился один выразительный момент про Пола(выкрутили ползунок драмы), но полностью сожжена одна из дальнейших линий, очень сильно влияющих на вселенную и персонажей(Уход Пола после смерти Чани, Дети Дюны).
Зачем Гурни Халек — это Джош Бролин, который вообще не трубадур, и вообще играет Таноса без перечатки?
Выполнен тест перекачки между 2 баками одного корабля в 24 году. Узлов межкорабельной перекачки, как и теста ее - пока не было, они стоят где-то вот тут, на 2025 год.
Публичные заявления Маска о его мечтах существуют.
Реальные, прорабатываемые, финансируемые программы массового переселения и обживания Марса мне не известны.
У Наса цель в прыжке - это пилотируемый полет в 30х годах, ближе к концу.
У ЕКА - вернуть грунт с Марса в районе 30 года.
Илон отрабатывает старшипы, и пытается дойти пока исключительно до заправки на орбите. Корабль-танкер не разработан/не был показан. Узлы стыковки отработаны не были. Реальной перекачки топлива не продемонстрировано. Майлстоун с заправкой в космосе плавно сьезжает в 30й и дальше год(хотя изначально был где-то на 22-24 году).
И сроки постоянно уезжают, а цели сжимаются.
На текущий момент никто даже не заикается о том, что лунные/марсовые миссии будут автономны. Тч если снесет/необратимо покоцает матушку Землю - кончится снабжение/припасы - им конец. Поэтому вопрос экономической целесообразности - он все еще тут, в этой комнате.
Любая посылка людей на Луну/Марс - это очень дорогой выставочный проект, который не решает задач выживания человечества. Возможно он решает задачи вроде "дать рабочие места на Земле" или "сохранить технологические компетенции".
Прямое обсуждение вопроса в профессиональных кругах тоже идет, всякие творческие профсоюзы/гильдии в США уже пару лет как, в том числе выдвигают студиям условия по защите людей от ИИ в качестве очередной сделки, после очередной забастовки.
На более высоком уровне есть AI Act у Европейцев, написанный как раз скорее ближе к первой крайности(защита человека), попытки принять что-то подобное в других странах. В РФ вон тоже какие-то публичные кодексы этики и их подписанты, комиссии есть.
Там глубже вопрос, в целом есть две крайние этические точки зрения на прогресс внедрения нейросеток:
1) Никакое внедрение ИИ не должно вредить человеку. Те нельзя оставлять ИИ право решения чего‑либо(в медицине, аналитике, управлении и так далее), нельзя лишать работы людей, заменяя их работу ИИ, и в целом, это подход что человек и его контроль над решениями(как и ответственность) — это главное. Где ИИ ему никак мешает, не заменяет, а только помогает — там внедрять можно. В остальном внедрять нельзя. Те условно — применяется первое(или нулевое+первое) Азимовское правило, развернутое на внедрение/использование ИИ, чуть расширенное(любое отрицательное влияние на человека, а не прямой вред).
2) Можно все, что угодно, до тех пор, пока это приносит прибыль(материальную или не‑материальную). Те главное — это прибыль/более абстрактное value.
И все, в наше время, ищут себя где‑то между этих двух крайних точек зрения.
Так вот, при дублерах и переозвучке — люди не пострадали, поэтому и претензий особых от их собратьев по индустрии нет.
А вот при дотягивании с помощью ИИ до идеала акцентов актеров — как минимум пострадала их актерская игра, были(пока немного) обесценены их усилия по выучить/практиковать язык. Те человек‑актер вложил труд, время, мозговые усилия и пострадал(потому что режиссеру очень хотелось сделать все идеально, а исскуство немного не про это), зрители потенциально пострадали, какой‑то потенциальный дублер на венгерский пострадал. Поэтому и критикуют.
Плюс они наверняка предполагают, что если не критиковать/не поднимать вопрос, скоро не будет ни дублеров, ни переозвучек, ни подобного труда актеров — если на все можно повесить одинаково скучный ИИ.
Дед хотел 4(тессера) евро, если вдруг) Вообще не по-божески, как с туриста, обычно диа(два). Ну или за два-три часа.
Из статьи может создастся впечателение, что огромная акула бизнеса Стим, просто так берет 30%. Это немного не так.
Под капотом, для разработчика:
— Месячная удитория Steam 130 миллионов.
— Месячная аудитория itch — не ищется, но по отзывам тех, кто выкладывается, драматически меньше.
— Разные подходы к налогам.
Steam сам удерживает/платит за тебя ндс/sales tax, причем в случае продаж на рынке США(первый по обьему продаж в стиме) — считает этот sales tax правильно, по штатам(а он разный). Разработчику остается уплатить income tax по месту нахождения.
itch — берет только свою настраиваемую комиссию, при этом разработчик всеми налогами( в том числе администрированием того самого ндс/sales tax) — занимается сам, как хочет.
— Момент с комиссиями:
Steam за свои 30 процентов — берет все комиссии платежных систем на себя. И предлагает существенно больший выбор платежек пользователю.
Itch предлагает только пейпал/страйп. Коммисия с разработчика за них отдельно.
Еще фичи:
Steam за свою комиссию также дает:
— Коммьюнити‑фичи, типа достижений, загрузка пользовательского контента(модов)
— Платформу для мультиплеера(SteamWorks)
— Более мощные фичи по тестированию/выкату/генерации ключей
— Продвижение игр в ранкинге через свою платформу, с прицелом на то, что если игру покупают — показывать ее чаще.
— Возвращает 100 баксов за слот, в момент, когда продажи игры достигнут 1000$.
— И еще какие‑то фичи, которые я наверняка забыл.
В итоге те, кто не деньги не ориентируется — да, выкладываются на itch, аудитория там соответствующая.
Остальные идут в стим, возможно, предварительно сделав прототип для itch, чтобы понять интерес аудитории.
В реальности эти два сайта практически не конкурируют, а скорее дополняют атмосферу и возможности разработчика. На itch проще стартовать/оценить, на steam — заработать.
Тогда уж на переделанном греческом, из которого и латынь пошла и русский)