Search
Write a publication
Pull to refresh
2
0

Индусский кодер

Send message

Про некую культурную ценность спорить, конечно, не буду. Но, отбросив эту культурную ценность - не могу вспомнить ни один элемент, который можно назвать однозначно качественным даже для своего времени.

Тень Чернобыля — это не просто игра. 

Тени Чернобыля не просто игра, это:

  • Прорывной ИИ. В результате воздействия радиации бандиты обрели свойства рентгеновского аппарата и видят тебя сквозь забор. Снайпера на вышках тебя не видят, даже если ты им пол базы перестрелял. Иногда люди задирают головы смотря в небо посреди боя. Персонажи просят аптечку, их добивают, смотришь в инвентарь - у них там своя аптечка. Видимо, жалко своё добро было тратить.

  • Редкие артефакты. Которые, вроде как редкая штука, но реально уникальных раз-два и обчёлся, а большую часть времени собираешь их будто по грибы в лес пошёл. (Банок тушонки столько не находил в игре, сколько Медуз, Грави и подобного.)

  • Опасные аномалии. На открытой местности больше раздражают, чем добавляют какой-то плюс игре. В тоннелях - нормально. В электрах экзоскелеты чинил набив карманы "Батарейками".

  • Хорошая система прочности и торговли. Ценность брони и оружия около нулевая в силу отсутствия ремонта. "Одноразовый" экзоскелет за 50 тысяч, который порвут почти под ноль через два часа на высокой сложности - апофеоз сталкерского геймдизайна, я считаю.

  • Уникальный интерфейс. Отдельная "прелесть" игры. Один из самых плохих на моей памяти. Он буквально хуже, чем у Морровинда, только вот он вышел в 2001, а не в 2007 году.(В Морровинде хоть характеристики брони можно до её покупки увидеть.)

Надеюсь, ты сейчас понимаешь, почему никакие Аллоды Онлайн, World of Tanks, Metro Exodus, Atomic Heart и даже S.T.A.L.K.E.R. 2 никогда не будут равными такому культурному феномену

Не понимаю. К World of Tanks, и Аллодам можно применить чуть ли не все те же полтора тезиса из статьи и назвать их великими, с той лишь разницей, что на них по понятным причинам моды делать никто не даст, ибо это ММО. (У вас был аргумент в духе "Сталкер популярен за рубежом, у мода 500+ тыс. подписчиков". На "Танки" такой тезис не сработал? Там, думаю, за годы поболе иностранного народу было.)

Объективные критерии оценки компьютерных игр
Реиграбельность.

За "объективное" вы выдали субъективно-эфимерное "машина времени с эмоциональной связью". Фактическая реиграбельность начинается и кончается чем-то в духе - "взять ствол под наши тёмно-зелёные патроны или под НАТОвские светло-зелёные". (Потом выбросишь сие добро, поменяв на ВАЛ у Выжигателя.) А, ну и разок можно поссориться с одной из двух группировок, технически, тоже реиграбельность.

Реиграбельность в плане выбора оружия, брони была как-то добротно выполнена исключительно в третьей части.

Тень Чернобыля — Enhanced Edition — это лишь просто игра, потому что появилась она уже совершенно не в то время, совершенно не в том месте, и уже совершенно от других людей с совершенно другими мечтами и целями.

То есть вы сами признаёте, что за вычетом "Вот такую игру в бородатом 2007 сделал Hryhorovych!" - выйди она сейчас ценность проекта была бы около нулевой?


По сути выйди игра вне уникального тогда антуража постсоветского постапокалипсиса - ни один из игровых аспектов нельзя было назвать прорывным, а некоторые даже не тянут просто на рабочие. Для меня единственная игра серии в которую приятно возвращаться без модов - Зов Припяти, но и она не без проблем.

Это RGB-подцветка. Раньше её на клавиатуры делали - теперь сразу на людей ставят.

Джвацать лет этого ждали, получается.

Кто у нас аааа-тайтлы делает?

А кто у нас ААА-игры финансирует? Без финансовых вложений они не делаются, а вкладывать в это дело никто не спешит.

не просыпаются по щелчку пальцев оригинальное творческое мышление

Уж богатого воображения у людей - хоть отбавляй. (А лучше не отбавлять, а тщательно отфильтровать, составить список наиболее приличных задумок и взять их на вооружение.) Некоторые за кружку кофе такие сюжеты вам навыдумывают, что Кодзима позавидует. А если вы вместо кружки кофе, будете платить им деньги - тут люди вообще 100% своего мозга в дело пустят. Тут главное - не задумка, а качество её реализации. (Это касается не только разработки чего-то, но и самой идеи финансирования игр. На свой движок не дали 3 миллиарда, а тут речь о 6 миллиардов на каждую игру, что вызывает недоумение и вопросы.)

не появляется опыт разработки крупных проектов.

А откуда ему взяться? Если ими вообще не заниматься, то опыта и не будет. Пусть люди пробуют - пусть набивают шишки. Да половина новоиспеченных игродельных-контор расформируются чуть ли не в первый год разработки. Но опыт так и появляется. Если не дать опыт людям у нас, они поедут туда, где им этот опыт предоставят другие. Только вот нам тогда уже будет не тепло, ни холодно от их опыта.

Лучше попробовать и облажаться. Чем сразу перейти ко второму.

Как минимум государство пристроит "легионы" программистов\сценаристов и прочих, что выпускаются из ВУЗов каждый год на какие-то рабочие места. (Актёры озвучки всякие, тоже без работы не останутся.) Если у нас есть шанс получить разработичков с опытом лучше, чем "Я сделал донатную-пом.... новую уникальную три-в-ряд для мобильных устройств!", то почему нет?

«финансы» критические уязвимости содержат 85% приложений (117)

«развлечения» — 75% (79 приложений)

«утилиты» — 78% (96 приложений),

То есть приложения, которые связаны с финансами имеющие иногда огромный штат персонала, который занимается их разработкой и обеспечением средств защиты - более уязвимы, чем развлекательные приложения и всякого рода мелкие программы, которые делали полтора программиста? Мягко говоря - верится в это плохо.

Идеальной защиты нет, но не значит, что ей нужно пренебрегать. Если компания знает, что безответственных подход к защите данных пользователей не принесёт ей больших убытков - она не станет следить за безопасностью вообще, ведь выплата штрафа раз в пол года намного дешевле, чем содержание целого штата сотрудников для обеспечения информационной безопасности.

 в феврале в открытом доступе оказалась база с более чем 6,8 млн уникальных телефонных номеров. Компанию дважды оштрафовали на 60 тыс. рублей

Соизмерим ли данный штраф с масштабом утечки? Я думаю, что нет.

Вопрос не столько в гуманизме, сколько хотя бы в рациональном использовании подопытных.

Это собираются сажать людям в голову. Смерть подопытного - это провал. Но они намеренно повторяют то, что провалилось. Они верят в чудо и ждут иного результата? Или у них есть "процент допустимых трупов" и если в ходе опыта этот процент не превышен, то этот опыт будет признан успешным?

Если чип может убить с шансом хотя бы 5-10% - это непозволительная роскошь для тех, кто хочет со временем вживление чипов людям, а в статье говорится, что из чипированных обезьян жива лишь треть, да и профессионализм работников тоже вызывает сомнения. А эти люди хотят уже в следующем году проводить эксперименты на людях. Использовать их сейчас - почти гарантированное самоубийство.

Если шанс победить равен 52%, то шанс победы конкурента 48%. 52-48=4.

Неужто такая надежная вещь, как противогаз станет бесполезным из-за дырки?...Какая-то неуместная попытка "укусить" Роскосмос или микрометеорит..

В условиях космоса даже микроскопические повреждения от могут привести к фатальным последствиям. А ремонт в космосе, даже если и возможен явно нельзя назвать надежным - это не изолентой одну деталь к другой примотать.

Математика в пост советской среде образования не внушает оригинальности и свободного мышления, у одной задачи не больше чем пару разных типов решений, но один ответ. 

Если в ходе решения задачи мы получаем разные ответы - то с высокой вероятностью, хорошая их доля ошибочна. Математика наука точная и "креативных" ответов не жалует.

Учебный процесс в креативной школе

- Дети, вам было дано задание вычислить площадь треугольника. Ваши ответы?:

"12."

- Молодец, следующий.

"Корректнее будет не 12, в 12.333."

- Правильно, кто ещё решил?

"Капибара. Площадь треугольника - это капибара."

- Ну а почему бы и нет? Главное, ведь, что креативно...

Программирование это инструмент.

С этим тезисом я соглашусь, но не в отношении остального контекста, да и сама эта фраза рушит остальной посыл статьи. Шуруповёрт - это тоже инструмент. Но нужно ли проявлять креативность при работе с ним? Я не думаю. Могу ли я сделать что-то оригинальное с его помощью? Безусловно. Но для этого мне вовсе не нужно начинать использовать шуруповёрт в качестве молотка.

Tomorrow go to work a different way. And a different way the next day. And the next. Forever. \ Сегодня я пойду на работу другой дорогой. И завтра ещё одной. И так изо дня в день.

Мы попадаем из точки А в точку Б, но делаем это разными путями. Несколько типов решения, но один ответ. Разве в начале статьи такой подход одобрялся?

Странная попытка сделать точку с запятой "неоднозначной". Её главная задача - разделение элементов, определённое структурирование кода и избежание каши в нём.

Если вы не используете точки с запятой, то тем самым сэкономите символы в каждой написанной строке кода.

Плюсы: Экономия 1 байт в строку.

Минусы: Шанс забыть символ там, где он обязателен и усложнение чтения кода "непросвещёнными", то есть всеми, кто привык видеть более явное окончание строки. Предпочту экономить нервы, а не байты.

Генерация останется генерацией, даже если она задействует творчество тысячи великих писателей - нейросеть не способна придумать что-то новое и будет просто пародировать то, что было написано до неё.

Нейросети - хорошее изобретение, безусловно. Но "творчество" это худшее, что можно доверить бездушному коду, который умеет лишь перекладывать как кубики фрагменты из заранее выданных ей материалов.

В мире разработчиков мобильных игр очень не любят мечтателей

В мире разработчиков игр в принципе не любят конкурентов, а конкурентов, которые могут предложить на рынке что-то новое - тем более.

Игрок нам нужен в первую очередь для того, чтобы на нем заработать.

Если ваш приоритет в разработке "игры мечты" это срубить денег с игрока - вы не о игре мечтаете, вы о деньгах мечтаете. Просто "игра" - это наиболее комфортный для вас способ получения прибыли. Надо отделять мух от котлет.

Information

Rating
9,149-th
Location
Россия
Registered
Activity

Specialization

Game Developer, Web Developer
From 293,400,000 $
Unity3d
Game Development
Python
SQLite