Обновить
2

Индусский кодер

0,1
Рейтинг
Отправить сообщение

Забирать войска с внешних жилищ просто по клику на строение или по клику в самом замке. Или вообще сделать это действие автоматическим.

Забирать ресурсы (с мельниц, мистических садов и т. д.) — аналогично.

Вы изобрели шестых Героев с их “зонами влияния”, где монстров из домиков “сгружают” к контрольному форту, а строения дают ресурсы автоматом, пока контроль над зоной сохраняется.

«Вызов подкреплений» из замка доступен сразу всем и всегда (не тратит ману)

«Городской портал» доступен сразу всем и всегда (не тратит ману, один раз в день).

В режим “Параллельного хода” вы не играли, предположу? Враг с нулевым войском который может телепортировать из города стотыщмилльонов солдат, пока ты к нему подбегаешь - я такую "удобную" фигню даже в самых фиговых браузерных стратегиях 10-ых годов не видел.

Мана восстанавливается сразу при посещении замка с Гильдией Магов.

Это гильдия магов, а не автозаправка. Но что-то вроде "Пока ты припаркован в городе, то Гильдия ускоряет регенерацию" я бы ещё, понял. Ну, или если это всё-таки заправка, то может было бы занятно иметь возможность восстановится за золото или ресурсы и уровень башни влиял бы на "цену за бензин".

Моё предложение: Добавить Крепости — это Города без отстройки

Опять изобрели шестёрку с её фортами, которые как раз выполняли роль "фронтовой крепости", где зачастую и происходили столкновения с врагом.

есть герой, а у нейтралов — нет. А вместе с героем идут прокачка, магия, артефакты, навыки и умения.

Кучке скелетов которые сторожат дрова - герой избыточен, их задача не обескровить армию в героической битве за кучку досок. Стае драконов - герой и не нужен, они попьют крови и нервов без него.

Насчёт более разнообразных групп врагов согласуешь, хотя, фактически это опять же присутствует в битвах у зданий с артефактами.

В пятой части и шестой у нейтралов есть автоприрост, чтобы "сложность была честнее".

И навык, и умение должны быть случайные. По деталям реализации тут могут быть разные подходы. Например, можно просто предлагать на выбор три случайных умения среди всех возможных навыков и умений.

максимально веселый рогаликовский подход

Качаешь себе второстепенного героя-на-побегушках, а тут тебе вместо "Логистики" - "А ХОТИТЕ ТЕЛЕГУ ДЛЯ СНАРЯДОВ УЛУЧШИТЬ?" А у меня её нет, не было никогда, и не будет.

Не большой фанат “Колеса” навыков из пятой части, но оно позволяло планировать своё развитие. И за эту возможность им надо отдать должное.

Хочу чтобы когда у меня под замком становились в ряд три вражеских героя с войском больше моего они аннигилировались с красочной анимацией как в три-в-ряд. Максимально веселый аркадный подход, почему нет?

почти всегда эффективней запустить во врага ледяную стрелу, чем незначительно увеличить атаку конкретного существа

Могу ошибаться, но ледяная глыба летящая со скоростью стрелы и должна быть эффективнее, чем дюжина крестьян-оборванецев с волшебными вилами. Но количество крестьян в росте не ограничено в отличии от развития навыков героя. И не помню особо как в третьих, но в пятых Героях вполне были в том числе монстры с различными иммунитетами к магии.

В шестых и вовсе было разделение героев на Магов и Воинов и в зависимости от класса, воин, соответственно, не особо ледышками кидался, но мог лучше усиливать.

Честно говоря, идеи получаются по большей части в духе - “Играть в стратегии требует хоть какого-то стратегического мышления. Возмутительно!”

isometric roguelike в стилистике low poly

Мы взяли перенасыщенный жанр, представителей которых сейчас как грязи. Что же могло пойти не так?

Задачи ставил геймдизайнер, но все ключевые решения принимались голосованием.

Кодил обычно программист, но ядро игры разрабатывали вместе со звукарём и художником.

Ну, очевидно, что с таким подходом будет бардак. Либо вам нужна ситуация, когда “Задачи обсуждались всем коллективом, но окончательные решения принимал геймдизайнер.”, либо в целом не понятно, а зачем вам нужен геймдизайнер, если финальный результат придумывается коллективом. С такой “демократией” и учётом мнения всех, странно, что ваш “isometric roguelike в стилистике low poly” за два года не превратился в “фотореалистичный ASCII-шутер о девочках-пони в славянском сеттинге”.

Проблема возникла простая: в игре было мало контента, чтобы постоянно вести постинг и делиться чем-то с аудиторией.

Вообще, как минимум было бы интересно услышать “за сколько до релиза” начался этот ваш маркетинг. Но выглядит так, будто вы банально рано начали о себе рассказывать.

Возвращаясь к тому, что игр в этом жанре сейчас с избытком - если вы не прям что-то новаторское пилите или не имеете устоявшуюся аудиторию с прошлых проектов, то мало кто не будет долго следить за вами и ждать вас. Игрок немного подождёт, да и просто пойдёт в то, что вышло уже сегодня.

В добавок ко всему отдел разработки не очень активно делится процессом и сырыми материалами

Почему-то повар отказывался показывать свинью, которую в виде стейков завтра мы подадим клиентам!

Опять же “если вы не прям что-то новаторское пилите или не имеете устоявшуюся аудиторию с прошлых проектов”, то сырое лучше и не показывать.

Если те, кто уже подписан на вашу игру это увидит, то это не беда, но новый человек если увидит откровенную сырятину он просто пройдёт мимо, либо ещё и запомнит вас и за километр будет страницу вашей игры обходить. Оно вам надо?

ввели планерки 2 раза в неделю и работаем над улучшением коммуникации

Маловато. Рекомендую жить вместе, чтоб точно сработало.

Если отбросить сарказм, то у вас правда каждые 3-4 дня есть такой решительно глобальный прогресс? Если да, то вопросов нет, но, полагаю, тогда бы мы вряд ли лицезрели такой заголовок.

Соберитесь 1-2 раза, выберите приоритетные задачи на ближайшие N недель/месяцев. По прошествии половины от указанного времени соберитесь и обсудите - что уже выполнено, почему выполнение других задач забуксовало, как это исправить. Находите решения - идёте дальше выполнять план и собираетесь по его окончанию.

Про некую культурную ценность спорить, конечно, не буду. Но, отбросив эту культурную ценность - не могу вспомнить ни один элемент, который можно назвать однозначно качественным даже для своего времени.

Тень Чернобыля — это не просто игра. 

Тени Чернобыля не просто игра, это:

  • Прорывной ИИ. В результате воздействия радиации бандиты обрели свойства рентгеновского аппарата и видят тебя сквозь забор. Снайпера на вышках тебя не видят, даже если ты им пол базы перестрелял. Иногда люди задирают головы смотря в небо посреди боя. Персонажи просят аптечку, их добивают, смотришь в инвентарь - у них там своя аптечка. Видимо, жалко своё добро было тратить.

  • Редкие артефакты. Которые, вроде как редкая штука, но реально уникальных раз-два и обчёлся, а большую часть времени собираешь их будто по грибы в лес пошёл. (Банок тушонки столько не находил в игре, сколько Медуз, Грави и подобного.)

  • Опасные аномалии. На открытой местности больше раздражают, чем добавляют какой-то плюс игре. В тоннелях - нормально. В электрах экзоскелеты чинил набив карманы "Батарейками".

  • Хорошая система прочности и торговли. Ценность брони и оружия около нулевая в силу отсутствия ремонта. "Одноразовый" экзоскелет за 50 тысяч, который порвут почти под ноль через два часа на высокой сложности - апофеоз сталкерского геймдизайна, я считаю.

  • Уникальный интерфейс. Отдельная "прелесть" игры. Один из самых плохих на моей памяти. Он буквально хуже, чем у Морровинда, только вот он вышел в 2001, а не в 2007 году.(В Морровинде хоть характеристики брони можно до её покупки увидеть.)

Надеюсь, ты сейчас понимаешь, почему никакие Аллоды Онлайн, World of Tanks, Metro Exodus, Atomic Heart и даже S.T.A.L.K.E.R. 2 никогда не будут равными такому культурному феномену

Не понимаю. К World of Tanks, и Аллодам можно применить чуть ли не все те же полтора тезиса из статьи и назвать их великими, с той лишь разницей, что на них по понятным причинам моды делать никто не даст, ибо это ММО. (У вас был аргумент в духе "Сталкер популярен за рубежом, у мода 500+ тыс. подписчиков". На "Танки" такой тезис не сработал? Там, думаю, за годы поболе иностранного народу было.)

Объективные критерии оценки компьютерных игр
Реиграбельность.

За "объективное" вы выдали субъективно-эфимерное "машина времени с эмоциональной связью". Фактическая реиграбельность начинается и кончается чем-то в духе - "взять ствол под наши тёмно-зелёные патроны или под НАТОвские светло-зелёные". (Потом выбросишь сие добро, поменяв на ВАЛ у Выжигателя.) А, ну и разок можно поссориться с одной из двух группировок, технически, тоже реиграбельность.

Реиграбельность в плане выбора оружия, брони была как-то добротно выполнена исключительно в третьей части.

Тень Чернобыля — Enhanced Edition — это лишь просто игра, потому что появилась она уже совершенно не в то время, совершенно не в том месте, и уже совершенно от других людей с совершенно другими мечтами и целями.

То есть вы сами признаёте, что за вычетом "Вот такую игру в бородатом 2007 сделал Hryhorovych!" - выйди она сейчас ценность проекта была бы около нулевой?


По сути выйди игра вне уникального тогда антуража постсоветского постапокалипсиса - ни один из игровых аспектов нельзя было назвать прорывным, а некоторые даже не тянут просто на рабочие. Для меня единственная игра серии в которую приятно возвращаться без модов - Зов Припяти, но и она не без проблем.

Это RGB-подцветка. Раньше её на клавиатуры делали - теперь сразу на людей ставят.

Джвацать лет этого ждали, получается.

Кто у нас аааа-тайтлы делает?

А кто у нас ААА-игры финансирует? Без финансовых вложений они не делаются, а вкладывать в это дело никто не спешит.

не просыпаются по щелчку пальцев оригинальное творческое мышление

Уж богатого воображения у людей - хоть отбавляй. (А лучше не отбавлять, а тщательно отфильтровать, составить список наиболее приличных задумок и взять их на вооружение.) Некоторые за кружку кофе такие сюжеты вам навыдумывают, что Кодзима позавидует. А если вы вместо кружки кофе, будете платить им деньги - тут люди вообще 100% своего мозга в дело пустят. Тут главное - не задумка, а качество её реализации. (Это касается не только разработки чего-то, но и самой идеи финансирования игр. На свой движок не дали 3 миллиарда, а тут речь о 6 миллиардов на каждую игру, что вызывает недоумение и вопросы.)

не появляется опыт разработки крупных проектов.

А откуда ему взяться? Если ими вообще не заниматься, то опыта и не будет. Пусть люди пробуют - пусть набивают шишки. Да половина новоиспеченных игродельных-контор расформируются чуть ли не в первый год разработки. Но опыт так и появляется. Если не дать опыт людям у нас, они поедут туда, где им этот опыт предоставят другие. Только вот нам тогда уже будет не тепло, ни холодно от их опыта.

Лучше попробовать и облажаться. Чем сразу перейти ко второму.

Как минимум государство пристроит "легионы" программистов\сценаристов и прочих, что выпускаются из ВУЗов каждый год на какие-то рабочие места. (Актёры озвучки всякие, тоже без работы не останутся.) Если у нас есть шанс получить разработичков с опытом лучше, чем "Я сделал донатную-пом.... новую уникальную три-в-ряд для мобильных устройств!", то почему нет?

«финансы» критические уязвимости содержат 85% приложений (117)

«развлечения» — 75% (79 приложений)

«утилиты» — 78% (96 приложений),

То есть приложения, которые связаны с финансами имеющие иногда огромный штат персонала, который занимается их разработкой и обеспечением средств защиты - более уязвимы, чем развлекательные приложения и всякого рода мелкие программы, которые делали полтора программиста? Мягко говоря - верится в это плохо.

Идеальной защиты нет, но не значит, что ей нужно пренебрегать. Если компания знает, что безответственных подход к защите данных пользователей не принесёт ей больших убытков - она не станет следить за безопасностью вообще, ведь выплата штрафа раз в пол года намного дешевле, чем содержание целого штата сотрудников для обеспечения информационной безопасности.

 в феврале в открытом доступе оказалась база с более чем 6,8 млн уникальных телефонных номеров. Компанию дважды оштрафовали на 60 тыс. рублей

Соизмерим ли данный штраф с масштабом утечки? Я думаю, что нет.

Вопрос не столько в гуманизме, сколько хотя бы в рациональном использовании подопытных.

Это собираются сажать людям в голову. Смерть подопытного - это провал. Но они намеренно повторяют то, что провалилось. Они верят в чудо и ждут иного результата? Или у них есть "процент допустимых трупов" и если в ходе опыта этот процент не превышен, то этот опыт будет признан успешным?

Если чип может убить с шансом хотя бы 5-10% - это непозволительная роскошь для тех, кто хочет со временем вживление чипов людям, а в статье говорится, что из чипированных обезьян жива лишь треть, да и профессионализм работников тоже вызывает сомнения. А эти люди хотят уже в следующем году проводить эксперименты на людях. Использовать их сейчас - почти гарантированное самоубийство.

Если шанс победить равен 52%, то шанс победы конкурента 48%. 52-48=4.

Неужто такая надежная вещь, как противогаз станет бесполезным из-за дырки?...Какая-то неуместная попытка "укусить" Роскосмос или микрометеорит..

В условиях космоса даже микроскопические повреждения от могут привести к фатальным последствиям. А ремонт в космосе, даже если и возможен явно нельзя назвать надежным - это не изолентой одну деталь к другой примотать.

Математика в пост советской среде образования не внушает оригинальности и свободного мышления, у одной задачи не больше чем пару разных типов решений, но один ответ. 

Если в ходе решения задачи мы получаем разные ответы - то с высокой вероятностью, хорошая их доля ошибочна. Математика наука точная и "креативных" ответов не жалует.

Учебный процесс в креативной школе

- Дети, вам было дано задание вычислить площадь треугольника. Ваши ответы?:

"12."

- Молодец, следующий.

"Корректнее будет не 12, в 12.333."

- Правильно, кто ещё решил?

"Капибара. Площадь треугольника - это капибара."

- Ну а почему бы и нет? Главное, ведь, что креативно...

Программирование это инструмент.

С этим тезисом я соглашусь, но не в отношении остального контекста, да и сама эта фраза рушит остальной посыл статьи. Шуруповёрт - это тоже инструмент. Но нужно ли проявлять креативность при работе с ним? Я не думаю. Могу ли я сделать что-то оригинальное с его помощью? Безусловно. Но для этого мне вовсе не нужно начинать использовать шуруповёрт в качестве молотка.

Tomorrow go to work a different way. And a different way the next day. And the next. Forever. \ Сегодня я пойду на работу другой дорогой. И завтра ещё одной. И так изо дня в день.

Мы попадаем из точки А в точку Б, но делаем это разными путями. Несколько типов решения, но один ответ. Разве в начале статьи такой подход одобрялся?

Странная попытка сделать точку с запятой "неоднозначной". Её главная задача - разделение элементов, определённое структурирование кода и избежание каши в нём.

Если вы не используете точки с запятой, то тем самым сэкономите символы в каждой написанной строке кода.

Плюсы: Экономия 1 байт в строку.

Минусы: Шанс забыть символ там, где он обязателен и усложнение чтения кода "непросвещёнными", то есть всеми, кто привык видеть более явное окончание строки. Предпочту экономить нервы, а не байты.

Генерация останется генерацией, даже если она задействует творчество тысячи великих писателей - нейросеть не способна придумать что-то новое и будет просто пародировать то, что было написано до неё.

Нейросети - хорошее изобретение, безусловно. Но "творчество" это худшее, что можно доверить бездушному коду, который умеет лишь перекладывать как кубики фрагменты из заранее выданных ей материалов.

В мире разработчиков мобильных игр очень не любят мечтателей

В мире разработчиков игр в принципе не любят конкурентов, а конкурентов, которые могут предложить на рынке что-то новое - тем более.

Игрок нам нужен в первую очередь для того, чтобы на нем заработать.

Если ваш приоритет в разработке "игры мечты" это срубить денег с игрока - вы не о игре мечтаете, вы о деньгах мечтаете. Просто "игра" - это наиболее комфортный для вас способ получения прибыли. Надо отделять мух от котлет.

Информация

В рейтинге
4 732-й
Откуда
Россия
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Game Developer, Web Developer
От 293 400 000 $
Unity3d
Game Development
Python
SQLite