Я писал такой код с fwrite(buffer, size, 1, stdout) когда делал пример под винду, но он не работал, а на линуксе я и не подумал про такой же. Чем проще код, тем лучше. Вставлю его в статью
И да, у вас обрезана команда
не стал их переносить по строкам, потому что в винде за место \ символ ^
Мне тоже стало трудно добавлять в игру хоть что-то новое, придётся делать отдельный редактор эммитеров и пилить универсальные загрузчики. Хочу потратить молодость на это ;]
ОпенАл кул тема, интересно попробовать 3д звук. Там ещё velocity есть в параметрах, наверное с помощью него можно делать жффекты удаления/приближения к объекту
Взялся за игростроение, уже второй год пишу движок для своей 2d shoot'em'up игры. Всё взял прогрессивное - clang c++20, opus, stb_image, ffmpeg, webp, yaml, glfw. Начал бойко, а в середине разработки сильно просел - плохая модульность, зависимости классов друг от друга и баги что выстреливают через долгое время после их добавления, всё это сделало разработку рутиной не связанной с самой игрой да и тесты на публике добавили новых требований типа плавной анимации на 144гц мониторах и низких инпут лагах. Со всем этим я разобрался только сейчас благодаря гайдам от дедов, книжкам по гейм дизайну и советам по организации кода большого проекта. Если бы я знал бы это всё когда начинал, то... то ничего бы не изменилось, я бы даже не смог понять все эти советы, ведь не знал бы какие проблемы они могут решить. Надеюсь моя разработка не затянется на 7 лет, уж лучше бы на Годоте игры стряпал
Да, это смешно и больше связано с моими фантазиями о каком-нибудь быстром питоне
Медленная сборка
Вот тут бы мне очень хотелось чтобы поскорее добавили работоспособные модули, пришлось бы писать меньше кода, а из-за их модульности можно было бы компилировать в многопотоке
Автор взялся пилить игрушку на плюсах вот и задолбался от длинных имён.
= и == это даа, я вот однажды подумал что std::find при отсутствии результата вернёт 0 и сделал соответствующую проверку. После того как я уже позабыл об этом, стали появляться непонятные баги с искажением данных, которые долгое время не выстреливали и повявились только при релизной сборке
Можно было бы обойтись int func(args), там во всех функциях такой стиль был
Что за контейнер такой ???
Ой да, в std этого нет
Прям так же и хочется ответить. Полное ощущение что статья стоит из потока мыслей, с надерганными откуда-то случайными примерами, без малейшей попытки разобраться что и как и без понимания какие реальные проблемы есть в С++.
Можно было бы понаделать статей на разные крики души, но они сами по себе и так бесполезны и ничего бы не решили. Разрабы компиляторов и сборочных систем наверное не читают хабр. Остаётся только направленно указывать им в пул реквестах свои хотелки и рассказывать о проблемах
Игры кое-какой фирмы на движке Alien Engine с доработками как раз компилились у меня 30 мин на компе с Core 2 Quad, но это хотя бы один раз надо так потерпеть при полной пересборке. В офисе той фирмы даже поставили сервер компиляции
Я писал такой код с fwrite(buffer, size, 1, stdout) когда делал пример под винду, но он не работал, а на линуксе я и не подумал про такой же. Чем проще код, тем лучше. Вставлю его в статью
не стал их переносить по строкам, потому что в винде за место \ символ ^
Достойно
Мне тоже стало трудно добавлять в игру хоть что-то новое, придётся делать отдельный редактор эммитеров и пилить универсальные загрузчики. Хочу потратить молодость на это ;]
Уже трачу
ОпенАл кул тема, интересно попробовать 3д звук. Там ещё velocity есть в параметрах, наверное с помощью него можно делать жффекты удаления/приближения к объекту
Взялся за игростроение, уже второй год пишу движок для своей 2d shoot'em'up игры. Всё взял прогрессивное - clang c++20, opus, stb_image, ffmpeg, webp, yaml, glfw. Начал бойко, а в середине разработки сильно просел - плохая модульность, зависимости классов друг от друга и баги что выстреливают через долгое время после их добавления, всё это сделало разработку рутиной не связанной с самой игрой да и тесты на публике добавили новых требований типа плавной анимации на 144гц мониторах и низких инпут лагах. Со всем этим я разобрался только сейчас благодаря гайдам от дедов, книжкам по гейм дизайну и советам по организации кода большого проекта. Если бы я знал бы это всё когда начинал, то... то ничего бы не изменилось, я бы даже не смог понять все эти советы, ведь не знал бы какие проблемы они могут решить. Надеюсь моя разработка не затянется на 7 лет, уж лучше бы на Годоте игры стряпал
Но точка с запятой не влияет на алгоритм, только на C++
ошибка на ошибке
Зачем чё-то писать, когда есть язык Brat:
p "hello world"
Функция print в одну букву P, вы только вдумайтесь
Да, это смешно и больше связано с моими фантазиями о каком-нибудь быстром питоне
Вот тут бы мне очень хотелось чтобы поскорее добавили работоспособные модули, пришлось бы писать меньше кода, а из-за их модульности можно было бы компилировать в многопотоке
Автор взялся пилить игрушку на плюсах вот и задолбался от длинных имён.
= и == это даа, я вот однажды подумал что std::find при отсутствии результата вернёт 0 и сделал соответствующую проверку. После того как я уже позабыл об этом, стали появляться непонятные баги с искажением данных, которые долгое время не выстреливали и повявились только при релизной сборке
Ок. Особенно радует невозбранное использование любого числа точек с;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Уж этого я правда не почитал
Можно было бы обойтись int func(args), там во всех функциях такой стиль был
Ой да, в std этого нет
Это так и есть
Лучше тогда сразу за место wstring брать u8string и u8"Строки"
Можно было бы понаделать статей на разные крики души, но они сами по себе и так бесполезны и ничего бы не решили. Разрабы компиляторов и сборочных систем наверное не читают хабр. Остаётся только направленно указывать им в пул реквестах свои хотелки и рассказывать о проблемах
Похоже что пока в C++ будет возможность писать такой код, он всегда будет останется с точкой с запятой
Ну а если надо кастовать данные в байты при работе с файлами или сделать динамик каст с базового класса, разве это плохо?
Проблема компилятора
На Доске может никто и не сидит но вот ноуты с икспишкой попадаются часто
да,
constexpr static inlineсами себя аннигилируют, но там это видимо сделано на всякий случайИгры кое-какой фирмы на движке Alien Engine с доработками как раз компилились у меня 30 мин на компе с Core 2 Quad, но это хотя бы один раз надо так потерпеть при полной пересборке. В офисе той фирмы даже поставили сервер компиляции
Не, автор скажет мол незачем в конце строки ставить. Для разделения a, b или a; b было бы норм