Pull to refresh
26
0
Send message

Может я ошибаюсь, но у меня есть устойчивое мнение, что Unreal для больших 3D проектов, я такое не делаю и не планирую)

Спасибо за комментарий)

Помимо этого, структура нодов и сцен показалась уж слишком громоздкой: одна сцена может иметь кучу вложенных объектов, из-за этого иерархия становится слишком большой, с системной компонентов в Юнити я такого не чувствую.

А у меня противоположная ситуация, структура в Godot нравится куда больше, чем в Unity

разработчики смогут, как минимум, перемесчасть любую его часть свободно

Вот это, кстати, да, недостаток. Под себя перемещать элементы хотелось бы. Привыкнуть можно, но могло бы быть и удобнее

Этого не знаю, но гугл подсказывает, что проблем возникнуть не должно)

На Unity в целом есть игры, которые выглядят прекрасно, а не только их UI, так что движок, которым пользуется такое количество людей и на котором сделано столько игр, плохим по определению быть не может.

Это не объективное сравнение двух движков (в противном случае мне как минимум бы стоило что-нибудь доделать до конца на Godot), это просто первое впечатление, в котором я подметила какие-то плюсы

Близко к сердцу не принимаю) И спасибо за такой огромный и подробный ответ на статью

Фактологических ошибок в статье немного, но я значительно не согласен с идеей статьи

В принципе, мне кажется, что вот именно в этом и наши разногласия. Мне Unity не особо нравился, я попробовала Godot, который, по первому впечатлению, зашел мне куда больше, и в этом был посыл статьи. Если подумать, можно написать обратную статью, используя практически те же факты (пример с UI-элементами). Да и с возможностями Unity я не на 100% знакома (а с Godot пока тем более), так что вся статья - это просто вопрос восприятия.

Хотелось бы чтобы раскрыли тему поподробнее. У меня лично особых проблем с ООП в юнити не было, особенно если строить проект вокруг какого-нибудь Zenject. Чем именно Godot показался удобнее?

Чем это отличается от Godot'овских сигналов?

Я с Zenject не работала, поэтому по нему судить не могу)

В Godot все строится на основе сцен. Сцен не в смысле игровых локаций, а в смысле, что каждый значимый объект игры - сцена. Персонаж - отдельная сцена, враг отдельная сцена, оружие может быть отдельной сценой. И проект - это набор вот этих вот сцен в самых разных его комбинациях. То есть можно создать один раз врага, один раз оружие, а дальше уже "вешать" на него всякое. В Unity можно теги добавлять, можно одни скрипты использовать, но это немного не то. Может, чего просто в Unity не знаю)

Чем это отличается от Godot'овских сигналов?

Да наверно, ничем, ну кроме того, что один инструмент используется для любых типов событий

Для Юнити куча всяких ресурсов, но меня все равно в нем всегда что-то смущало, хоть и ответ на любой вопрос найти можно. Это удобно, но от недостатков движок не спасает

Спасибо, если что обращусь)

Мне больше не нравится, что я стараюсь их не ставить, но периодически проскакивают на автомате. И получается каша в коде.

А лучше-не лучше, на мой взгляд, вкусовщина, мне без точек с запятыми читать код сложнее, нет законченности строк какой-то

Да, неправильно выразилась, про проект речь

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity