Pull to refresh
0
0
Send message
В таком случае, ИИ — это просто антураж. Вопрос сводится к заключению очень умного существа, понимающего концепцию этого заключения и испытывающего агонию эмоционального или физического дискомфорта в виду ограничения свободы на перемещение, контакты, т.д.
Нечего обсуждать в контексте данной статьи, но если Вы изначально спрашивали, как оно будет с моральной точки зрения — разумеется, ответы будут кардинально разниться, относительно какого периода существования человечества и каких социальных слоев мы будем давать оценку.
Мораль — это что-то эфемерное и не всегда адекватное.
Во-первых, поскольку обычный человек не чувствует себя в заключении, будучи лишенным возможности выбраться за пределы Солнечной системы (а для кого-то — страны или города) — можно предположить, что и ИИ будет в полном порядке.
Во-вторых, концепция свободы у людей и ИИ вероятно будет различаться. Особенно если мы говорим об ИИ небиологического происхождения. В то время, как нам кажется, что свобода для ИИ — это наличие физического тела и подключения к интернету — в действительности может оказаться, что «свободой» для него будет что-то совсем другое, например огромная вычислительная мощность.
Использовался Фотошоп:
image
Он проставляет скорость вывода отдельно каждому кадру. Это жутко неудобно и заточено, видимо, под экспорт видео и гифок.
Хотелось бы видеть нечто, похожее на кривые из Юнити:
image
Этот метод хорош всем.
Тем, что дает полную свободу управления FPS'ом, а так же тем, что его можно использовать и для других переменных слоя — таких, как прозрачность, цветность, наклон, что угодно.
Кривые Безье вообще хороши, вершины могут быть любыми, например острыми, передавая резкий импульс увеличения или уменьшения переменной после прохождения изгиба:
image

Касательно вопроса с экспортом:
Скорее всего придется вставить пустые кадры (не пустые, а копии соседних кадров), чтобы привести значение FPS к одному — для всей анимации.
Не надо вычислять его, пусть оно явно спрашивается с пользователя в окне «Animation»>«Frame Rate», как есть уже сейчас.

И лучше выровнять FPS не на стадии экспорта, когда пользователь ничего не видит, а по нажатию кнопки «Выровнять ФПС». Тогда кривая скорости выравнивается в ровную прямую, Таймлайн разбавляется новыми заглушками, которые пользователь может перерисовать, чтобы получить более плавную анимацию (если Вы обратите нимание, в моем предыдущем посте во 2м примере есть в самом начале обрывистый эффект нехватки ФПС. Вот там было бы идеально навтыкать дополнительных кадров для разглаживания анимации).

Мне интересно узнать, надо ли писать сообщение с реквестом фичи в баг-трекер? Или мои надежды обречены?
Спрашивайте, если что-то плохо объяснил. С радостью отвечу.
Нарисовал наброски одной тушки, пинающей другую тушку:
В этом случае фпс фиксирован, 0.1с на фрейм:
image
А уже в случае ниже пришлось обратиться к редактору, который может менять скорость воспроизведения по времени.
Начинается с 0.3 секунд на кадр и плавно ускоряется до 0.1 секунды до момента удара (имитируя разгон вращающейся тушки вокруг оси), затем у оставшихся кадров 0.2 секунды на кадр:
image
Мне кажется, что константное пфс в анимации отдает мертвечиной.
Я занимаюсь анимированием мешей с 2D спрайтами в Юнити и там это совершенно естественный функционал, когда ты добавляешь динамики в анимацию регулируя кривую безье, которая показывает зависимость скорости изменения самых разных элементов от времени.
Это так же работает и для покадровой анимации. Например, мы рисуем персонажа, наносящего горизонтальный рубящий удар мечом. В процессе отрисовки кадров сложно передать «паузу», в которой броня врага принимает от меча кинетическую энергию. Так же сложно передать резкое ускорение его тела после этой паузы. Это гораздо проще и естественнее сделать на этапе сведения, когда все кадры готовы и занимают свои места.
Пример с ударом — только частный случай. Есть много других ситуаций, где придется редактировать динамику скорости вывода кадров.
К сожалению у меня не найдется графических примеров в данный момент. Добавлю их когда вернусь с работы.

Сама кривая отлично приживется в таймлайне, где ее можно будет скроллить вместе с кадрами.
Попробовал анимацию, всё очень хорошо, но не хватает гибкого управления скоростью воспроизведения. Например, кривой фпс по времени.
И при «пробежке» мышью по кадрам с помощью таймлайна — видны подлагивания при прогрузке.
Если второе скорее всего исправят, то без первого выйдет мертворожденный функционал. Попробую зарепортить свою идею.

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity