All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
459
0
Cluster @ClusterM

Пользователь

Send message
А я использовал неофициальные devkitARM и libnds. NitroSDK тогда вроде только какими-то окольными путями утёк в сеть и не обновлялся. Помимо этого libnds позволяла использовать некоторые аппаратные фишки, которые на NitroSDK были недоступны.
На сколько я слышал, у них и сейчас с документацией всё очень плохо. Об этом рассказано в интервью с одним из разработчиков: ru.ign.com/wii/59627/news/anonimnyi-razrabotchik-rasskazal-o-rabote-s-wii-u
Очень жаль, что сейчас нет доступного способа программировать под 3DS. Было бы интересно поэкспериментировать с 3D-экраном. Правда, такое скорее всего быстро надоело бы. DS успела застать время, когда смартфоны ещё не были так популярны, и под неё было интересно писать не только игры, но и софт. Сейчас же homebrew приложения уже никому не нужны.
Тут всё уже зависит от того, на основе чего строится вся система. Я наверное слишком привык разрабатывать все устройства самостоятельно и забываю, что большинство людей с таким подходом связываться не будут.
Без Windows, но не без сервера :)
Да просто надёжнее, ничего не завязано на какой-то один узел. Практика показывает, что никакого бардака нет. Все исходники хранятся централизованно, а при необходимости уже компилируются и удалённо закачиваются на устройство. Про проблемы производительности вообще странно слышать — всё же начинает дружить друг с другом напрямую, а следовательно и реагировать моментально.
Если что, я ничего не навязываю, просто высказываю свою точку зрения :) У меня у самого раньше всё контролировалось центральным компьютером на Windows. Разницу для себя я осознал.
Я сам очень люблю .NET, и весь софт для управления умным домом для PC у меня написан на C#. Проблема не в том, что нужен мощный сервер, а в том, что он вообще нужен. Хотя если он в любом случае используется как медиа-архив или домашний сервер, то почему бы и нет.
Я всё-таки придерживаюсь архитектуры, когда все устройства полностью независимы друг от друга, а скрипты определяющие реакцию на различные события прописываются прямо в них.
Правильно ли я понял, что при этом вся система завязана на какой-то центральный компьютер? Всё-таки интересно узнать именно про железо. Какие требования к этому компьютеру?
Вижу, что проект завязан на .NET, а следовательно и Windows. Как-то накладно для умного дома держать постоянно работающий компьютер с Windows, тем более страшно представить, на сколько падает надёжность системы, если всё завязано на него. Или я всё-таки что-то не так понял?
На сколько я понял, из-за этого ещё на Денди часто были видны артефакты по краям экрана, которые на истинно NTSC консолях/телевизорах были за пределами видимой зоны.
Да-да. Отсюда и частые проблемы со скоростью работы игр.
Я считаю, что проблема в том, что всё уже просто приелось. Почти все коммерческие игры по сути являются клонами друг друга. Серьёзные разработчики редко решают попробовать что-то действительно новое — это рискованно, может не продаться. А вот инди-разработчики часто экспериментируют по полной программе, в результате чего от них иногда можно получить что-то действительно новое и нестандартное. Посмотрите на такие игры как Antichamber или The Stanley Parable. В них играешь и понимаешь: «Такого ещё не было!»
Иногда всё-таки и крупные компании решаются на что-то такое. Самое очевидное — это наверное Portal.
А во времена NES/Денди всё казалось чем-то новым и необычным. Ну и игровой процесс несколько иначе строился. Тогда игру можно было пройти за час, но для этого иногда нужно было тренироваться месяц. Сейчас игры обычно проходятся гораздо дольше, но уже с первого раза.
Я думал, что сейчас этим уже никого не удивить :)

В то время были свои хиты не хуже, например The Legend of Zelda и Metroid, которые были у нас совсем неизвестны по той простой причине, что китайские пираты их не завозили. Я часто задумываюсь о том, как сложилась бы история, если бы к нам не завезли и Марио. Скорее всего 99% людей в России не знало бы этого персонажа. Зато у нас отлично знают Battle City, которая никогда не выходила за пределами Японии :)
Если только сам во всё это хорошо вникну.
А ведь это ещё один интересный приём — обрезать спрайт снизу или сверху путём вывода пустых спрайтов в тех же строках :)
Хорошо, уговорили :) Но в особые подробности вдаваться всё-таки не буду. Например, о том, что изображения для спрайтов 8x16 должны идти в памяти друг за другом. Так при включении режима 8x16 уходит больше ресурсов на каждый спрайт, даже если его видимая область составляет только 8x8.
Хотя опять же могу ошибаться. Надеюсь, меня поправят, если что.
О, вот это интересно. Спасибо, добавлю это в статью.
Вот так всё и вылилось в целое искусство — демосцену :)
А, Вы об этом. Тогда да.

Information

Rating
Does not participate
Location
Электросталь, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity