Направление мысли правильно (подавляющее большинство брони в играх грибной дизайнерский бред), но опять-таки стереотипы, такие серотипы (из крайности в крайность)…
Современная титькоброня для бокса:
Можно найти и несовременную, сложно но можно. Просто основной спрос на броню формировали мужики под них все и подстраивали, а так анатомическая мужская (и женская) была распространена еще с античности.
По поводу сложностей с доспехами, на самом деле у современных солдат масса полной выкладки не меньше чем у средневековых воинов: от 16 (облегченное) до 32 (типичная в армии США например), но может доходить и до 60 кг и все это на своих двух, масса средневекового боевого снаряжения те же 15-30 кг, ну максимум 40-50 кг для шибко важного всадника в полном латном облачении, которого один фиг конь возит в бою (в бою ли?). Ходить в доспехах немного тяжко по сравнению с шортами и майкой, но не так что бы критично, можно бегать, танцевать, лазить по горам, таскать на своем горбу точно такую же консервную банку, рубить дрова и т.д.:
Ваши черепахи побежали туда и сюда, я за ними не успеваю.
Вы относительно чего собрались считать момент сил если это и есть векторное произведение радиус-вектора от оси вращения до точки приложения силы и никак иначе? И что за такие сложные сложные случаи?
Ну и да, по теореме Эйлера любое движение есть суперпозиция поступательного и вращательного движения, ну можно раскладывать любое движение как угодно и не всегда однозначно. Ну да, есть теорема Вариньона — определяем момент сил относительно произвольной оси по действующим силам. Вы это хотели сказать?
Это вот Вы рассказали про логистический рост, он примерно такой сейас и есть. Но вообще, сколько не искал, много натыкался что популяция человеков доберется до 13-15 миллиардов человек и перестанет расти, причем ресурсов на планете хватит для куда большей толпы
Ну потому то это не совсем волновой алгоритм.
Алгоритм Мура-Ли узкоспециализированный и ищет только кратчайший путь на планарном графе. Во время работы этого алгоритму каждой ячейке на карте присваивается стоимость движения из точки А с учетом возможных весов перехода из ячейки в ячейку (в простейшем случае это 1), после чего из точки В (куда нужно придти) восстанавливаем путь последовательно выбирая ячейки с наименьшим весом. Ну да, похоже, но только пока аттрактор один.
Здесь же описан частный случай метода потенциальных полей (Potential Field Method) — при наличии одного аттрактора на графе в контексте поиска пути от А (стартовой позиции агента) до В (положения аттрактора), собственно и получаем этот совсем частный случай — алгоритм Мура-Ли.
Если же аттракторов несколько, если пристувуют еще и силы отталкивания, и если все эти силы будут еще и разные, то тогда агент будет двигаться по градиенту (ну или против градиента как в данном случае), пока не свалиться в локальный минимум, который не всегда находится там же где и целевая точка В (в отличии от волнового алгоритма, где путь находится всегда). Ну и метод потенциальных полей применим не только к решетчатым моделям, а к любым http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.431.9504&rep=rep1&type=pdf
Ну да, такая возможность в 5-ой версии как раз появилась, правда все равно это похоже на какие-то танцы с бубном (что бы что-то поюзать из кода, приходиться что-то дополнительно прикручивать ручками в редакторе, при этом когда-то для этого был реализован понятный и доступный интерфейс). А еще как можно по извращаться? Вообще вопрос анимации в Юнити таки очень интересен…
Меня вот еще что интересует, как в Юнити реализована работа таких вот функций в стиле SetFloat(string name), GetComponent() [когда-то можно было получить свойство gameObject.rigidbody, теперь вот надо использовать GetComponent()] и прочие Find(string name) и т.п. Уж случаем не рефлексию ли они используют или еще какое темное колдунство?
Так-то все можно, возникает вопрос как все это правильно контролировать из кода? Как-то не хочется городить огород костылей.
Вариант animation[«Animation name»].speed = 0.5f; остался в прошлом (работает только для легаси анимации). Можно выставить что-нибудь в стиле animator.speed = 0.5f; однако это скорость работы самого аниматора, а не какого-то клипа или состояния (у AnimatorStateInfo для свойства speed доступен только геттер, хотя в редакторе аниматора ручками править его таки можно).
А у AnimationClip такого параметра как скорость вообще нет, есть правда метод AnimationClip.SampleAnimation(GameObject go, time t); Однако наличие параметра GameObject наводит на неприятные размышления, да в доках указано, что работает эта штука медленно, юзайте как лучше Animation… Окей, лезем дальше и после путешествий по гиперссылкам обнаруживаем:
Хм… видимо доки обновляют какие-то индусы, причем одни индусы вкурсе, а другие индусы не в курсе что Animation где-то там с 4.3 версии has been deprecated… Не, ну можно переключиться через Debug mode на Легаси-анимацию…
Вот теперь меня и интересует, как дальше жить? Не с мешаниной же легаси кода. Вот поэтому и поинтересовался, как вы там анимацией управляйте. Unity Scripting API Reference мягко говоря противоречивый
Хм. В тексте есть картинка скрипта WeaponScriptController с параметрами анимации, в том числе и скорости. Вопрос, как контролируйте скоростные параметры анимации коли не секрет?
Современная титькоброня для бокса:
Можно найти и несовременную, сложно но можно. Просто основной спрос на броню формировали мужики под них все и подстраивали, а так анатомическая мужская (и женская) была распространена еще с античности.
По поводу сложностей с доспехами, на самом деле у современных солдат масса полной выкладки не меньше чем у средневековых воинов: от 16 (облегченное) до 32 (типичная в армии США например), но может доходить и до 60 кг и все это на своих двух, масса средневекового боевого снаряжения те же 15-30 кг, ну максимум 40-50 кг для шибко важного всадника в полном латном облачении, которого один фиг конь возит в бою (в бою ли?). Ходить в доспехах немного тяжко по сравнению с шортами и майкой, но не так что бы критично, можно бегать, танцевать, лазить по горам, таскать на своем горбу точно такую же консервную банку, рубить дрова и т.д.:
Вы относительно чего собрались считать момент сил если это и есть векторное произведение радиус-вектора от оси вращения до точки приложения силы и никак иначе? И что за такие сложные сложные случаи?
Ну и да, по теореме Эйлера любое движение есть суперпозиция поступательного и вращательного движения, ну можно раскладывать любое движение как угодно и не всегда однозначно. Ну да, есть теорема Вариньона — определяем момент сил относительно произвольной оси по действующим силам. Вы это хотели сказать?
Алгоритм Мура-Ли узкоспециализированный и ищет только кратчайший путь на планарном графе. Во время работы этого алгоритму каждой ячейке на карте присваивается стоимость движения из точки А с учетом возможных весов перехода из ячейки в ячейку (в простейшем случае это 1), после чего из точки В (куда нужно придти) восстанавливаем путь последовательно выбирая ячейки с наименьшим весом. Ну да, похоже, но только пока аттрактор один.
Здесь же описан частный случай метода потенциальных полей (Potential Field Method) — при наличии одного аттрактора на графе в контексте поиска пути от А (стартовой позиции агента) до В (положения аттрактора), собственно и получаем этот совсем частный случай — алгоритм Мура-Ли.
Если же аттракторов несколько, если пристувуют еще и силы отталкивания, и если все эти силы будут еще и разные, то тогда агент будет двигаться по градиенту (ну или против градиента как в данном случае), пока не свалиться в локальный минимум, который не всегда находится там же где и целевая точка В (в отличии от волнового алгоритма, где путь находится всегда). Ну и метод потенциальных полей применим не только к решетчатым моделям, а к любым http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.431.9504&rep=rep1&type=pdf
Меня вот еще что интересует, как в Юнити реализована работа таких вот функций в стиле SetFloat(string name), GetComponent() [когда-то можно было получить свойство gameObject.rigidbody, теперь вот надо использовать GetComponent()] и прочие Find(string name) и т.п. Уж случаем не рефлексию ли они используют или еще какое темное колдунство?
Вариант animation[«Animation name»].speed = 0.5f; остался в прошлом (работает только для легаси анимации). Можно выставить что-нибудь в стиле animator.speed = 0.5f; однако это скорость работы самого аниматора, а не какого-то клипа или состояния (у AnimatorStateInfo для свойства speed доступен только геттер, хотя в редакторе аниматора ручками править его таки можно).
А у AnimationClip такого параметра как скорость вообще нет, есть правда метод AnimationClip.SampleAnimation(GameObject go, time t); Однако наличие параметра GameObject наводит на неприятные размышления, да в доках указано, что работает эта штука медленно, юзайте как лучше Animation… Окей, лезем дальше и после путешествий по гиперссылкам обнаруживаем:
Хм… видимо доки обновляют какие-то индусы, причем одни индусы вкурсе, а другие индусы не в курсе что Animation где-то там с 4.3 версии has been deprecated… Не, ну можно переключиться через Debug mode на Легаси-анимацию…
Вот теперь меня и интересует, как дальше жить? Не с мешаниной же легаси кода. Вот поэтому и поинтересовался, как вы там анимацией управляйте. Unity Scripting API Reference мягко говоря противоречивый