Мне нужно было отправить именно с Arduino — как тогда мне его сюда не преплетать?
И нужно было без завязывания на свои домашние сервера.
Но если все же заюзал бы сервер, то зачем питон, если я могу сделать просто (при настроенном postfix):
$ echo «Hello World» | mail -s «Test Message» you@example.com
о_О
Так отправить СМС мне может кто угодно, не заплатив ни цента — следовательно отправка бесплатна. Другое дело что я не смогу такую СМС принять, если не подключу услугу.
А в не давнем тру NextGen «Ryse: Son of Rome» на PS4 и PC от крайтеков как раз таки деферед шейдинг.
В CryEngyne 3 изначально был Deferred Lighting, но они заменили его на Deferred Shading
Deferred Shading и Deferred Lighting это две разновидности Deferred Rendering.
В Deferred Shading заполняем г-буффер, рендерим все освещение (квадом).
В Deferred Lighting делаем препроцес всей геометрии с заполнением в г-буффере карты нормалей и спекуляра. Рендерим освещение (квадом). Еще раз рендерим всю геометрию применяя к ней рассчитанное в прошлом шаге освещение.
В Крайзис 2 пришли к схеме deferred lighting
aka light pre-pass rendering
Значит, новый релиз крайзиса – новый тек! Два прохода геометрии жаба душит, хочется один проход
Толстый gbuffer не хочется, хочется тонкий
Итого получился deferred shading!
Отложенное освещение требует обязательного препаса глубины. В деферед шейдинге геометрия рендерится лишь один раз. Что более гуманно к шине?
Жду The Order: 1886 — читал их статьи, ресерч у них был очень мощный и потенциально должны опередить фростбайт.
Играл в демку на выставке — смотрится очень круто :)
Вот со Scene RT уже понятнее, а то по статье получается что берется просто альбедо из G-буфера.
Однако в этом Scene RT нет отраженного света, который уже посчитан в прошлом кадре. По этому и берут прошлый кадр с полным освещением.
Что-то какая-то путаница.
Deferred Shading не требует предварительного препаса геометрии, по этому он будет быстрее. И как раз в CryEngine 3 перешли на него.
Вот тут хорошо расписано blog.gamedeff.com/?p=642
Вот пример — есть не освещенная комната, на полу которой мы хотим отрендерить SSLR. В итоге получим сияющий в темноте пол. А если бы мы взяли информацию с прошлого кадра, то все освещение склеилось бы.
То что описано в статье было бы приемлемо лет пять назад. Сейчас расчет освещения шагнул значительно в перед. Аппроксимации усложнились. BRDF и Physically Based Render уже несколько лет в любом «ААА» проекте.
Этот Screen Spac эффект влияет на освещение сцены, его нельзя рассматривать в вакуме. По крайне мере для честного true Physically Based Render. По этому в серьезных движках и берут прошлый HDR кадр (обязательно делая репроекцию) и заменяют им текущий Environment Specular (спекуляр от окружения, если очень упрощенно — от кубмапы).
И нужно было без завязывания на свои домашние сервера.
Но если все же заюзал бы сервер, то зачем питон, если я могу сделать просто (при настроенном postfix):
$ echo «Hello World» | mail -s «Test Message» you@example.com
Так отправить СМС мне может кто угодно, не заплатив ни цента — следовательно отправка бесплатна. Другое дело что я не смогу такую СМС принять, если не подключу услугу.
В CryEngyne 3 изначально был Deferred Lighting, но они заменили его на Deferred Shading
В Deferred Shading заполняем г-буффер, рендерим все освещение (квадом).
В Deferred Lighting делаем препроцес всей геометрии с заполнением в г-буффере карты нормалей и спекуляра. Рендерим освещение (квадом). Еще раз рендерим всю геометрию применяя к ней рассчитанное в прошлом шаге освещение.
Отложенное освещение требует обязательного препаса глубины. В деферед шейдинге геометрия рендерится лишь один раз. Что более гуманно к шине?
Играл в демку на выставке — смотрится очень круто :)
Однако в этом Scene RT нет отраженного света, который уже посчитан в прошлом кадре. По этому и берут прошлый кадр с полным освещением.
Deferred Shading не требует предварительного препаса геометрии, по этому он будет быстрее. И как раз в CryEngine 3 перешли на него.
Вот тут хорошо расписано blog.gamedeff.com/?p=642
www.youtube.com/watch?v=3-c0HRQAqek
против
www.youtube.com/watch?v=dO2rM-l-vdQ
То что описано в статье было бы приемлемо лет пять назад. Сейчас расчет освещения шагнул значительно в перед. Аппроксимации усложнились. BRDF и Physically Based Render уже несколько лет в любом «ААА» проекте.
Повторю ссылки:
www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=557670&page=8
docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/Showcases/Reflections/index.html
www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=557670&page=8
docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/Showcases/Reflections/index.html