Я не понимаю как вы экономите… формат 4444 у вас, так?
Значит вы резервируете по 4 бита на пиксель на прозрачность, которую не используете. И при этом урезаете по паре бит.
Для этого есть формат DXT.
В своё время еще S3 компания придумала такую штуку как S3TC — сжатые в видеопамяти текстуры. Как раз для экономии видеопамяти, их сейчас вроде бы все карточки поддерживают.
Касаемо решаемой у вас проблемы — надо создавать текстуру в A1R5G5B5 формате и прямо при загрузке задавать альфу. То есть ваш шейдер применить при загрузке совтово. Вы и на памяти экономить будете и еще не будете ронять производительность ифами в шейдере.
А чтобы выровнять гамму, можно как раз таки создать палитру и в шейдере проводить цветокоррекцию, чтобы цвета были идентичны тем, что в 8888 версии.
Трава лишь немного изменила оттенок, с этим можно смириться, но вот камни пострадали критически.
Фиг с ними с камнями, там на небе вылезли адские артефакты!
На самом деле вопрос-то в другом. А какой смысл jpg использовать? В видеопамяти это всё-равно не будет храниться в jpg. Да и для пиксельарта png явно предпочтительнее будет.
«Пилите, Шура, пилите!»
Удачи Вам, в вашем нелегком пути. Я прекрасно понимаю ваши сложности, проходил через подобное уже, только те, кто действительно хочет, доводит дело до конца. Естественный отбор. Самое сложное не начать, а именно закончить.
Рюкзак, может и клёвый, но в метро ездить с рюкзаком на плечах — всё равно что плевать всем в лицо. Всех пинаешь, удобно только тебе и то с натяжкой. В транспорте такое снимать надо и в руках держать, а не бояться что кто-то туда залезет. Слишком уж выдуманная ситуация в ролике, такого не бывает в больших городах, чтобы никого в метро и ты стоишь и никому не мешаешь своим «горбом».
Общаюсь с другими инди-разработчиками постоянно. Только они могут поддержать так, чтобы появилось желание переделывать что-то. Только от них «херня» звучит убедительно :)
Ищите правильных инди и будет приятно с ними общаться.
Там дофига всего нет. Я уж молчу про 64битный компилятор или что-то такое, там даже сама среда по шорткатам урезана сильно. Не сказать чтобы это было критично, но когда уже привык, туго. Скажем перемещаться между интерфейсом и реализацией по контрол+шифт+вверх можно было бы и не убирать. Нельзя научиться пользоваться средой, если обрубать такие важные шорткаты ИМХО.
Ну и для коммерческого использования она не подходит. БОлее $1000 прибыли в год — покупайте профессиональную редакцию. Таковы лицензионные соглашения.
Да, это понятно и мы уже даже привыкли к этим вопросам. Приходим лишь в очередной раз к тому, что инструмент роли не играет. Примерно так и отвечаем, а на C# уже поздно переходить, много слишком написано.
Значит вы резервируете по 4 бита на пиксель на прозрачность, которую не используете. И при этом урезаете по паре бит.
В своё время еще S3 компания придумала такую штуку как S3TC — сжатые в видеопамяти текстуры. Как раз для экономии видеопамяти, их сейчас вроде бы все карточки поддерживают.
Касаемо решаемой у вас проблемы — надо создавать текстуру в A1R5G5B5 формате и прямо при загрузке задавать альфу. То есть ваш шейдер применить при загрузке совтово. Вы и на памяти экономить будете и еще не будете ронять производительность ифами в шейдере.
А чтобы выровнять гамму, можно как раз таки создать палитру и в шейдере проводить цветокоррекцию, чтобы цвета были идентичны тем, что в 8888 версии.
Фиг с ними с камнями, там на небе вылезли адские артефакты!
На самом деле вопрос-то в другом. А какой смысл jpg использовать? В видеопамяти это всё-равно не будет храниться в jpg. Да и для пиксельарта png явно предпочтительнее будет.
Удачи Вам, в вашем нелегком пути. Я прекрасно понимаю ваши сложности, проходил через подобное уже, только те, кто действительно хочет, доводит дело до конца. Естественный отбор. Самое сложное не начать, а именно закончить.
Но да, делфистов еще много живых ))
Ищите правильных инди и будет приятно с ними общаться.
Ну и для коммерческого использования она не подходит. БОлее $1000 прибыли в год — покупайте профессиональную редакцию. Таковы лицензионные соглашения.