В теории красиво, да... Но лично у меня закрадываются некоторые сомнения на счет износа и надежности работы механизма компенсирующего нелинейность движения трехпалого колеса. Узел технологически сложный, с нестандартной шестерней (косозубой?), на каком станке такое точить?. Как бороться с грязью попадающей в механизм?. Конечно, все зависит от поставленных задач. Скажем, грузовой внедорожник по такому принципу вряд ли бы зашел, а для детской игрушки отличная идея.
Вижу несколько варианта спрайтов для стенок. Либо мапирование текстуры по разным осям UV, и в разных направлениях. Кстати, последовательное чтение из памяти на современном железе оптимизировано, происходит гораздо быстрее непоследовательного.
Для 8 фиксированных углов изометрии целесообразно использовать 8 фиксированных спрайтов на каждую грань. Это увеличит расход ОЗУ в 8 раз.
Спрайт можно назвать частным случаем текстуры, когда пиксели копирются на экран один к одному. Если вы собираетесь мапировать текстуру более сложным способом, то в пределах одной строки растра может происходить происходить как масштабирование строки текселей, так и непоследовательное чтение из памяти (UV координаты). И то и другое наводит на мысли о фильтрации: NearestNeigbor, Bilinear и прочие.
Все же уточню свой вопрос:
1. Вся отрисовывемая карта состоит только из паралеллепипедов?
2. Поворот камеры производится в реальном времени на произвольный угол?
3. Это будет чистая изометрия или все таки перспективная проекция?
4. У паралеллепипеда можно наблюдать от одной до трех сторон (горизонтальная, фронтальная, саггитальная). Предположим что для каких то движений камеры рендеринг одной из сторон оптимизировали, что там с оставшимися сторонами? Как их выводить, 3D-полигонами?
И остаток от деления на размер массива. Я, наверно, туплю, но вот скажем размер массива 8 элементов, а шаг получился 4. Мы же так будем всего в 2 ячейки тыкаться…
Я тут подумал. Линзами можно перенаправлять световой поток. Поляризованный свет может нести независимые сигналы в одном направлении (поляризационной пленкой можно выбирать нужное изображение). А нельзя как-то совместить два этих подхода, чтобы получить эффект описанный в статье? Ну скажем картинка взятая с одного места заворачивается, перенаправляется вдоль поверхности пленки, и разворачивается в другом месте. Правда поляризационный фильтр обычно немного ослабляет сигнал…
Возможно для синтеза речи «на глаз» такая визуализация не самая лучшая. Осмелюсь предположить, что слоги лучше могут быть лучше видны на банальной огибающей громкости. Что касается формант (и причудливое правило поиска четырех формант), то мне это больше напоминает аккорд. Знаете, аккорд в музыке можно записать одной буквой, а гармоник там может быть много, причем в разных октавах по разному. На мой взгляд, если свести гласные к какому-то аналогу музыкальных нот, то будет чуть нагляднее. Только хроматических нот в октаве 12, а для визуализации речи наверно лучше разбить помельче. Тембральный же окрас нужно как то цветами что ли передавать. IMHO подобная визуализация была бы нагляднее.
Так то да… Но и вы не забывайте что эта LUT нужна для перелопачивания экранного буфера, вероятность что кэш будет прогреваться по максимуму более чем высока.
В теории красиво, да... Но лично у меня закрадываются некоторые сомнения на счет износа и надежности работы механизма компенсирующего нелинейность движения трехпалого колеса. Узел технологически сложный, с нестандартной шестерней (косозубой?), на каком станке такое точить?. Как бороться с грязью попадающей в механизм?. Конечно, все зависит от поставленных задач. Скажем, грузовой внедорожник по такому принципу вряд ли бы зашел, а для детской игрушки отличная идея.
Спрайт можно назвать частным случаем текстуры, когда пиксели копирются на экран один к одному. Если вы собираетесь мапировать текстуру более сложным способом, то в пределах одной строки растра может происходить происходить как масштабирование строки текселей, так и непоследовательное чтение из памяти (UV координаты). И то и другое наводит на мысли о фильтрации: NearestNeigbor, Bilinear и прочие.
1. Вся отрисовывемая карта состоит только из паралеллепипедов?
2. Поворот камеры производится в реальном времени на произвольный угол?
3. Это будет чистая изометрия или все таки перспективная проекция?
4. У паралеллепипеда можно наблюдать от одной до трех сторон (горизонтальная, фронтальная, саггитальная). Предположим что для каких то движений камеры рендеринг одной из сторон оптимизировали, что там с оставшимися сторонами? Как их выводить, 3D-полигонами?
И остаток от деления на размер массива. Я, наверно, туплю, но вот скажем размер массива 8 элементов, а шаг получился 4. Мы же так будем всего в 2 ячейки тыкаться…