Вы знаете, есть. Разница в том что у китайцев их лунная программа весьма молода, однако луноход долетел до Луны и работает, хоть и с неполадками. Если бы заяц утонул в океане, все бы тоже посмеялись и забыли (кроме китайского космического агенства). Если же еще вспомнить сколько лет развивает свою космическую программу Китай, а сколько СССР-Россия, то подобное разница мнений и вовсе становится понятной.
Просто в миф про «китайское качество» товаров уже даже в ироническом ключе никто не верит. Половина электроники собирается в Китае, в том числе и Apple iPhone, которые так превозносят за качество исполнения. Логика проста — плати нормальные деньги, и те же китайцы сделают все в лучшем качестве, платишь гроши — получай соответствующий результат.
Уж для своего лунохода, я думаю, они постарались сделать как надо.
Вы наверное неправильно выразились в последнем абзаце насчет обзора — цена обзора и кол-во инсталлов, что он принесете по факту никак не связаны. Можно запросто заплатить 10к за обзор на мертвом сайте, который принесет 10 установок — и будет у вас цена юзера 30 баксов.
Совершенно согласен. О монетизации нужно думать с самого начала проекта. Это не значит, что проект нужно ей подчинять, но чтобы она вписывалась в игру органично — это должно быть заложено на этапе проектирования. Только в этом случае, проект после будет не только радовать процессом игры, но и приносить прибыль создателям.
Я бы сказал, что зло — не F2P, а стремление принести его везде, независимо от того, можно ли это сделать для конкретной игры, не ломая геймплей и баланс, или нет.
Сейчас рынок мобильных приложений делится на две группы: игры с низким порогом вхождения (всевозможные казуалки, match3, пазлы, фермы и пр.), которые монетизируются в основном через F2P, потому что игры слишком просты и примитивны, чтобы пользователи хотели платить за них (особенно учитывая массу бесплатных альтернатив) и более серьезные проекты, которые монетизируются самыми разными путями — от прямых продаж и до того же F2P. Первая категория доминирует по количеству и забираемому проценту дохода, издатели охотнее с ней связываются, так как риски меньше, доходы выше — увы, бизнес. Но это не значит, что весь рынок превратиться в одно огромное скопище F2P проектов — проекту с грамотной монетизацией независимо от ее вида место есть всегда.
А сердитые птицы тоже постепенно начали переползать на F2P модель — сначала IAP-ы в старых проектах (какие-то там чудо-орлы, деталей не знаю, сам не пробовал), а теперь и новые проекты выходят на F2P — про Angry Birds Go слышали? Ровио пока еще может позволить себе запилить платный Star Wars в расчете на армию фанатов, но новый тайтл без опоры на старые известные хиты даже им платный уже не поднять.
Соглашусь с предыдущим комментатором — вы на топ платных/бесплатных-то не смотрите, он слабо характеризует заработки от этих игр. Топ гроссинга же пестрит F2P проектами, и именно эти игры забирают львиную долю доходов.
Почему же вы не посылаете в лес многомилионную армию пользователей, рублем или долларом голосующих за F2P? Это ведь в итоге они решают, какие модели на рынке будут жить, а какие уйдут в прошлое. Даже самые увлеченные процессом создатели игр хотят есть, а в топах гроссинга сплошь F2P, которые туда поднимают не авторы — покупатели.
Да пишите на здоровье, это полезно и интересно! Только не нужно ждать чудес и ни в коем случае не нужно связывать с игрой какие-то серьезные финансовые ожидания.
Посоветуйте разработчикам глянуть в сторону Apportable.com — вполне может ускорить процесс (сам лично никакого отношения к проекту не имею, просто впечатлен результатами для моих проектов). Если у них там не очень сложная верстка — вполне может подойти.
Уж для своего лунохода, я думаю, они постарались сделать как надо.
Сначала пишут, что
а затем уже
Или он по второму кругу пошел со своими новыми профилями?
Сейчас рынок мобильных приложений делится на две группы: игры с низким порогом вхождения (всевозможные казуалки, match3, пазлы, фермы и пр.), которые монетизируются в основном через F2P, потому что игры слишком просты и примитивны, чтобы пользователи хотели платить за них (особенно учитывая массу бесплатных альтернатив) и более серьезные проекты, которые монетизируются самыми разными путями — от прямых продаж и до того же F2P. Первая категория доминирует по количеству и забираемому проценту дохода, издатели охотнее с ней связываются, так как риски меньше, доходы выше — увы, бизнес. Но это не значит, что весь рынок превратиться в одно огромное скопище F2P проектов — проекту с грамотной монетизацией независимо от ее вида место есть всегда.