После прохождения 2го фоллаута лет 7 ждал выхода 3го. Каждые полгода вспоминал и смотрел — как там у него «дела». Похоже столько же теперь буду ждать 2го Сталкера — пока что вся история с перекупкой франшизы повторяется чуть ли не 1 в 1 — прямо прокльятие культовых постапокалипсисов :)
> Так и есть) Вы можете смеятся, но наш Капитан прошел 4 реинкарнации
Это просто совет из разряда «игра должна быть офигенной и хорошо продавать». Понятно6 что герой должен быть харизматичным — но вот как этого добиться — вопрос уже совсем другой, я просто почему-то думал, что вы именно про это хотели рассказать.
> Да, только от вида и формы главного героя зависят анимации. Пример: главный герой Contre Jour.
Я это написал к тому, что тот же ам-ням ни разу не простой для анимации персонаж — там очень даже запарная в плане ресурсов покадравая анимация, в отличии от того же CJ, где герою ничего не остаётся, кроме как моргать (ну и хвост еще). Но да — няшность похоже решает =)
> Это подподает под «небольшой размер текстур». Бэки обычно, очень много весят.
Просто в CJ фон — это совсем отдельная тема, там отнюдь не «маленькая текстура». Тут на хабре даже была статься от Мокуса о том как он добавлял блюр фону. Я иногда захожу в CJ просто полюбоваться фоном под музыку и посмотреть на ползающие на заднем фоне глаза, т.е. фон, конечно же, не должен отвлекать и мешать играть, но лично я не помню ни одной игры с настолько неудачным фоном — это надо отдельно постараться.
> Все кнопки простые и понятные, кроме кнопки «Об авторах» справа внизу. Стилизованы под игру.
Вообще согласен, хотя когда в очередной раз видишь «птичий» интерфейс — создается ощущение какой-то неоригинальности. Не уверен, что это минус, т.к. не приходится разбираться в новой среде, но ощущение есть и с ним ничего не поделать :) А нестандартные кнопки паузы и плэй — это, согласен, возможно перебор, хотя я таких вообще не могу вспомнить.
> Маленькое количество объектов на сцене/экране.
Мало — это сколько? В Contre Jour есть два слоя фона, один из них анимированный, есть всякие цветочки, есть еще падающие лепестки. Разве что нет «фона» перед камерой. Больше уже сложно придумать. В том же CTR — просто фон, и всё. Странно, что вы их объединили по такому критерию.
> Простой и запоминающийся внешний вид главного героя.
Еще можно написать «главный герой должен быть красивым, нравиться и запоминаться всем игрокам, а еще он должен стать популярным и его должны все любить».
> Главный герой должен иметь такой вид и форму, чтобы анимация его была простой, но прикольной (как можно меньше анимационной работы).
Прикольной анимацию делают художники, аниматоры и звуковики, а не вид и форма главного героя.
> Нечеткий, без деталей задний фон (можно поставить компрессию).
Вы предлагаете компрессией создавать blur-эффект или что? Зачем специально портить текстуру? Почему сразу не нарисовать фон размытым?
> Элементы графического интерфейса должны использовать общепринятые стандарты (вид иконок, например). Не нужно изобретать велосипед.
Вот фиг его знает. В случае с неигровыми приложениями — ок, но интерфейс игры должен создавать не под стандарты ОС, а под общую атмосферу/для создания атмосферы. Удобство должно быть — само собой.
Если бы закрыли группу — народ перебрался бы просто в FB, а там фсб гораздо сложнее было бы вести учет людей… Хотя нет, что это я за бред несу, Дуров — за свободный интернет!
Расставить десяток-другой префабов не левеле? — минуты.
Тогда придется создавать массив префабов типа EarthTile_1x1, EarthTile_1x2, ..., EarthTile_10x10, плюс еще несколько особо больших. И это только один тип земли, а их порядка пары десятков, плюс декорации вроде травы и пр. Создавать всё это и потом в этом рыться… Ну я потому и дописал «imho» — для меня это выглядит как извращение, когда можно вместо этого написать два маленьких простых скрипта и иметь всего пару десятков префабов, вместо пары сотен. Плюс масштабирование объектов будет гораздо легче, а главное — гибче.
Это не является приемлемым вариантом для всех случаев — слишком громоздко и долго. Да и не удобно, и плохо масштабируемо. Скриптами гораздо элегантнее, imho. А насчет батчинга — gnoblin комментарием выше подсказал, как его не потерять — вместо tiling у материала, меняем uv координаты у меша.
Так может просто не стоит об этом всем рассказывать на популярных ит-ресурсах, если не хотите, что бы все знали? :)
Это просто совет из разряда «игра должна быть офигенной и хорошо продавать». Понятно6 что герой должен быть харизматичным — но вот как этого добиться — вопрос уже совсем другой, я просто почему-то думал, что вы именно про это хотели рассказать.
> Да, только от вида и формы главного героя зависят анимации. Пример: главный герой Contre Jour.
Я это написал к тому, что тот же ам-ням ни разу не простой для анимации персонаж — там очень даже запарная в плане ресурсов покадравая анимация, в отличии от того же CJ, где герою ничего не остаётся, кроме как моргать (ну и хвост еще). Но да — няшность похоже решает =)
> Это подподает под «небольшой размер текстур». Бэки обычно, очень много весят.
Просто в CJ фон — это совсем отдельная тема, там отнюдь не «маленькая текстура». Тут на хабре даже была статься от Мокуса о том как он добавлял блюр фону. Я иногда захожу в CJ просто полюбоваться фоном под музыку и посмотреть на ползающие на заднем фоне глаза, т.е. фон, конечно же, не должен отвлекать и мешать играть, но лично я не помню ни одной игры с настолько неудачным фоном — это надо отдельно постараться.
> Все кнопки простые и понятные, кроме кнопки «Об авторах» справа внизу. Стилизованы под игру.
Вообще согласен, хотя когда в очередной раз видишь «птичий» интерфейс — создается ощущение какой-то неоригинальности. Не уверен, что это минус, т.к. не приходится разбираться в новой среде, но ощущение есть и с ним ничего не поделать :) А нестандартные кнопки паузы и плэй — это, согласен, возможно перебор, хотя я таких вообще не могу вспомнить.
> Маленькое количество объектов на сцене/экране.
Мало — это сколько? В Contre Jour есть два слоя фона, один из них анимированный, есть всякие цветочки, есть еще падающие лепестки. Разве что нет «фона» перед камерой. Больше уже сложно придумать. В том же CTR — просто фон, и всё. Странно, что вы их объединили по такому критерию.
> Простой и запоминающийся внешний вид главного героя.
Еще можно написать «главный герой должен быть красивым, нравиться и запоминаться всем игрокам, а еще он должен стать популярным и его должны все любить».
> Главный герой должен иметь такой вид и форму, чтобы анимация его была простой, но прикольной (как можно меньше анимационной работы).
Прикольной анимацию делают художники, аниматоры и звуковики, а не вид и форма главного героя.
> Нечеткий, без деталей задний фон (можно поставить компрессию).
Вы предлагаете компрессией создавать blur-эффект или что? Зачем специально портить текстуру? Почему сразу не нарисовать фон размытым?
> Элементы графического интерфейса должны использовать общепринятые стандарты (вид иконок, например). Не нужно изобретать велосипед.
Вот фиг его знает. В случае с неигровыми приложениями — ок, но интерфейс игры должен создавать не под стандарты ОС, а под общую атмосферу/для создания атмосферы. Удобство должно быть — само собой.
Тогда придется создавать массив префабов типа EarthTile_1x1, EarthTile_1x2, ..., EarthTile_10x10, плюс еще несколько особо больших. И это только один тип земли, а их порядка пары десятков, плюс декорации вроде травы и пр. Создавать всё это и потом в этом рыться… Ну я потому и дописал «imho» — для меня это выглядит как извращение, когда можно вместо этого написать два маленьких простых скрипта и иметь всего пару десятков префабов, вместо пары сотен. Плюс масштабирование объектов будет гораздо легче, а главное — гибче.