большие (более 500-1000кб) объемы данных через ExternalInterface лучше передавать порциями по 500-1000 кб, или даже еще меньше. Не знаю как в сейчас, но на заре появления ExternalInterface магабайт данных передавался одним пакетом медлее, чем 10 запросов по 100кб, из-за особенностей серриализации данных. Вот первый попавшийся в гугле пример реализации www.velvetcache.org/2009/07/16/data-throughput-with-externalinterface
троллинг, троллингом, а кому-то может оказаться полезным, например в геймдеве. Мы такую штуку делали для игры с водными пейзажами для оживления картинки на флеше.
Когда у нас в офисе поставили стеклянную стенку с дверью, два человека попытались в нее «войти» не открывая ) Пришлось добавить матовость. Чистое стекло очень легко не заметить, особенно если мозг занят чем-то другим параллельно )
На fb уже некоторое время (могу соврать но порядка 1-2 месяцев) пользователь может выборочно удалять часть требований доступа приложения. Раньше это можно было делать только через настройки приложения, сейчас прямо в форме авторизации.
В диалоге авторизации приложения указываются требования доступа, так вот там надо указывать только необходимые для работы приложения требования, либо дописать поддержку на тот случай, если пользователь разрешил не все, что приложение просило. Вот здесь написано подробнее http://developers.facebook.com/docs/authentication/
Насколько я знаю, постинг на стену для веб приложений (не встроенных в facebook) с запросом пользователя можно осуществить только через «шаринг» ссылки или текста.
При логине через fb, если запретить постинг на стену, логин не проходит.
Я понимаю желание получить халявную (слово грубовато, но для меня и многих постить без подтверждения от моего имени это нарушение моей частной жизни, так что уж не обижайтесь) виралку, но отказ от выдачи соответствующего пермишена не должен вырубать весь функционал.
может быть имеет смысл добавить в анализ прошлые данные? По графику «программы передач» видно, что «реальность» хорошо повторяется, но самая большая ошибка прогноза каждый раз в одном и том же месте — примерно вечер вторника )
Спасибо за ответ, насчет шейпов понятно, отлично, что подумали об этом, многие забывают ) По производительности тогда буду ждать продолжение, т.к. тема интересная.
Спасибо за ответы, но хотелось бы все-таки уточнить еще пару моментов )
2. 3. Было бы интересно узнать о числе объектов, при котором можно более или менее нормально играть, не проводились ли тесты на карте с 200-400 статических объектов и 10-20 мобов (это не самая большая карта для казуалок в соц. сетях, но время рендеринга такой сцены было бы показательным, при 20 fps оно не должно превышать 50 мс.
8. Имелось в виду лишнее срабатывание мышки на прозрачной области вокруг объекта (rollover/rollout/click) — отсекаются такие события или нет. Когда растровый контент, приходится решать задачу вводом векторной обводки (отрисованной вручную или программная трассировка) или проверкой пикселя на прозрачность.
Хотелось бы так же услышать технические характеристики движка, например:
1. В каком формате анимации
2. Сколько объектов «держит» движок на приемлемом fps (выше 20)
3. Поддерживает ли динамические объекты (мобов), как быстро при этом сортируется сцена.
4. С чем связано использование не самой привычной для пользователя проекции, почему не изометрия (подозреваю из-за более медленной сортировки?)
5. Есть ли изменение масштаба
6. Какие оптимизации реализованы и планируются (например отсечение невидимых объектов, ограничение числа одновременных анимаций)
7. Как решили проблему (и решили ли) с отловом мыши над перекрывающимся объектом
8. Мышиная «хит» область объектов на карте по видимому контуру или по всей битпаме?
Насколько я знаю, постинг на стену для веб приложений (не встроенных в facebook) с запросом пользователя можно осуществить только через «шаринг» ссылки или текста.
Я понимаю желание получить халявную (слово грубовато, но для меня и многих постить без подтверждения от моего имени это нарушение моей частной жизни, так что уж не обижайтесь) виралку, но отказ от выдачи соответствующего пермишена не должен вырубать весь функционал.
конечно же первый вариант!
1. Всем подметать территорию, рисовать стенгазету и красить траву!
2. 3. Было бы интересно узнать о числе объектов, при котором можно более или менее нормально играть, не проводились ли тесты на карте с 200-400 статических объектов и 10-20 мобов (это не самая большая карта для казуалок в соц. сетях, но время рендеринга такой сцены было бы показательным, при 20 fps оно не должно превышать 50 мс.
8. Имелось в виду лишнее срабатывание мышки на прозрачной области вокруг объекта (rollover/rollout/click) — отсекаются такие события или нет. Когда растровый контент, приходится решать задачу вводом векторной обводки (отрисованной вручную или программная трассировка) или проверкой пикселя на прозрачность.
1. В каком формате анимации
2. Сколько объектов «держит» движок на приемлемом fps (выше 20)
3. Поддерживает ли динамические объекты (мобов), как быстро при этом сортируется сцена.
4. С чем связано использование не самой привычной для пользователя проекции, почему не изометрия (подозреваю из-за более медленной сортировки?)
5. Есть ли изменение масштаба
6. Какие оптимизации реализованы и планируются (например отсечение невидимых объектов, ограничение числа одновременных анимаций)
7. Как решили проблему (и решили ли) с отловом мыши над перекрывающимся объектом
8. Мышиная «хит» область объектов на карте по видимому контуру или по всей битпаме?
Может просто аккумулятор заменяют, 6 недель ведь ждать придется.