Алексей Гришин @GRaAL
Разработчик широкого профиля
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Алматы (Алма-Ата), Алма-Атинская обл., Казахстан
- Registered
- Activity
Specialization
Backend Developer, Software Architect
Lead
From 5,000 $
Разработчик широкого профиля
Любой нормальный специалист смотрел логи на предмет падения, и скорее всего — на время от старта игры до вылета, которое было разным. В играх вообще очень редко что-то завязано на точное системное время, чтобы обращать на него внимание в первую очередь.
И с пылесосеньем я не вижу проблемы. Если там огромный опен-спейс, то его и час и будут пылесосить. А может речь идет о таком здоровом моющем пылесосе, с которым по коридорам ходят, он гудит так, что внутри офисов слышно.
Мне тоже слишком сложно. Я сам её так и не прошел :(
Ваша какая печаль чем программист занимается после работы и почему?
Все шло более-менее гладко. Мы внимательно читали все стимовские мануалы и отрабатывали какие-то этапы на тренировочном (непубликованном) проекте — ту же работу с ачивками — прежде чем нажимать кнопки для реальной игры.
Мы попробовали заворачивать и в nw.js и в electron, но steam overlay завелся с ходу только у nw.js. Мы почитали, что многие сталкивались с несовместимостью electron и стимовского overlay, и решили взять то, что заработало.
Каких-то больших проблем именно с nw.js мы не встречали. Другое дело что игра у нас пока мало работает с «окружающим миром», в смысле с ОС, файловой системой. Думаю самые интересные проблемы еще впереди :)
Однако начать есть смысл именно с них. Идею можно построить уже вокруг удачной механики.
Попробуйте поучаствовать в каком-нибудь джеме, том же Ludum Dare (скоро, кстати, стартует). Тема там дается, можно посмотреть что делают другие (и ужаснуться. или самоутвердиться) и просто попробовать.
Если не хочется ограничивать себя рамками так сходу (хотя это неплохо стимулирует), можете попробовать устроить себе свой личный джем. Я так делал, когда тоже боялся участвовать в LD — брал тему с последнего LD и недельку/другую пилил мини-поделку. Но пилил честно — чтобы и звуки, и музыка — законченный продукт. Это неплохо подбадривает, когда получается что-то играбельное. Вот что у меня тогда получилось, в первый раз: https://graal.itch.io/2mazes. Дал я это посмотреть своим коллегам — и вот пару лет спустя мы выпускаем игру в стиме.
Малое число уровней никак не связано с движком, благо уровни добавлять у нас несложно — берешь Tiled и рисуешь. Другое дело, что уровень надо сделать интересным, а сами уровни — разнообразными. Это довольно сложная задача и, возможно, мы увлеклись доведением небольшого количества уровней до совершенства. Плюс недооценили игроков: мы-то думали, что наши 30 уровней это сложно и долго, а пришли мастодонты, которые ее за вечер проходили. Эту проблему мы постарались решить недавним апдейтом (бесплатным), который добавляет рандомные уровни разных размеров.
С размерами уровней действительно были кое-какие технические ограничения (это лучше в статье расписать), но геймплейных проблем было больше. Большие уровни — скучные. Зачисткой биомассы можно позаниматься ну не знаю — минут 10-15. А в большом уровне это приходится делать час. Это реально скучно и монотонно.
Не очень понял вопрос про переиспользование кода и контента — какого именно? Если нашего, то проблем никаких нет. Вот условный класс Enemy, вот его наследник BolshoyChervyak. Вот EnemyBuilding, вот BolshoyChervakSpawner, который по таймеру делает больших червяков. Расставляем все это в Tiled как надо и все.
Как справлялись… с трудом. Поначалу пытались все сразу зафиксить, потом подуспокоились.
С той же мышкой — сначала ринулись ее прикручивать. Потом осознали, что мышка для игры не годится от слова совсем. Т.е. ошибкой было не отсутствие управления мышой, а неясность этого факта: стратегия без мышки — штука непонятная.
Зарубежных игроков довольно много. Поточнее, думаю, смогу к следующей статье сказать — публикацией в стиме в команде заведую не я.