All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
192
0
Алексей Гришин @GRaAL

Разработчик широкого профиля

Send message
Кажется, вы меня недопоняли. Я не про то, что окружающие мешают. А про то, что вот вы сами пишете, что смотрели что и как другие делают, причем описали несколько участников и команд. В этом, как я понимаю, и есть смысл подобных оффлайн-встреч, т.к. покодить в наушниках я могу и дома :) Но на это тратится время, которого для compo и так немного. Нет ли у вас чувства, что вы бы сделали больше/лучше, если бы просто работали над игрой все двое суток? Или наблюдение за другими участниками как-то помогало?
Хм, интересно. А не было ощущения, что отвлечение на других людей крадет таки время от разработки? Я вот не могу себе представить как бы я участвовал в LD в окружении толпы народу.
Просто вам в статье акцентировали внимание на времени. В реальности же чувакам запостили баг типа «игра вылетает при 24 часовом тесте, вот вам 1.5 гига логов, курите». Я бы вот в первую очередь подумал на какие-то утечки памяти.
Задним умом все крепки.
Любой нормальный специалист смотрел логи на предмет падения, и скорее всего — на время от старта игры до вылета, которое было разным. В играх вообще очень редко что-то завязано на точное системное время, чтобы обращать на него внимание в первую очередь.
И с пылесосеньем я не вижу проблемы. Если там огромный опен-спейс, то его и час и будут пылесосить. А может речь идет о таком здоровом моющем пылесосе, с которым по коридорам ходят, он гудит так, что внутри офисов слышно.
Слишком сложно тем, кто прошёл.


Мне тоже слишком сложно. Я сам её так и не прошел :(
Не-а. Только недавно начал видеть его в «новостях». Надо будет ознакомиться.
А вот и эксперты подъехали.
Ваша какая печаль чем программист занимается после работы и почему?
Мне кажется тут есть разница. Можно быть очень увлеченным работой и работать над конкретной задачей/проблемой 24/7, и это еще не трудоголизм — когда работа будет закончена, от результата будет получено удовлетворение и вполне возможен «заслуженный отдых». У трудоголика результат обесценивается моментально, т.е. нет процесса работы — нет заслуг.
true story. Все так или иначе сводится к «сам виноват», «сам себя накрутил», «сам не хочешь ничего с этим делать».
Не думаю, что slack использует WebGL и шейдеры. Основные проблемы я ожидал бы в этой части.
Мобильной версии не планировали. Точно не этой версии игры. Если будем планировать Protolife 2 — рассмотрим такой вариант.
Да, шли через директ. Как мне тут подсказывают, других способов для инди-разработчиков сейчас и нет.
Все шло более-менее гладко. Мы внимательно читали все стимовские мануалы и отрабатывали какие-то этапы на тренировочном (непубликованном) проекте — ту же работу с ачивками — прежде чем нажимать кнопки для реальной игры.
Да, наверное, в основном работа с файлами — сохраненки, в будущем пользовательский контент (карты, например). Мне так с ходу не придумать что еще может игре потребоваться от «окружающего мира». Но мало ли что я там придумать не могу :)
Сложность всегда одна: недостаток рук для тестирования. Винда и Мак под рукой есть, Линукса под рукой нет. Собрать-то не проблема, надо же еще убедиться чтобы работало все как надо.
Выбрали nw.js.
Мы попробовали заворачивать и в nw.js и в electron, но steam overlay завелся с ходу только у nw.js. Мы почитали, что многие сталкивались с несовместимостью electron и стимовского overlay, и решили взять то, что заработало.
Каких-то больших проблем именно с nw.js мы не встречали. Другое дело что игра у нас пока мало работает с «окружающим миром», в смысле с ОС, файловой системой. Думаю самые интересные проблемы еще впереди :)
С вилкой угадали. Про маркетинг я лучше в статье потом поподробнее напишу (заведовал продвижением не я, надо будет человека попытать вопросами). Но уровень нашего маркетингого мастерства вы можете оценить по тому, что эта статья вышла лишь через полгода после релиза.
Но потом понимаешь, что игра не ограничивается движком и механикой, нужно рисовать уровни, нужно рисовать графику, нужна идея в конце концов. Нужны геймдизайнеры и художники.


Однако начать есть смысл именно с них. Идею можно построить уже вокруг удачной механики.

Попробуйте поучаствовать в каком-нибудь джеме, том же Ludum Dare (скоро, кстати, стартует). Тема там дается, можно посмотреть что делают другие (и ужаснуться. или самоутвердиться) и просто попробовать.

Если не хочется ограничивать себя рамками так сходу (хотя это неплохо стимулирует), можете попробовать устроить себе свой личный джем. Я так делал, когда тоже боялся участвовать в LD — брал тему с последнего LD и недельку/другую пилил мини-поделку. Но пилил честно — чтобы и звуки, и музыка — законченный продукт. Это неплохо подбадривает, когда получается что-то играбельное. Вот что у меня тогда получилось, в первый раз: https://graal.itch.io/2mazes. Дал я это посмотреть своим коллегам — и вот пару лет спустя мы выпускаем игру в стиме.
Хорошие вопросы, спасибо. Вкратце отвечу тут:

Малое число уровней никак не связано с движком, благо уровни добавлять у нас несложно — берешь Tiled и рисуешь. Другое дело, что уровень надо сделать интересным, а сами уровни — разнообразными. Это довольно сложная задача и, возможно, мы увлеклись доведением небольшого количества уровней до совершенства. Плюс недооценили игроков: мы-то думали, что наши 30 уровней это сложно и долго, а пришли мастодонты, которые ее за вечер проходили. Эту проблему мы постарались решить недавним апдейтом (бесплатным), который добавляет рандомные уровни разных размеров.

С размерами уровней действительно были кое-какие технические ограничения (это лучше в статье расписать), но геймплейных проблем было больше. Большие уровни — скучные. Зачисткой биомассы можно позаниматься ну не знаю — минут 10-15. А в большом уровне это приходится делать час. Это реально скучно и монотонно.

Не очень понял вопрос про переиспользование кода и контента — какого именно? Если нашего, то проблем никаких нет. Вот условный класс Enemy, вот его наследник BolshoyChervyak. Вот EnemyBuilding, вот BolshoyChervakSpawner, который по таймеру делает больших червяков. Расставляем все это в Tiled как надо и все.
Да, хорошие темы, спасибо.
Как справлялись… с трудом. Поначалу пытались все сразу зафиксить, потом подуспокоились.
С той же мышкой — сначала ринулись ее прикручивать. Потом осознали, что мышка для игры не годится от слова совсем. Т.е. ошибкой было не отсутствие управления мышой, а неясность этого факта: стратегия без мышки — штука непонятная.
У нас все на двух языках (и страница в стиме, и сама игра) — английском и русском. Видимо все зависит от ваших региональных настроек.
Зарубежных игроков довольно много. Поточнее, думаю, смогу к следующей статье сказать — публикацией в стиме в команде заведую не я.

Information

Rating
Does not participate
Location
Алматы (Алма-Ата), Алма-Атинская обл., Казахстан
Registered
Activity

Specialization

Backend Developer, Software Architect
Lead
From 5,000 $