У Poe2 лучше анимация и локации в целом красивее, на этом все
В Дьябло4 достаточно взять вора или друида и качнуться до 30-35 уровня чтобы увидеть как изменится геймплей. Это происходит за несколько часов (очень быстро). Закликивание мобов кончается уже через несколько минут, первые пару уровней берутся тупо упав с лошади в кучу мобов. Дальше поднимаешь уровень сложности и получаешь +125%- +175% опыта и денег если ты в принципе уже знаком с такими играми
Дальше начинается охота за аспектами снаряжения, каждый предмет является геймченджером. Интересно, что ровно то же происходит и в мобильной дьябло иммортал, с той лишь разницей, что там на один скил может быть надет только 1 аспект. А здесь легко 2-3.
Во что превращается игра? Она становится похожа на гонку Формула-1. Это не ттк заклинивания менять, это просто несешься по данжу, реагируя на повороты, лужи/лучи, выпадение шмота. Я не шучу, именно несешься, собираясь прежде всего на скорость передвижения. Пока ты это делаешь - ошмётки мобов падают где-то за границей экрана, они просто лопаются. Если у тебя не такой билд - то скорее ты делаешь что-то не так, т.е. это прямо мейнстрим геймплей, а не что-то уникальное.
На пс5 дьябла доступна по подписке плюс. Я ни копейки не задонатил, прошел на платину, т.е. открыв все ачивки. Примерно 2% игроков сделали так же. Есть довольно сложные и интересные ачивки, больше всего запомнилась игра на героике(айронмен) без смертей. Целиком прошел на максимальном доступном уровне сложности до лвл капа. При потере персонажа на 35 и 43 уровнях были незабываемые эмоции :). Всего наиграл 180 часов
Дьябло 4 имеет репетативный геймплей и сводится по-сути к выбивании шмота и билдам. В этом минус кому-то. Всю игру ты что-то билдишь, гринд стремительный и почти не ощущается. Тут это похоже на настройку машины перед очередной серией заездов. Мир открытый, постоянно тп туда-сюда по карте мира и охота за аспектами, мировыми боссами, ачивками. Пое2 ощущается очень линейным после такого, очень медленным.
Отличный сетевой код в Д4/Иммортал, за игру в группе лучше шмот, множество рандомов присоединяется легко на 2-3 пробега. С тобой на карте постоянно есть другие люди, мир единый не считая деления по сложности. Немного жаль, могли бы и тут объединить, но ощущалось бы как автолевелинг. Но в целом это совсем другое ощущение от мира, когда рядом с тобой люди вне группы. Особенно радуют сборки на мировых боссов и проч, пвп зоны, фарм адских нашествий и всего такого.
Эндгейм прокачка в дьябло4 открывает 300 уровней совершенствования и там дерево становится похоже на пое/пое2. Выглядит как скрепленные матрицы, там уже появляются скучные узлы типа +5 интеллекта или +5 силы. Которые берешь по пути между вставляемыми узлами. Такие узлы чаще попадаются чем в Пое2, зависят и усиливают соседние обычные узлы разных типов. Сами матрицы тоже выбираются тобой и крутятся при установке. Все это конечно можно пересобирать сколько хочешь раз. Комбинаций там просто невероятно много.
В пое2 можно играть магом с дубиной и качать силу. Норм себя чувствовать.
После Д4 как раз купил пое2/пое1. В чём-то пое1 даже интереснее. Наигравшись в Пое2 начал изучать Дьябло Иммортал, очень удивился тому, как много всего в мобильной игре (к слову она весит 85 Гб) и как это все качественно сделано.
Д Иммортал уступает Д4 по геймплею для меня, однако я рекомендую вам посмотреть ее из-за беслаатности и в целом уникальности с учётом платформы.
f=(a,b)=>{
let [carry,index,sum]=[0,1,'']
do{
carry=parseInt(carry/10)+(1*a[a.length-index]||0)+(1*b[b.length-index]||0)
sum=carry%10 + sum
index++
}while(index-1<Math.max(a.length,b.length))
return sum
}
f('12345','999')
Рекомендую посмотреть игру Majesty, в которой это удалось. Интересно что игрок, как и в ДФ/Римворлдах не один из толпы, а некая сущность с непрямым управлением.
По поводу сверху-вниз и дороги. Все начинается не отсюда, а немного раньше. Что за игра? Какие игровые объекты, их свойства и методы. Насколько высоко стоит ползунок абстракции и как герои взаимодействуют с миром. Что они двигают, какие объекты.
Этот патруль может быть сам по себе объектом, может быть методом собравшихся в группу НПС, а может быть чем-то стихийным, что рождается далеко не каждый раз и почти случайно. Например, пара стражников которые пытаются догнать монстра, будет казаться что они выпроваживают его из города за край карты.
Определив поле игры и объекты, определите выборы, решения которые стоят перед персонажами. В готике это идти работать или идти жарить мясо на костре. Действий может быть много доступно, там какие-то характеристики и минимакс будет работать. Примерно как в Sims или Space colony.
Но, опять же вернемся к масштабу абстракции, насколько интересно вам то, что герои не наелись пиццей взятой из холодильника и не попали в туалет вовремя? Это фокус игры, он может быть действительно на значимых событиях и касаться не 1 персонажа, а целых социумов или классов жителей. И здесь, во многом проще, так как физиологию можно не учитывать и не обрабатывать. А сосредоточиться на чем-то более интересном. Но то что вас прельщает, взаимодействие частиц модели - продолжит работать. Только методы у классов другие, например забастовки и проч по новостям. А свойства могут быть некой вероятностной суперпозицией, когда встречаешь каждого конкретного обывателя.
Про распространение информации. Интересно с искажениями при передаче. Обычный лог, который видит вокруг себя персонаж передается с небольшим искажением (1 слово) дальше и может достичь игрока. Чем ближе мы к источнику информации - тем она точнее.
Про постановочность. Рекомендую посмотреть сайт tv tropes. Есть ожидаемые и применяемые клише в каждой истории. Лучше пытаться строить мир не от физиологических потребностей, а перешагнуть миллионы лет эволюции и идти от троповых элементов конкретных жанров. Зомбиапок - свои, классический английский закрытый детектив - свои. Драматургия. Драматизм. Важные решения, рычаги, роли и все такое.
Третьи герои раскрываются при игре с достойным противником. Четвёртые это неудачный реверанс в сторону ролевых игр. При этом идея разнообразной пачки свойственная ролевкам похоронена.
Паттерн soft delition предполагает окурки, а не полноценные записи. Которые числятся через определённое время. Так же и другие логированные действия сохраняются в отчеты за периоды с необходимвм бизнесу уровнем детализации и чистятся. Отчеты существуют в отдельной БД от сбора статистики и от основной прод бд тоже.
Основная бд тоже должна быть распилена, даже если там одна таблица ивообще ничо не придумать - распиливайте по датам, первым цифрам id аккаунтов и проч (пример тупой, обычно можно придумать как распилить так, чтобы снизить нагрузку и не потерять бизнес смысл).
Дальше - отчеты собираются и анализируются в отдельных СУБД. Для анализа хороши колоночные СУБД типа клик хаус, для сбора можно использовать даже не СУБД, а тупо писать на диск в соответствующие смысловой нагрузке файлы и пути байты (дозаписывать файлы). Потом собирать все это раз в сутки ночью. Ну или использовать более что-то распространённое под highload.
Автор, складно баишь, но между 2010 годом и озвучиванием ajax на конференции прошло 10 лет. И это десятилетие не просто эпоха и целая жизнь, оно было значительной вехой аебразработки, в какой-то мере основополагающей.
Но и до неё люди делали асинхронные штуки через подгрузку фреймов, скриптов и даже картинок. Были рилтаймовые приложения, чаты, игры. Не какие-то куски кода, а вполне продакшн.
Что касается реакта, то он появился когда в мире были уже высокоуровневые веб фреймаорки типа ext-js. И первоначально между ними была пропасть. Ты сидишь и можешь сделать все, любое сложное веб приложение не уступающее аналогу на десктопе. А тебя просят реакт, который кроме как идею ничего не дает. Уже сильно позже появились компонентарные фреймворки на базе реакта, вуе, ангуляр и даже агностик.
Так вот, не jQuery единым.
И даже если вспоминать то время, и Ext-Js первых версий - то и до него был веб приклад, который использовался в крупных системах, тот же Лотус худо бедно из коробки представлял веб интерфейсы, а под него были напилены разные ксстомные решения типа Босс-референта и проч. 1С, . Нет и проч. Целый зоопарк был уже а то время, тем страннее были все эти хайпы и переходы между фреймворками, уже тогда была асинхронрая подгрузка данных в единый движок, без смены страниц и тем страннее выглядели крики, мол у нас тут SPA
Но все легко объясняется влиянием информации и медиапространством. Эта налаженная махина всегда будет гнать стандарты с той стороны, а не обратно и всегда очередной всем давно известный подход будут называть очередным модным словом типа Аякс
У Poe2 лучше анимация и локации в целом красивее, на этом все
В Дьябло4 достаточно взять вора или друида и качнуться до 30-35 уровня чтобы увидеть как изменится геймплей. Это происходит за несколько часов (очень быстро). Закликивание мобов кончается уже через несколько минут, первые пару уровней берутся тупо упав с лошади в кучу мобов. Дальше поднимаешь уровень сложности и получаешь +125%- +175% опыта и денег если ты в принципе уже знаком с такими играми
Дальше начинается охота за аспектами снаряжения, каждый предмет является геймченджером. Интересно, что ровно то же происходит и в мобильной дьябло иммортал, с той лишь разницей, что там на один скил может быть надет только 1 аспект. А здесь легко 2-3.
Во что превращается игра? Она становится похожа на гонку Формула-1. Это не ттк заклинивания менять, это просто несешься по данжу, реагируя на повороты, лужи/лучи, выпадение шмота. Я не шучу, именно несешься, собираясь прежде всего на скорость передвижения. Пока ты это делаешь - ошмётки мобов падают где-то за границей экрана, они просто лопаются. Если у тебя не такой билд - то скорее ты делаешь что-то не так, т.е. это прямо мейнстрим геймплей, а не что-то уникальное.
На пс5 дьябла доступна по подписке плюс. Я ни копейки не задонатил, прошел на платину, т.е. открыв все ачивки. Примерно 2% игроков сделали так же. Есть довольно сложные и интересные ачивки, больше всего запомнилась игра на героике(айронмен) без смертей. Целиком прошел на максимальном доступном уровне сложности до лвл капа. При потере персонажа на 35 и 43 уровнях были незабываемые эмоции :). Всего наиграл 180 часов
Дьябло 4 имеет репетативный геймплей и сводится по-сути к выбивании шмота и билдам. В этом минус кому-то. Всю игру ты что-то билдишь, гринд стремительный и почти не ощущается. Тут это похоже на настройку машины перед очередной серией заездов. Мир открытый, постоянно тп туда-сюда по карте мира и охота за аспектами, мировыми боссами, ачивками. Пое2 ощущается очень линейным после такого, очень медленным.
Отличный сетевой код в Д4/Иммортал, за игру в группе лучше шмот, множество рандомов присоединяется легко на 2-3 пробега. С тобой на карте постоянно есть другие люди, мир единый не считая деления по сложности. Немного жаль, могли бы и тут объединить, но ощущалось бы как автолевелинг. Но в целом это совсем другое ощущение от мира, когда рядом с тобой люди вне группы. Особенно радуют сборки на мировых боссов и проч, пвп зоны, фарм адских нашествий и всего такого.
Эндгейм прокачка в дьябло4 открывает 300 уровней совершенствования и там дерево становится похоже на пое/пое2. Выглядит как скрепленные матрицы, там уже появляются скучные узлы типа +5 интеллекта или +5 силы. Которые берешь по пути между вставляемыми узлами. Такие узлы чаще попадаются чем в Пое2, зависят и усиливают соседние обычные узлы разных типов. Сами матрицы тоже выбираются тобой и крутятся при установке. Все это конечно можно пересобирать сколько хочешь раз. Комбинаций там просто невероятно много.
В пое2 можно играть магом с дубиной и качать силу. Норм себя чувствовать.
После Д4 как раз купил пое2/пое1. В чём-то пое1 даже интереснее. Наигравшись в Пое2 начал изучать Дьябло Иммортал, очень удивился тому, как много всего в мобильной игре (к слову она весит 85 Гб) и как это все качественно сделано.
Д Иммортал уступает Д4 по геймплею для меня, однако я рекомендую вам посмотреть ее из-за беслаатности и в целом уникальности с учётом платформы.
с циклом и редюсом:
на итераторах:
Еще 3 варианта Вам:
Рекомендую посмотреть игру Majesty, в которой это удалось. Интересно что игрок, как и в ДФ/Римворлдах не один из толпы, а некая сущность с непрямым управлением.
По поводу сверху-вниз и дороги. Все начинается не отсюда, а немного раньше. Что за игра? Какие игровые объекты, их свойства и методы. Насколько высоко стоит ползунок абстракции и как герои взаимодействуют с миром. Что они двигают, какие объекты.
Этот патруль может быть сам по себе объектом, может быть методом собравшихся в группу НПС, а может быть чем-то стихийным, что рождается далеко не каждый раз и почти случайно. Например, пара стражников которые пытаются догнать монстра, будет казаться что они выпроваживают его из города за край карты.
Определив поле игры и объекты, определите выборы, решения которые стоят перед персонажами. В готике это идти работать или идти жарить мясо на костре. Действий может быть много доступно, там какие-то характеристики и минимакс будет работать. Примерно как в Sims или Space colony.
Но, опять же вернемся к масштабу абстракции, насколько интересно вам то, что герои не наелись пиццей взятой из холодильника и не попали в туалет вовремя? Это фокус игры, он может быть действительно на значимых событиях и касаться не 1 персонажа, а целых социумов или классов жителей. И здесь, во многом проще, так как физиологию можно не учитывать и не обрабатывать. А сосредоточиться на чем-то более интересном. Но то что вас прельщает, взаимодействие частиц модели - продолжит работать. Только методы у классов другие, например забастовки и проч по новостям. А свойства могут быть некой вероятностной суперпозицией, когда встречаешь каждого конкретного обывателя.
Про распространение информации. Интересно с искажениями при передаче. Обычный лог, который видит вокруг себя персонаж передается с небольшим искажением (1 слово) дальше и может достичь игрока. Чем ближе мы к источнику информации - тем она точнее.
Про постановочность. Рекомендую посмотреть сайт tv tropes. Есть ожидаемые и применяемые клише в каждой истории. Лучше пытаться строить мир не от физиологических потребностей, а перешагнуть миллионы лет эволюции и идти от троповых элементов конкретных жанров. Зомбиапок - свои, классический английский закрытый детектив - свои. Драматургия. Драматизм. Важные решения, рычаги, роли и все такое.
Третьи герои раскрываются при игре с достойным противником. Четвёртые это неудачный реверанс в сторону ролевых игр. При этом идея разнообразной пачки свойственная ролевкам похоронена.
Паттерн soft delition предполагает окурки, а не полноценные записи. Которые числятся через определённое время. Так же и другие логированные действия сохраняются в отчеты за периоды с необходимвм бизнесу уровнем детализации и чистятся. Отчеты существуют в отдельной БД от сбора статистики и от основной прод бд тоже.
Основная бд тоже должна быть распилена, даже если там одна таблица ивообще ничо не придумать - распиливайте по датам, первым цифрам id аккаунтов и проч (пример тупой, обычно можно придумать как распилить так, чтобы снизить нагрузку и не потерять бизнес смысл).
Дальше - отчеты собираются и анализируются в отдельных СУБД. Для анализа хороши колоночные СУБД типа клик хаус, для сбора можно использовать даже не СУБД, а тупо писать на диск в соответствующие смысловой нагрузке файлы и пути байты (дозаписывать файлы). Потом собирать все это раз в сутки ночью. Ну или использовать более что-то распространённое под highload.
Автор, складно баишь, но между 2010 годом и озвучиванием ajax на конференции прошло 10 лет. И это десятилетие не просто эпоха и целая жизнь, оно было значительной вехой аебразработки, в какой-то мере основополагающей.
Но и до неё люди делали асинхронные штуки через подгрузку фреймов, скриптов и даже картинок. Были рилтаймовые приложения, чаты, игры. Не какие-то куски кода, а вполне продакшн.
Что касается реакта, то он появился когда в мире были уже высокоуровневые веб фреймаорки типа ext-js. И первоначально между ними была пропасть. Ты сидишь и можешь сделать все, любое сложное веб приложение не уступающее аналогу на десктопе. А тебя просят реакт, который кроме как идею ничего не дает. Уже сильно позже появились компонентарные фреймворки на базе реакта, вуе, ангуляр и даже агностик.
Так вот, не jQuery единым.
И даже если вспоминать то время, и Ext-Js первых версий - то и до него был веб приклад, который использовался в крупных системах, тот же Лотус худо бедно из коробки представлял веб интерфейсы, а под него были напилены разные ксстомные решения типа Босс-референта и проч. 1С, . Нет и проч. Целый зоопарк был уже а то время, тем страннее были все эти хайпы и переходы между фреймворками, уже тогда была асинхронрая подгрузка данных в единый движок, без смены страниц и тем страннее выглядели крики, мол у нас тут SPA
Но все легко объясняется влиянием информации и медиапространством. Эта налаженная махина всегда будет гнать стандарты с той стороны, а не обратно и всегда очередной всем давно известный подход будут называть очередным модным словом типа Аякс