All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
0
0
Send message
It depends. Если проект — мультиплеерный шутер, например, с активным использованием физики — да, однозначно придётся поднимать инстансы на сервере. Ну или иметь головняк с подключением сторонней физ. библиотеки к юнити (типа Bullet), но такое часто не стоит свеч.
Из минусов — некоторое усложнение серверной архитектуры, т.к. поднять инстанс game сервера и заставить его корректно общаться с клиентами и другими серверами — это не то же самое, что запустить логику игры из dll в отдельном потоке.
Вообще, это довольно частый кейс, когда бизнес-логику выносят в отдельный проект. Особенно это актуально для игр с мультиплеерной составляющей, когда надо синхронизировать состояния игры. Одна и та же логика крутится и на клиенте и на сервере. Не тащить же весь юнити проект в сервер, верно?
Такой подход удобен, например, в Unity3D, где нельзя (не рекомендуется) объявлять конструктор для классов, наследованных от MonoBehaviour. Приходится делать инъекцию в метод.
Есть лайфхак в виде подкладывания листа бумаги поверх рабочей поверхности планшета. Правда наконечник пера быстро истирается.
Раньше не сталкивался с понятием interface injection, но некоторые IoC фреймворки поддерживают такую фичу как инъекция в метод. Получается что-то типа такого:
public class Foo
{
    IBar _bar;
    Qux _qux;

    [Inject]
    public Init(IBar bar, Qux qux)
    {
        _bar = bar;
        _qux = qux;
    }
}

В данном примере нет необходимости объявлять интерфейс, но приходится помечать метод атрибутом, чтобы фреймворк понял, куда требуется внедрить зависимости.
Ну хотя бы краткий конспект с основными тезисами можно было приложить?
А 695 вызовов отрисовки хороший показатель.

700 draw calls это, пожалуй, многовато, учитывая большое количество статики. Как будто почти ничего не батчится.
Прошло всего десять лет

Для игровой индустрии 10 лет — это не «всего десять лет», а скорее «целых десять лет».
Скажите, а как быть с физическими нагрузками после операции? Я имею в виду не сразу после, а по прошествии, скажем, полугода-года и далее. Есть ли какие-то ограничения, риски? Под физ. нагрузками я подразумеваю спортзал, например.
Интересно, как картинка улучшается с каждым скриншотом =)

Единственное, что мне не давало покоя — слишком массивные прямоугольники границ уровня. Перебор цветов не помогал и я добавил на них простые геометрические узоры, которые немного разнообразили длинные участки. Мелочь, но с ней все стало на свои места. Правда, на маппинг текстур ушла не одна неделя. Все делалось вручную в Maya. Модели каждого уровня бились на полигоны и в uv-editor подгонялись под заготовку текстуры.

Можно же было декалями наложить детали. Меньше возни с uv маппингом. Правда производительность может пострадать.
И сколько тогда по Вашему программист должен в среднем уделять времени работе в рабочий день?

Видите ли, тут речь скорее не о том, сколько должен и сколько работает «на самом деле». А о порочности самого подхода с баллами, т.к. он провоцирует работников направлять свои усилия не на решение задач, а на эффективное получение баллов. Каким способом будут получены баллы — уже не важно. Отсюда растут всякие неувязки, типа «зачем брать большую сложную задачу, если я возьму 5 мелких, решу их и получу то же количество условных единиц эффективности».

Подобные подходы к стимулированию довольно часто встречаются в играх, если грубо, «регулярно нажимай на кнопку, чтобы получать награды». В играх такой подход работает, потому что там цель — удержание игрока и его возврат в игру, т.е. цель — чтобы игрок нажимал на кнопку.

С точки зрения работодателя же целью является конечный продукт, который можно продать. А у него программисты целыми днями баллы зарабатывают, т.е. «жмут на кнопку» вместо того чтобы работать.
Всё вышесказанное не претензия к конкретной системе, а к непродуманности измерения эффективности умственного труда в целом.

Резюмируя, работодателю что нужно, чтобы программисты баллы зарабатывали или продукт делали? Поверьте, эффективные и неэффективные сотрудники и без всяких баллов довольно неплохо видны, если работаешь непосредственно с ними, а не с табличками в трелло.
Я сам никогда не работал с «балльными» системами и учётом производительности, но так, чисто умозрительно, предположу, что введение подобных систем приводит к повышению эффективности работника в действиях, которые направлены на получение максимального количества баллов, а не на повышение качества или скорости работы.

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity