Работал как в офисах, где разрабатывали соц игры (фермы и т.п.), так и на инди разработчика, так и на себя, или на заказ делал игры, как фрилансер.
Соглашсь с вами, что работая в офисе/компании геймдева — опыт и рост приобретается намного быстрее. А почему так моя жизнь сложилась — значит выбирал не верные пути развития в своей жизни)
Раньше жил в маленьком городе Озерске (Челябинская область), а работал в типографии. В Калининграде у меня никого не было. Полностью полагался только на себя.
Спасибо за развернутые комментарии.
Для меня было приятным удивлением, когда я играл в Necromancer Returns и открывал сам для себя разные комбо (юнит + заклининие), которое не закладывал, а так полуичлось), дающие интересный эффект в сражениях. Это круто!
Нет, ничего не придумал кардинально нового (если только мелочи какие-то), только вдохновлялся.
Есть классический жанр и мне хотелось сделать свои подобные арены/битвы.
Признаюсь, что как геймдизайнер — придумывать идеи — не мое по жизни. Более 40 игр разработал и все идеи их придумывали другие, я больше руководил самим процессом, организовывал людей. Даже в новой игре, я позвал человека, который бы придумал юнитов, их уникальность и обращался к своему комьюнити с идеями о заклинаниях, юнитах и так далее. Из них выбирал и реализовывал.
Ссылками не кину, было давно все это дело.
1. Нашел фреймворк поиска пути на гексоганальной сетек на языке as3 (flash), его переписал на нужный мне язык.
2. Формула расчета между юнитами я нашел на гитхабе по Героям 3. Формулу могу скинуть.
Не так я считаю) А изхожу из своих навыков/возможностей. То есть битвы — это то что я смог реализовать, доделав проект до конца, не бросив его — и то — это мне далось не легко. А замки, исследования и ресурсы — это еще большие шаги до меня, к которым я не готов, но постепенно к этому иду.
Например, в новой игре появится один доп ресурс и постройка башни. Это мелочь, но для меня шаг вперед.
Конверсия стримеров равна 0,2-1% кто соглашается постримить игру. И да, некоторые дают фидбек, кто шарит в жанре — таких мало, редкость что соглашаются.
Я сам смотрю летсплеи на свои игры и улучшаю их после просмотра. За год Necromancer Returns очень сильно доработана стала. Возможно еще из-за этого не хорошо на старте пошла. Сложно уже судить)
Я подобное сделал в игре Necromancer Returns и постарался улучшить в новой разрабатываемой игре. Выглядит это так:
Есть элитный юнит с 10000 HP и какими-то высокими параметрами. И каджого другого юнита — я прогоняб бой с этим элитным — добиваясь везде одинакого коэффициента. Таким образом каждый юнит на сумму в 10 000 золотых равен между другими.
Сложность рассчитать не очевидных параметров, как: навыки, скорость, дальнострельность, инициативность, иммунитеты, промахи. Для этого — я ввел специальный коэффициент, чтобы закладывать в него эти параметры. Но он мною субъективен и без расчетов. Если правильно эти коэффициенты расставлю — то в целом юниты будут хорошо между собой сбалансированы.
Уже между Beasts Battle и Necromancer Returns есть рост в балансе.
Другое дело — сами битвы балансировать в кампании — еще одна сложность. В этот раз я сделал «быстрый бой» чтобы самому не порходить ручками, но потом все равно прохожу. В общем, стало больше математики и должно быть еще лучше, чем в Necromancer Returns.
Спасибо за идеи)
Спасибо) Да, пока встретить только не выходит) все зеленые) но буду стараться) что-нибудь придумаем) и там посмотрим что получится)
p.s. будет еще 3 статья в течении месяца)
Звучит интересно и непонятно) не знаю как такое реализовать) спасибо за идею) Я к 3 игре переработал формулу) но пока все равно дисбаланс)
Нужно учитывать стрелок или ближнего боя, какие способности есть и так далее)
С такими мыслями я решил сделать 3 игру после перерыва в год. И наступил почти на те же грабли) я в шоке) хотя был уверен, что у меня есть опыт и знания и теперь то я точно умный! Об этом будет в 3 части статьи)
Соглашсь с вами, что работая в офисе/компании геймдева — опыт и рост приобретается намного быстрее. А почему так моя жизнь сложилась — значит выбирал не верные пути развития в своей жизни)
Для меня было приятным удивлением, когда я играл в Necromancer Returns и открывал сам для себя разные комбо (юнит + заклининие), которое не закладывал, а так полуичлось), дающие интересный эффект в сражениях. Это круто!
Есть классический жанр и мне хотелось сделать свои подобные арены/битвы.
Признаюсь, что как геймдизайнер — придумывать идеи — не мое по жизни. Более 40 игр разработал и все идеи их придумывали другие, я больше руководил самим процессом, организовывал людей. Даже в новой игре, я позвал человека, который бы придумал юнитов, их уникальность и обращался к своему комьюнити с идеями о заклинаниях, юнитах и так далее. Из них выбирал и реализовывал.
1. Нашел фреймворк поиска пути на гексоганальной сетек на языке as3 (flash), его переписал на нужный мне язык.
2. Формула расчета между юнитами я нашел на гитхабе по Героям 3. Формулу могу скинуть.
Например, в новой игре появится один доп ресурс и постройка башни. Это мелочь, но для меня шаг вперед.
Я сам смотрю летсплеи на свои игры и улучшаю их после просмотра. За год Necromancer Returns очень сильно доработана стала. Возможно еще из-за этого не хорошо на старте пошла. Сложно уже судить)
Есть элитный юнит с 10000 HP и какими-то высокими параметрами. И каджого другого юнита — я прогоняб бой с этим элитным — добиваясь везде одинакого коэффициента. Таким образом каждый юнит на сумму в 10 000 золотых равен между другими.
Сложность рассчитать не очевидных параметров, как: навыки, скорость, дальнострельность, инициативность, иммунитеты, промахи. Для этого — я ввел специальный коэффициент, чтобы закладывать в него эти параметры. Но он мною субъективен и без расчетов. Если правильно эти коэффициенты расставлю — то в целом юниты будут хорошо между собой сбалансированы.
Уже между Beasts Battle и Necromancer Returns есть рост в балансе.
Другое дело — сами битвы балансировать в кампании — еще одна сложность. В этот раз я сделал «быстрый бой» чтобы самому не порходить ручками, но потом все равно прохожу. В общем, стало больше математики и должно быть еще лучше, чем в Necromancer Returns.
Спасибо за идеи)
p.s. будет еще 3 статья в течении месяца)
Нужно учитывать стрелок или ближнего боя, какие способности есть и так далее)