«У внутренних платежей, предоставляемых вендорами платформ имеются только два недостатка. Во первых, они забирают себе 30% от оплаченной пользователем суммы; во вторых, их аудитория ограничена пользователями, которые являются владельцами кредитных/дебитных карт, прикрепленных к аккаунту.»
vs
«мы себе берем несколько процентов. Операторы связи от 30 до 75%.»
как миниум было-бы честно сразу указать что решение проигрывает инапам по процентам отчислений в самой статъе а не в комментариях
как максимум — осветить скрытые минусы SMS-платежей как например
вообще идеально — сравнить свой сервис с аналогичными (фортумо например)
— срок вывода денег и минимальный порог (об этом вообще ни слова). в том-же фортумо первый перевод придет не раньше чем через три месяца. а у вас?
— дискретность стоимости SMS. фортумо предлагает три градации — дешевые СМС, средние и дорогие. при том что в некоторых странах градация может быть только одна а в других разница в стоимости одной градации различаться в несколько раз. а у вас с этим как?
Вы молодцы, и программа замечательная. Только вызывают недоумение два момента
1. Отказ от инапов. Ради бога — почему? Вы выиграли-бы по количеству скачиваний раз в 10 минимум и точно не проиграли-бы по деньгам. Заодно решили-бы проблему пиратства.
2. Ориентация только на российский рынок. За полгода вы должны были понять что там денег нет. Это конечно очень благородно выпускать продукты для родной страны но нужно понимать что гражданам не хватает лет 200 эволюции чтобы начать добровольно платить за чужой труд.
«Apple и Sony — делают все, чтобы затруднить портирование кода со своих платформ, особенно удачно вы упомянули Sony, которая обложила свою реализацию OpenGL десятком проприетарных расширений. Про Apple c её велосипедным Object C тоже наверно упоминать не стоит. „
Вам вообще писать сюда не стоило если это все ваши познания о Apple и Sony.
Для расширения вашего кругозора — Apple со своим “велосипедным Object C» (эта остроумная метафора рассказала о вашем уровне явно больше чем вы хотели) — не делает никаких препятсвий для работы на С/С++ в одном проекте с Objective-C (да, пишется Objective-C а не Object-C). Более того можно получить весь доступ к системе как через Objective-C (Cocoa) так и через C (Carbon). Не позорьтесь.
Товарищь вы бы прочитали внимательно ещё раз топик на который пытались ответить.
Если одного раза будет мало — попробуйте ещё раз.
Если совсем не поможет — займитесь чем-то более полезным чем писание ерунды на форуме.
Это как-бы естесственно что в _своей_ операционной системе и на _своей_ консоли за 10 лет можно допилить свой АПИ чтобы он стал где-то лучше предшественника. Причем в области (разработка игр) для которой предшественник никогда специально не разрабатывался и конкурировать не собирался.
Кстати насчет «с каждой новой версией становится лучше» — это Кармак так пошутил тонко. DX эту тенденцию демонстрирует стабильно начиная с первой версии. В основном за счет заимствования чужих идей. Наконец-то появились свои. Ура.
Да, читал. Хорошая статъя, но про разлельную компиляцию и линковку там всё перепутали — в GL она есть, в DX-нет. Если первые реализации в драйверах были кривые — это давно исправлено и забыто. Про уровни несовместимости — в GL такой проблемы не было никогда.
Несколько фактов которые подтвержаются в статъе:
1. Всё прогрессивное в DX после отказа от 3й версии — стырено из GL — RenderState, TextureStageState, DrawPrimitive (кстати архитектура 3й — была заимствована у Voodoo Glide)
2. GLSL можно критиковать за баги в первых реализациях драйверов (которые давно исправлены), но не за архитектуру. HLSL появился намного _позже_ и как в пред. пункте — МС опять стырил и принцип и название. И что важно — только с появлением высокоуровневых шейдеров они начали использоваться по-настоящему массово. И ещё — их появление было не избежно т.к. прогресс GPU делает асм-программироване не оптимальным. 3DLabs это поняли а МС — нет.
3. Не смотря на все косяки ARB — OpenGL и первый и второй принят вендорами которые мягко говоря не отличаются здравомыслием во многих других вопросах. Принят потому что они понимают — OpenGL это обеспечение лёгкости входа разработчиков и гарантия переносимости с других платформ. Эппл, Гугль и Сони это понимают, а МС — нет.
Причем сейчас речь идёт не о портировании со своей РС платформы на свою-же консоль превосходящую конкурентов — как это было при появлении Хбох-а, а о портировании с _чужих_ мобильных платформ на свою мобильную платформу, которая _абсолютно_ _ничем_ не превосходит конкурентов и даже уступает.
Портирование на Хбох подкупало простотой разработчиков у которых уже были PC-проекты на DX, портирование на Windows Phone — просто вводит в ступор. Можно было ожидать от МС некоей лайт-версии XBox SDK на С++ и это мог-бы быть Epic Win, но никак не XNA с этими бредовыми эффектами.
Linux, OS X, Android, iOS + Sony PlayStation + WebGL + NaCL
Конкуренции не было-бы. Все использовали-бы только OpenGL. Почему — см список выше.
Для справки — МС смогла более-менее успешно внедрить DX в РС-играх только с выходом XBox-а. До этого отцы индустрии типа Кармака и Свини только смеялись над убогими попытками МС изобрести свой собственный велосипед.
Везде куда не дотянулись руки МС. Даже на 7й винде не смотря на то что МС подгадила как могла.
Как программист долгое время работавший с обоими АПИ и портировавшим рендер в обе стороны — могу сказать что GL2 реализован _намного_ грамотнее чем DX8/9/10. То-же самое можно сказать о GL1 и всех предидущих версиях DX — когда МС могли позволить себе от версии к версии делать СДК не совместимым с предидущей, менять сценарии оптимизирования быстродействия и просто выкидывать свои-же СДК как было когда-то с D3D IM/RM.
Два простых примера для иллюстрации каким местом придумывали архитектуру HLSL и каким реализовывали
(Немного теории — много движков использует принцип ubershader-ов т.е. когда есть большой вертексный/пиксельный шейдер в котором блоки включаются/отключаются макросами в зависимости от материала (есть бамп или нет, используется скелетная анимация или нет, есть спекулярная текстура или нет, один источник света или два или три и т.п.). Соотв разные вариации компиляции вертексных и пиксельных шейдеров линкуются друг с другом при создания программы для рендера конкретного материала. По уму — движок на загрузке компилирует N вариантов вертексного и M пиксельного шейдера с разными дефайнами и затем линкует в нужных комбинациях друг с другом. Это как работает в GL2, но в DX....)
1. Предварительная компиляция шейдеров невозможна. Только вместе с линковкой программы — когда оба шейдера компилируются и сразу линкуются. Соотв — время загрузки увеличивается в десятки раз.
2. Компилятор HLSL не поддерживает условную компиляцию. Это вообще за гранью. Первое что пришлось сделать при портировании движка с GL на DX — писать свой препроцессор для #if, #ifdef, #else, #elif, #endif
Какой вывод? Люди которые это разрабатывают DX весьма далеки от его применения, в отличии от авторов GL.
Что получилось в итоге с Windows Phone — мейджорам индустрии не составит труда посадить отдел программистов на портирование с айфона или с андроида, а большинство Инди — посмотрят и плюнут потому что выкидывать кучу времени на занятие ерундой они не могут (если проекты не совсем примитивные)
Боже какой маразм
В то время как Айфон и Андроид полностъю поддерживает GL ES 2.0 с GLSL — Майкрософт пошла своим путём.
Несомненно разработчики с большим энтузиазмом воспримут идею портирования с GL2 на это.
Зная МС можно быть уверенным что в следующей версии СДК они этот позор вырежут и рендер придётся переделывать заново как это было когда-то с D3D-RM.
это из предположения что они дадут второй раз 20к если проект не взлетит
что не логично т.к. если полный фейл — УК не даст, а если перспектива есть — под готовый прототип дадут другие на лучших условиях
Первые дни пока батарею тренировал — включал в 10 утра, примерно до 7-8и вечера со включенным экраном в режиме интернет-радио, браузер, в свободное время маркет и скачивание всяких прог, браузер. Специально на играх или видео не гонял.
Недавно на работу нужен был планшет на Тегре. По ценам выбрали Acer Iconia A500.
Как оказалось — начинка у него та-же что в Самсунге, цена в полтора раза меньше.
Зато нет дурацких айпадных понтов — памяти можно добавить ещё 32 гига к 32м встроенным, есть USB вход и стандартный mini-USB порт для подключения к компу. Батарея слабее но на день хватает.
По использованию помимо разработки — оказался весьма удобен как второй (точнее третий) монитор на столе.
На главный экран вывел виджеты почты, RSS, твиттера, радио и т.п. (привет счастливым владельцам айпадов) — всё под рукой.
Правда сразу купил кожаный чехол — в нём стоит на столе как влитой в отличии от фирменного резинового барахла (кстати абсолютно такое-же как в первом айпаде)
Не забывайте что Гугль зарабатывает 30% с продажи каждого приложения/инапа.
Ему может быть выгоднее стимулировать производителей чтобы увеличивать инсталл-базу что приведёт к увеличению кол-ва приложений.
Кроме того как только Гугль сам начнет выпускать телефоны — он сразу наступит на те грабли по которым уже прошлись другие производители — что вынудить его совершенствовать систему и возможно производителям не придётся допиливать Андроид под себя.
Охотно верю что там именно это и написано. Эппл большие мастера превратить косяк в фичу.
Ксати о гайдлайнах. До недавнего времени в Mac App Store не было поддержки In-App purchases.
НИГДЕ в гайдлайнах не было ни слова о запрете вставлять в программу продажу своего DLC
Между тем реджектили всех по статъе 7.2 хотя DLC сюда не относится ни разу.
7.2 Apps that create a store inside themselves for selling or distributing other software (i.e., an audio plug-in store in an audio app) will be rejected.
а трактор никому не дарили? шутка )
vs
«мы себе берем несколько процентов. Операторы связи от 30 до 75%.»
как миниум было-бы честно сразу указать что решение проигрывает инапам по процентам отчислений в самой статъе а не в комментариях
как максимум — осветить скрытые минусы SMS-платежей как например
вообще идеально — сравнить свой сервис с аналогичными (фортумо например)
— срок вывода денег и минимальный порог (об этом вообще ни слова). в том-же фортумо первый перевод придет не раньше чем через три месяца. а у вас?
— дискретность стоимости SMS. фортумо предлагает три градации — дешевые СМС, средние и дорогие. при том что в некоторых странах градация может быть только одна а в других разница в стоимости одной градации различаться в несколько раз. а у вас с этим как?
1. Отказ от инапов. Ради бога — почему? Вы выиграли-бы по количеству скачиваний раз в 10 минимум и точно не проиграли-бы по деньгам. Заодно решили-бы проблему пиратства.
2. Ориентация только на российский рынок. За полгода вы должны были понять что там денег нет. Это конечно очень благородно выпускать продукты для родной страны но нужно понимать что гражданам не хватает лет 200 эволюции чтобы начать добровольно платить за чужой труд.
P.S. Ставить рядом Unity3d и Cocos2d не вполне корректно.
Вам вообще писать сюда не стоило если это все ваши познания о Apple и Sony.
Для расширения вашего кругозора — Apple со своим “велосипедным Object C» (эта остроумная метафора рассказала о вашем уровне явно больше чем вы хотели) — не делает никаких препятсвий для работы на С/С++ в одном проекте с Objective-C (да, пишется Objective-C а не Object-C). Более того можно получить весь доступ к системе как через Objective-C (Cocoa) так и через C (Carbon). Не позорьтесь.
Если одного раза будет мало — попробуйте ещё раз.
Если совсем не поможет — займитесь чем-то более полезным чем писание ерунды на форуме.
Кстати насчет «с каждой новой версией становится лучше» — это Кармак так пошутил тонко. DX эту тенденцию демонстрирует стабильно начиная с первой версии. В основном за счет заимствования чужих идей. Наконец-то появились свои. Ура.
Несколько фактов которые подтвержаются в статъе:
1. Всё прогрессивное в DX после отказа от 3й версии — стырено из GL — RenderState, TextureStageState, DrawPrimitive (кстати архитектура 3й — была заимствована у Voodoo Glide)
2. GLSL можно критиковать за баги в первых реализациях драйверов (которые давно исправлены), но не за архитектуру. HLSL появился намного _позже_ и как в пред. пункте — МС опять стырил и принцип и название. И что важно — только с появлением высокоуровневых шейдеров они начали использоваться по-настоящему массово. И ещё — их появление было не избежно т.к. прогресс GPU делает асм-программироване не оптимальным. 3DLabs это поняли а МС — нет.
3. Не смотря на все косяки ARB — OpenGL и первый и второй принят вендорами которые мягко говоря не отличаются здравомыслием во многих других вопросах. Принят потому что они понимают — OpenGL это обеспечение лёгкости входа разработчиков и гарантия переносимости с других платформ. Эппл, Гугль и Сони это понимают, а МС — нет.
Причем сейчас речь идёт не о портировании со своей РС платформы на свою-же консоль превосходящую конкурентов — как это было при появлении Хбох-а, а о портировании с _чужих_ мобильных платформ на свою мобильную платформу, которая _абсолютно_ _ничем_ не превосходит конкурентов и даже уступает.
Портирование на Хбох подкупало простотой разработчиков у которых уже были PC-проекты на DX, портирование на Windows Phone — просто вводит в ступор. Можно было ожидать от МС некоей лайт-версии XBox SDK на С++ и это мог-бы быть Epic Win, но никак не XNA с этими бредовыми эффектами.
Конкуренции не было-бы. Все использовали-бы только OpenGL. Почему — см список выше.
Для справки — МС смогла более-менее успешно внедрить DX в РС-играх только с выходом XBox-а. До этого отцы индустрии типа Кармака и Свини только смеялись над убогими попытками МС изобрести свой собственный велосипед.
Как программист долгое время работавший с обоими АПИ и портировавшим рендер в обе стороны — могу сказать что GL2 реализован _намного_ грамотнее чем DX8/9/10. То-же самое можно сказать о GL1 и всех предидущих версиях DX — когда МС могли позволить себе от версии к версии делать СДК не совместимым с предидущей, менять сценарии оптимизирования быстродействия и просто выкидывать свои-же СДК как было когда-то с D3D IM/RM.
Два простых примера для иллюстрации каким местом придумывали архитектуру HLSL и каким реализовывали
(Немного теории — много движков использует принцип ubershader-ов т.е. когда есть большой вертексный/пиксельный шейдер в котором блоки включаются/отключаются макросами в зависимости от материала (есть бамп или нет, используется скелетная анимация или нет, есть спекулярная текстура или нет, один источник света или два или три и т.п.). Соотв разные вариации компиляции вертексных и пиксельных шейдеров линкуются друг с другом при создания программы для рендера конкретного материала. По уму — движок на загрузке компилирует N вариантов вертексного и M пиксельного шейдера с разными дефайнами и затем линкует в нужных комбинациях друг с другом. Это как работает в GL2, но в DX....)
1. Предварительная компиляция шейдеров невозможна. Только вместе с линковкой программы — когда оба шейдера компилируются и сразу линкуются. Соотв — время загрузки увеличивается в десятки раз.
2. Компилятор HLSL не поддерживает условную компиляцию. Это вообще за гранью. Первое что пришлось сделать при портировании движка с GL на DX — писать свой препроцессор для #if, #ifdef, #else, #elif, #endif
Какой вывод? Люди которые это разрабатывают DX весьма далеки от его применения, в отличии от авторов GL.
Что получилось в итоге с Windows Phone — мейджорам индустрии не составит труда посадить отдел программистов на портирование с айфона или с андроида, а большинство Инди — посмотрят и плюнут потому что выкидывать кучу времени на занятие ерундой они не могут (если проекты не совсем примитивные)
В то время как Айфон и Андроид полностъю поддерживает GL ES 2.0 с GLSL — Майкрософт пошла своим путём.
Несомненно разработчики с большим энтузиазмом воспримут идею портирования с GL2 на это.
Зная МС можно быть уверенным что в следующей версии СДК они этот позор вырежут и рендер придётся переделывать заново как это было когда-то с D3D-RM.
что не логично т.к. если полный фейл — УК не даст, а если перспектива есть — под готовый прототип дадут другие на лучших условиях
Как оказалось — начинка у него та-же что в Самсунге, цена в полтора раза меньше.
Зато нет дурацких айпадных понтов — памяти можно добавить ещё 32 гига к 32м встроенным, есть USB вход и стандартный mini-USB порт для подключения к компу. Батарея слабее но на день хватает.
По использованию помимо разработки — оказался весьма удобен как второй (точнее третий) монитор на столе.
На главный экран вывел виджеты почты, RSS, твиттера, радио и т.п. (привет счастливым владельцам айпадов) — всё под рукой.
Правда сразу купил кожаный чехол — в нём стоит на столе как влитой в отличии от фирменного резинового барахла (кстати абсолютно такое-же как в первом айпаде)
Ему может быть выгоднее стимулировать производителей чтобы увеличивать инсталл-базу что приведёт к увеличению кол-ва приложений.
Кроме того как только Гугль сам начнет выпускать телефоны — он сразу наступит на те грабли по которым уже прошлись другие производители — что вынудить его совершенствовать систему и возможно производителям не придётся допиливать Андроид под себя.
Ксати о гайдлайнах. До недавнего времени в Mac App Store не было поддержки In-App purchases.
НИГДЕ в гайдлайнах не было ни слова о запрете вставлять в программу продажу своего DLC
Между тем реджектили всех по статъе 7.2 хотя DLC сюда не относится ни разу.
7.2 Apps that create a store inside themselves for selling or distributing other software (i.e., an audio plug-in store in an audio app) will be rejected.
Просто вспомнилось.