«Кстати, если за 45 минут кто-то очень настойчивый успел позвонить 5 раз, чаще всего это даже к лучшему. В половине случаев письма или звонки, поступившие с промежутком в 5 минут, содержат каике-то панические сообщения о том, что все пропало, поломалось и не работает. Если случайно их все пропустить, в последнем будет написано или сказано: «Ой, я уже сам разобрался» или «Я, оказывается, одну точку не там поставил, теперь все работает!».
Первые три года на разработке SC2 сидело вообще 2-4 человека. Затем команда увеличивалась и в пиковые моменты достигала действительно 40 человек (учитывая программистов (7 человек), дизайнеров, маркетологов и пр.). Основные затраты Близзард понес на Facebook (65 миллионов); создание контента: видео, аудио, тексты, игровые уровни, сопутствующие материалы (сайт доминиона и пр. чепуха); маркетинг, тестеров (около 320 специально приглашенных тестеров). Пришлось также написать автоматическую систему анализа игр и предлагающую баланс (система анализирует все игры, проведенные в battle.net, выдает частоту использования того или иного юнита, рас, % win/lose в зависимости от расы, юнитов, уровня игрока...).
Реальным созданием (программированием) игры занималось 7 человек. Плюс 12 человек занимающихся созданием уровней, карт.
А вообще, об этом Яна Франк писала умные вещи.
www.miu-mau.org/text/81.html
«Кстати, если за 45 минут кто-то очень настойчивый успел позвонить 5 раз, чаще всего это даже к лучшему. В половине случаев письма или звонки, поступившие с промежутком в 5 минут, содержат каике-то панические сообщения о том, что все пропало, поломалось и не работает. Если случайно их все пропустить, в последнем будет написано или сказано: «Ой, я уже сам разобрался» или «Я, оказывается, одну точку не там поставил, теперь все работает!».
Реальным созданием (программированием) игры занималось 7 человек. Плюс 12 человек занимающихся созданием уровней, карт.
ну это так) мысли вслух)