Pull to refresh
20
0

Умею в C#, хочу дружить с Rust

Send message

Надо продавать права на экранизацию

Не смотрел, но вообще, разные движки на Rust'е можно посмотреть тут.

Вам серьезно не все равно на транслитерацию английского слова?

серьезных проблем с проектированием на MonoBehaviour в юнити я не вижу даже для больших проектов, стремящихся к ААА-уровню

Довольно странно, можете привести примеры игр стремящихся к ААА уровню, которые не испытывают проблем с MonoBehaviour? Я думал что к этому вообще притензий не будет.

Да, я согласен с критикой того, что новые направления развития Unity оказались чересчур масштабными, разносторонними и увязли в производстве.

У меня были ещё вопросы к тому, почему они делают это на C#. Могли бы написать биндинги к Rust и на них уже делать ECS, и Burst бы не нужен был кстати.

А так я тоже надеюсь что они как-то пофиксят всё. Я не ярый ненавистник Unity, каким меня тут воображают, просто статьи о минусах Unity не было.

Но это же не является оправданием. IJobChunk вам нужен регулярно и постоянно писать столько бойлерплейта не идет вам на руку.

однобоко

Так в этом и смысл, я же в начале статьи обозначил, что хочу написать о минусах статьи.

не аргументированно вообще

Я даже не знаю что ответить. Вам виднее.

Да, это Си, изначально в статье так и было, но с С++ выходит комичнее, да и смысл понятен :)

Ага, да, в мануале написали. Хотя и фитчи с оверрайдом вовращаемых типов нет. Поправлю в статье.

Так молодой, еще будут.

Тихо, я поправил все :D

Смею тоже не согласится. Для маленьких игр, к примеру новелл, ECS абсолютный оверкилл как не посмотри. А так вы правы во всем правы!

Под этим я и подразумеваю "ничего не хочет делать" :)

А что с годотом не так?

А для чего же? Раз не для казуальных игр, как написанно в документации которую я приводил в статье. Мне действительно интересно узнать.

На телефоне не увидел весь комментарий. Допишу ответ.

Вам ничто не мешает логику отделить от монобехов. К примеру, тот же AI можно вообще не на них делать.

Ничего, кроме того, что монобехами подразумевается, что вся логика пишется в них с Await(), Start(), Update() и т.д

Ну да, нет готового чего-то, как в том же LibGDX и его Scene2d (или как их там), но что мешает самим написать?

Не знаю к чему это отнесенно, и что такое LibGDX.

Искать по сцене ничего и не надо, это на уровне зависимости настраивается. Тот же Zenject.

Началось. И почему это искать обьекты на сцене не надо? У Valve в Source есть и поиск сущеностей на сцене, и поиск сущеностей в радиусе, и поиск сущеностей в aabb и т.д, и работает он быстро. Почему базовый функционал движка не работает как следует и я не могу его использовать, а должен писать новое решение. Конкретно DI контейнер мне тут не поможет.

Общение можно организовать через свой простенький менеджер сообщений, чтобы не обращаться напрямую, а просто события кидать. Кому надо, тот на них подписывается.

Тоже самое что и выше. Почему функционал движка медленный и я не должен его использовать, а должен в очередной раз писать свое решение для штатного функционала ради которого я и выбрал готовый движок.

Я вообще описывал это в статье, под заголовком "Декларируемая универсальность" и в абзаце "Так и живут разработчики под Unity с гайдлайнами по оптимизации, в которых рекоммендуют не использовать половину функций движка."

Но ведь в html/css точно такое же перетаскивание и дерево DOM-элементов.

В каком мире буквальное перетаскивание руками компонентов с обьектами по иерархии сцены и написание лейаута со стилями тоже самое?

Но ведь Assembly definitions частично улучшили ситуацию ?

Или раньше было ещё хуже, но это не помогло. У меня весь код поделен на множество asmdef, для Network'а, для UI, для рендера, в каждом пакете причем по 3 штуки: Runtime, Editor и Tests. Но все равно Hold on по 2 минуты.

А чего именно из C# 10 вам так не хватает?

Это шутка :D? Я не отказался хотя бы от record, override возвращаемых типов и сокращенного new из C# 9.

UE сейчас: «Ну да, ну да, пошёл я нахер». Каждая компания пытается расширить ЦА своего продукта.

UE не пытается быть универсальным, но ЦА расширяет, к примеру с Мандалорцем вышло здорово, видны перспективы.

Поддержка C# 9 In progress уже как минимум пол года и не релизнута. Не верите мне, повертье роадмапу самого Unity.

Изначально в статье об этом было написано, но нигде не нашел источник с которого можно было бы подтвердить информацию. Раньше в документации Entities писалось, что данные хранятся эффективно в памяти процессора, и из-за этого меньше миссов. Но это куда-то пропало после какой-то минорного обновления Entities, или я не смог найти.

Ради таких комментариев и стоит писать на хабр, спасибо!

Можно было бы и сказать почему. Узнали бы что-то новое.

Information

Rating
Does not participate
Date of birth
Registered
Activity