Pull to refresh
6
0
Анатолий Эрикович Гармашов@KIT999

Консультант по стратегии

Send message

Да, действительно. Эмоции покупают. И вы абсолютно точно формулируете. "Награда за труды". И в случае эмоций покупают "труд души" потому что, чтобы выдать и передать потребителю качественную эмоцию, для этого нужно хорошо знать эту эмоцию и проживать аналогичную или асимметричную эмоцию. Я считаю что можно посмотреть на это как на закрытие потребности. А конкретно люди получают вдохновение. Вот и Хабр предлагает задонатить автору статьи, если она вдохновила, в этом смысле Хабр понимает для чего люди читают статьи. Другие платформы также формулируют про вдохновение, например Тикток.

Спасибо за рефлексивный взгляд про "каркас".

Да, у меня больше опыта в стартапах и фрилансе. В карьере это все тоже применимо, но там нужно на себя смотреть как на продукт, который покупает клиент (корпорация) и нужно понимать настоящую потребность корпорации.
Эта статья родилась как обобщение моей недельной работы и двухчасового семинара в нашей "ремонтной мастерской", где мы разбираем подробно кейсы каждого участника и подсвечиваем друг другу проблемные точки. Вот так работаем над своей адекватностью.

Появился голосовой квест в Яндекс-диалогах "Газлайтинг" Здесь можно попрактиковаться противостоянию газлайтингу в ситуациях бытового взаимодействия.
https://alice.ya.ru/s/1b5da1b4-840a-4a68-936a-ef0a77775ef3

Да, человек социальное существо, и именно поэтому для него делают социальные системы, в которых вводятся правила игры. Правила опираются (вовлекают в игру) именно на социальную природу человека. Например на "иерархический" инстинкт, к которому вы сделали, наверное случайную, но точную отсылку термином "зверь". Ведь это чисто человеческий термин. Животные не считают себя зверями или кем-то еще. Еще человеческие игры рассчитаны на символику, которая разнообразна, а у животных ее почти нет, вот они и живут в физической реальности, а человеку доступны виртуальные реальности. И их создание тоже.


Я приведу несколько примеров виртуальных реальностей.


Самый главный – это Хабрахабр. Здесь целый мир. И все очень четко отрегулировано на то, чтобы не было глупых комментариев, обсуждений не по теме. Чтобы контент был актуальным и хорошим. Здесь есть очень много разных ролей, которые между собой взаимодействуют. Можно назвать это проектом, но на практике это целый мир. Хабр оказывает услугу только случайному незарегистрированному читателю единичной статьи (в этом случае Хабр выступает как проект), а для авторов и для компаний – это среда обитания, и она регулируется чисто человеческими социальными рычагами, которые могут существовать только в виртуале. Знали бы вы, с каким азартом я пишу этот комментарий :)


Другие примеры – фейсбук и остальные социальные сети, разные блогосферы, профессиональные игровые комьюнити. В последние годы активно появляются блокчейны. Здесь очень широкая стезя, например Ethereum. На нем запускают токены, на токенах проекты. А можно сделать форк и развивать свою цепочку вот тебе и виртуал.


А про проджект-менеджера я выложу ролик.



Сейчас проджект-менеджер это как "рабочий на заводе" 60 лет назад.


Проектное мышление – это конечно не мышление проджект-менеджера, а все же более мощное, но тренд можно уловить: оно становится не эксклюзивным. И оно применимо внутри чужих виртуальных миров.


По поводу науки. Сейчас наука – это чисто виртуальная вещь. Сейчас нет единой карты науки и эта карта невозможна. Чем больше она развивается, тем больше денежных ресурсов требуется для ее развития, наступает кризис. Дальше невозможно ее развивать, но она нужна. И приблизительно в 17-18 веке наука начала "дробиться". Сейчас уже дробятся и направления науки. Там есть сообщества, течения, своя политика и даже можно делать форки, например медицину форкнули уже неоднократно: аллопатия, гомеопатия, новая германская медицина, биохакинг. Каждый форк – это новый виртуальный мир. Делаешь форк и создавай свой мир, а в нем рынок.


До настоящего времени в любой сфере это было дорого. А сейчас начали появляться сферы, где это можно делать с меньшими вложениями. Конечно самый дешевый это цифровые технологии, но здесь уже почти все занято. Поэтому идет переход на более физические сферы. Корпорации уже создают свои собственные науки. Посмотрите книгу нобелевского лауреата Эрика Канделя "В поисках памяти", он там касается того, как это происходит в фармпромышленности.


По поводу последних двух абзацев. Мне кажется именно это я и написал. Что работа проектного стартапера – найти проблему в системе и решить ее. Или не решить, если решение окажется бесполезным. А оно оказывается бесполезным потому, что система меняется в незаметной для стартапера области и проблема, которую он решал, становится неактуальной. А он не может этого земетить поскольку его мышление не позволяет это видеть, оно заточено чтобы смотреть в другую сторону – в сторону адаптации.

Спасибо за интересные вопросы. По ним выдно, что Вы внимательно прочитали текст, это приятно. Я объясню, надеюсь, это позволит вам лучше понять мои мысли.

1. Для ответа на этот вопрос чуть-чуть коснемся экономики. У нас за окном идет постиндустриальный переход. Он связан в частности с тем, что расширение рынков больше невозможно потому что уже вся планета освоена и рынки глобальны. Если раньше для роста экономики можно было «расширять реальность» на новые территории, то теперь для роста экономики нужно создавать новые реальности. Теперь это стало экономической необходимостью. Поэтому «творцов реальностей» нужно больше, там где их больше, там более развитая экономика, соответственно жизнь лучше. Конечно, нужны и те, кто развивает реальности, делает проекты внутри них. Но если не делать реальности, то и развивать нечего. Да, будет много (и сейчас есть) виртуальных реальностей, которые не разовьются, это конкуренция.

ИИ не сможет придумавать идеи, поскольку у него нет мотивации, но это отдельная дискуссия.
ИИ и технологии уже очень хорошо помогают тиражировать продукцию, одни автоматические заводы чего стоят, интернет, коммуникации, САПР…

2. Хорошо, но в настоящее время есть излищняя конкуренция таких решений. В индустриальную эпоху это было хорошо и двигало вперед экономику, потому что сокращало издержки, а теперь уже плохо, потому что сокращение издержек сваливается на плечи проектировщиков. Пока что есть еще ниша автоматизации, там еще зарабатывают, это сдерживает кризис. Но уже сейчас есть дефицит виртуальных реальностей, в которых все предметники и проектники разместятся, этот дефицит нарастает.

3. Я сам люблю работать на Заказчика. Я считаю что с этого обязательно надо начинать карьеру и постоянно этим заниматься, поскольку это позволяет находиться в постоянном контакте с потребностями людей. В статье я не говорю, как и на кого нужно работать или не нужно. Я говорю, что уровню развитию мира и технологий должен соответствовать уровень образования, и сейчас нужно переходить на новый уровень «абстракции», я его назвал «игровое мышление», которое позволяет создавать свои реальности.

4. Не понял вопроса. В последние десятилетия новые реальности создавали корпорации, поскольку только у них были для этого ресурсы и они начали делать первыми. Цукерберг, Гейтс, Маск и прочие – это пиарные фигуры, за которыми стоят реальные силы, не нужно впадать в иллюзию, что это они сами. Но сейчас уже мы находимся в обстоятельствах, когда каждому доступно создавать свой рынок, но для этого нужно учиться. По моим программам эти ребята не обучались, но думаю по подобным обязательно.

5. Создание новой реальности действительно проект. Но другой. Можно сделать ремонт у себя дома и это проект, а можно сделать майнкрафт. Первый будет сделан в основном с помощбю проектного и предметного мышления. Второй – игрового, немного проектного, и немного предметного.
Я думаю ТРИЗ оттачивает «операциональное» мышления для решения инженерных, бизнес и других задач. ТРИЗ-педагогика дает качественные инструменты мышления для выработки решений. Все же ТРИЗ-педагогика применяет к ученикам «игровое мышление», а не учит ему. Я сам обучался в подобной системе, и это все же образование прошлого века, поскольку дает инструменты адаптации в текущей виртуальной реальности, это хорошо, но это тактическая победа. Стратегическая – это создание своей виртуальной реальности. Для детей до 12 лет ТРИЗ-педагогика или подобная очень хороша. Для подросков уже нужно поинтереснее.
Это так. И для того, чтобы качественно обучать себя и детей нужно разрабатывать внятную «теорию игры». К этому сейчас многие приступили, я в том числе.

Нет. Проектное образование как раз и прививает это умение. Но это уже устарело и в современном мире недостаточно.

Идея школьного образования в том, чтобы социализировать молодого человека, дать средства коммуникации, снабдить необходимыми знаниями о мире.

Идея непрерывного образования, на мой взягляд, не связана с идеей школьного образования, и не может заменить школу.

Школа может сформировать мышление человека, а далее уже идет идея непрерывного образования, идея адаптации, идея профессионализации и прочие идеи, формирующие жизненную стратегию человека

Information

Rating
Does not participate
Location
Екатеринбург, Свердловская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Коуч
Управление проектами
Стратегическое управление
Стратегическое планирование