Ну в принципе нет никакой проблемы, если сообщество и позиционирует себя как тоталитарное.
Проблемы начинаются, когда держатели или участники таких сообществ начинают кричать, что у них свобода, а враги свободы не имеют право на мнение =) Причём не у себя, а в других местах
Во во. Мы игру делали на гейм джем, выложили, а потом посрались с художницей, и она вывалила что мол её вообще абузили всю разработку и удалила страницу игры и всех заблокировала
Почему то многие писатели статей про раст очень любят растянуть статью на несколько лишних абзацев воды. Путём рассказа о Rc, рассказа о том какой крутой инструмент, мягкой подводки, что ой ой ой будьте осторожны Rc не безопасен в многопоточности, используйте Arc! При том, что компилятор при попытке использовать Rc в многопоточке сам покажет на этот Rc в коде, напишет строчку и посоветует заменить его на Arc...
Ну хоть как то, на js тоже тайпинги юзают из typescript, для анотации. Насколько знаю потом проверить корректность программы можно только компиляцией тайпскрипта, чтобы он ошибками насыпал в случае траблов в жс'е
На самом деле, будь я иностранным сервисом по предоставлению услуг, я бы сказал большое спасибо желанию государства обязать своих граждан выдать мне как можно больше личных данных, я же могу больше продать рекламодателю))))
Нет не определяют. Юзинги определяют область, после выхода из которой гарантированно будет вызван метод Dispose у объекта, и удалена ссылка на него.
А когда его управляемая тушка будет очищена из памяти, решит GC.
Скажу больше, если вы не добавите очистку неуправляемых ресурсов в Dispose, то using так же вызовет Dispose, и удалит ссылку на объект, а когда GC будет собирать мусор, то удалена будет так же только управляемая тушка управляемого объекта, а неуправляемые ресурсы, на которые он ссылался так и останутся в памяти в принципе без возможности быть удалёнными до момента, пока программа не будет завершена.
И что вы хотите доказать этим? Занимаетесь полной чепухой. Я вам тоже могу выдать вот такой результат, где якобы rust с оптимизацией быстрее скомпилировал. И что? Эти цифры зависят только от загруженности VM в конкретную секунду на которой выполняется компиляция, не более.
Стоит ещё уточнить, что конкретно в том API о котором идёт речь даже по хедеру не всегда понятно, чего именно некоторые функции ожидают на вход, и чего на вход передавать ни в коем случае нельзя, иначе ядро крашнется, или испортит память. И человек (по моему девушка если не путаю) написала биндинги на rust для этого участка кода, уточняя детали у того, кто этот код писал, что туда можно передать, а что нет. И разговор был о том, что биндинги для раста сами собой выходят самодокументироваными и физически не получится передать что то не то, в отличие от Си в конкретном участке кода.
И если в кратце, то выходит, что никто даже не говорил о переписывании чего либо, или написании модулей, потому что там что то безопаснее для памяти, а просто то, что недокументированный намеренно Rust файл лучше чем недокументированный Си хедер. Что вытекло просто из того, что много участков кода, которые написал один программист, не оставив документации, и никто кроме него не знает как этим пользоваться.
Ктоб его знал ¯\_(ツ)_/¯ Видимо потому что обычно встречаются в одном месте, когда кто то рассказывает о работе с GC, в C#. Но человек не обратил внимания, что это актуально для неуправляемых объектов внутри управляемого объекта, а управляемый объект, в котором отработал Dispose закрывший дескрипторы или очистивший какую-нибудь unmanaged область памяти, которую использовал, удалится всё так же только тогда, когда CLR посчитает, что ему нужно больше памяти или что давно не чистил.
Главное чтобы геймплей неплох был и постановка... А то Сиберия тоже только тем и кичились, у нас мошен кепчур-мошен кепчур, стелсы у нас, профессиональные актёры. А профессиональные разработчики игр у них надеюсь есть?... Хоть один бы несколько, геймдизайнер талантливый, режиссёр постановщик и технический лид.. Вот чем нужно хвастаться, а не актёрами в игре блин... Наши компании как будто совсем не хотят учиться у зарубежных, и собирают их ошибки прошлого. В десятых годах был за рубежом бум видео игр, где хвастались что натащили актёров кино. Потом остыли вроде, и только как пиар ход стали это использовать, не ставя это ключевой особенностью.
Но если есть всё таки среди работающих над игрой горящие идеей, желаю им удачи и успехов, сеттинг поздней царской России чудесен, и на память кстати даже не вспомню кажется игр, где бы он был детально продемонстрирован. Либо совсем Русь, либо уже Советы.
Я конечно прошу прощения. Но где вы в трейлере вообще увидели сцену битвы? У вас есть ещё какие то инсайдерские материалы? Делитесь! Ибо в трейлере были показано 2 кадра с триподом, и нигде битвы небыло. Только отсылка на кадры из Войны миров 2005-го, пытающаяся создать ощущение бессилия и страха перед неведомой и непреодолимой силой
Хотелось бы увидеть саму суть переформулированного иска, раз первый иск был отклонён, после ответа Valve.
В первом иске суть была в том, что Wolfire Studios не устраивает то, что комиссия в стиме 30%, это мол много, и вообще вольво просит не продавать полученные разработчиком бесплатно ключи, в других магазинах ниже стоимости в стиме, или в случае акций, проводить соразмерные в другое время в самом стиме, иначе она может перестать ключи выдавать.
На что был получен ответ, от вольво, что они вообще в принципе не обязаны выдавать эти ключи, и их сбор с покупки в 30% был таким всегда, даже когда стим не был монополистом, и являлся и является стандартным.
Что они могли переформулировать в иске, чтобы его начали рассматривать? Если в иске фигурируют 12% в магазинах EGS и XBOX, я буду громко смеяться. "Антимонопольный" иск, с притензией в том, что монопольный сговор по демпингу от других компаний, не сработал. Умора.
Если это то, что будет в иске, то у истцов нет никаких шансов (если не начнётся клоунада конечно)
PhysX по моему и так на AMD работает. С другой стороны, а так ли нужен этот PhysX в современном мире?.. Большая части вещей из ролика легко реализуема и без PhysX, либо на средствах CPU, либо средствами GPU через шейдеры и вычислительные шейдеры
Да в последнее время вообще весь интернет, работает через одно место, html если и грузятся, то рассыпаются на части, с поехавшей разметкой и стилями, говорили, что РКН одним днём тестировал свои возможности по блокировке доступа для конкретных пользователей, так вот, такое ощущение, что эти тестирования у них теперь круглосуточные, по принципу
while (true){
let target = all_net_users.take_random(500000)
block_internet_access(target)
sleep(600000)
}
С такими охранниками безопасности, только поднимать trojan на vps и весь интернет трафик через него гонять. Уверен, уважаемые провайдеры очень благодарны РКН, за то что их счета за исходящий в магистраль трафик выросли в несколько раз.
Может промахнулся, а может вы хотите чтобы другие так считали, и пытаетесь себя так обелить =)
Ну в принципе нет никакой проблемы, если сообщество и позиционирует себя как тоталитарное.
Проблемы начинаются, когда держатели или участники таких сообществ начинают кричать, что у них свобода, а враги свободы не имеют право на мнение =)
Причём не у себя, а в других местах
Во во. Мы игру делали на гейм джем, выложили, а потом посрались с художницей, и она вывалила что мол её вообще абузили всю разработку и удалила страницу игры и всех заблокировала
Те, кто задаётся таким вопросом ответ - нет.
Геймдев для тех кто горит этим, остальные пошли нахер из индустрии.
Почему то многие писатели статей про раст очень любят растянуть статью на несколько лишних абзацев воды. Путём рассказа о Rc, рассказа о том какой крутой инструмент, мягкой подводки, что ой ой ой будьте осторожны Rc не безопасен в многопоточности, используйте Arc! При том, что компилятор при попытке использовать Rc в многопоточке сам покажет на этот Rc в коде, напишет строчку и посоветует заменить его на Arc...
Ну хоть как то, на js тоже тайпинги юзают из typescript, для анотации. Насколько знаю потом проверить корректность программы можно только компиляцией тайпскрипта, чтобы он ошибками насыпал в случае траблов в жс'е
На самом деле, будь я иностранным сервисом по предоставлению услуг, я бы сказал большое спасибо желанию государства обязать своих граждан выдать мне как можно больше личных данных, я же могу больше продать рекламодателю))))
Это что получается, игра не образовательная и не историческая???
И следовательно любовь к родине и истории не прививает?!
Нет не определяют. Юзинги определяют область, после выхода из которой гарантированно будет вызван метод Dispose у объекта, и удалена ссылка на него.
А когда его управляемая тушка будет очищена из памяти, решит GC.
Скажу больше, если вы не добавите очистку неуправляемых ресурсов в Dispose, то using так же вызовет Dispose, и удалит ссылку на объект, а когда GC будет собирать мусор, то удалена будет так же только управляемая тушка управляемого объекта, а неуправляемые ресурсы, на которые он ссылался так и останутся в памяти в принципе без возможности быть удалёнными до момента, пока программа не будет завершена.
То ли дело ждать перекомпиляции C++ в Unreal Engine =)
Кто знает кто знает)))
Сюжетных ААА игр они ещё не делали
И что вы хотите доказать этим? Занимаетесь полной чепухой. Я вам тоже могу выдать вот такой результат, где якобы rust с оптимизацией быстрее скомпилировал. И что? Эти цифры зависят только от загруженности VM в конкретную секунду на которой выполняется компиляция, не более.
Лучше бы делом занимались, честное слово
Стоит ещё уточнить, что конкретно в том API о котором идёт речь даже по хедеру не всегда понятно, чего именно некоторые функции ожидают на вход, и чего на вход передавать ни в коем случае нельзя, иначе ядро крашнется, или испортит память.
И человек (по моему девушка если не путаю) написала биндинги на rust для этого участка кода, уточняя детали у того, кто этот код писал, что туда можно передать, а что нет. И разговор был о том, что биндинги для раста сами собой выходят самодокументироваными и физически не получится передать что то не то, в отличие от Си в конкретном участке кода.
И если в кратце, то выходит, что никто даже не говорил о переписывании чего либо, или написании модулей, потому что там что то безопаснее для памяти, а просто то, что недокументированный намеренно Rust файл лучше чем недокументированный Си хедер. Что вытекло просто из того, что много участков кода, которые написал один программист, не оставив документации, и никто кроме него не знает как этим пользоваться.
Ктоб его знал
¯\_(ツ)_/¯
Видимо потому что обычно встречаются в одном месте, когда кто то рассказывает о работе с GC, в C#.
Но человек не обратил внимания, что это актуально для неуправляемых объектов внутри управляемого объекта, а управляемый объект, в котором отработал Dispose закрывший дескрипторы или очистивший какую-нибудь unmanaged область памяти, которую использовал, удалится всё так же только тогда, когда CLR посчитает, что ему нужно больше памяти или что давно не чистил.
Главное чтобы геймплей неплох был и постановка... А то Сиберия тоже только тем и кичились, у нас мошен кепчур-мошен кепчур, стелсы у нас, профессиональные актёры.
А профессиональные разработчики игр у них надеюсь есть?... Хоть один бы несколько, геймдизайнер талантливый, режиссёр постановщик и технический лид..
Вот чем нужно хвастаться, а не актёрами в игре блин...
Наши компании как будто совсем не хотят учиться у зарубежных, и собирают их ошибки прошлого. В десятых годах был за рубежом бум видео игр, где хвастались что натащили актёров кино. Потом остыли вроде, и только как пиар ход стали это использовать, не ставя это ключевой особенностью.
Но если есть всё таки среди работающих над игрой горящие идеей, желаю им удачи и успехов, сеттинг поздней царской России чудесен, и на память кстати даже не вспомню кажется игр, где бы он был детально продемонстрирован. Либо совсем Русь, либо уже Советы.
Я конечно прошу прощения. Но где вы в трейлере вообще увидели сцену битвы? У вас есть ещё какие то инсайдерские материалы? Делитесь! Ибо в трейлере были показано 2 кадра с триподом, и нигде битвы небыло. Только отсылка на кадры из Войны миров 2005-го, пытающаяся создать ощущение бессилия и страха перед неведомой и непреодолимой силой
Хотелось бы увидеть саму суть переформулированного иска, раз первый иск был отклонён, после ответа Valve.
В первом иске суть была в том, что Wolfire Studios не устраивает то, что комиссия в стиме 30%, это мол много, и вообще вольво просит не продавать полученные разработчиком бесплатно ключи, в других магазинах ниже стоимости в стиме, или в случае акций, проводить соразмерные в другое время в самом стиме, иначе она может перестать ключи выдавать.
На что был получен ответ, от вольво, что они вообще в принципе не обязаны выдавать эти ключи, и их сбор с покупки в 30% был таким всегда, даже когда стим не был монополистом, и являлся и является стандартным.
Что они могли переформулировать в иске, чтобы его начали рассматривать?
Если в иске фигурируют 12% в магазинах EGS и XBOX, я буду громко смеяться. "Антимонопольный" иск, с притензией в том, что монопольный сговор по демпингу от других компаний, не сработал. Умора.
Если это то, что будет в иске, то у истцов нет никаких шансов (если не начнётся клоунада конечно)
PhysX по моему и так на AMD работает.
С другой стороны, а так ли нужен этот PhysX в современном мире?.. Большая части вещей из ролика легко реализуема и без PhysX, либо на средствах CPU, либо средствами GPU через шейдеры и вычислительные шейдеры
Да в последнее время вообще весь интернет, работает через одно место, html если и грузятся, то рассыпаются на части, с поехавшей разметкой и стилями, говорили, что РКН одним днём тестировал свои возможности по блокировке доступа для конкретных пользователей, так вот, такое ощущение, что эти тестирования у них теперь круглосуточные, по принципу
С такими охранниками безопасности, только поднимать trojan на vps и весь интернет трафик через него гонять.
Уверен, уважаемые провайдеры очень благодарны РКН, за то что их счета за исходящий в магистраль трафик выросли в несколько раз.
Это всё чудесно. Но зачем тут графический планшет, если картинку подписи можно просто сохранить и вставлять прямиком, не рисуя её каждый раз заново?