Нет, если речь именно про вес, то в первую очередь нужно смотреть сколько. Если есть дефицит калорий, то даже на чизбургерах худеть будешь, закон сохранения энергии никто не отменял
"Выскажу непопулярное мнение – это не добавляет никакой безопасности, она просто дает ощущение безопасности. Если вы грамотный программист, то так или иначе сделаете всё как надо...
Вообще инкапсуляция – это не совсем про сокрытие. Инкапсуляция определяется как «процесс объединения элементов данных и функций в единое целое, называемое классом» или «отделение реализации от описания». Таким образом, номинально в Python всё соблюдается более чем верно."
Я всегда считал, что инкапсуляция еще и про то, чтобы не допустить некорректное взаимодействие с классом, поэтому насчет безопасности категорически не согласен. При грамотной инкапсуляции классы приобретают интерфейсы взаимодействия, с которыми легко и просто работать при больших объемах кода. Речь же не про номинально, а про то, что это дает. А позиция "если вы грамотный специалист - ляпайте везде публичные поля, все равно сделаете как надо"... ну, спорно. Так можно пойти дальше и от функций отказаться - ну, идет у вас везде дубляж, и тут поменять нужно что-то. Сделайте ctrl+F и ищите повторяющиеся куски, вы же грамотный, сделаете как надо.
Ну, да, Monogame простой, это и плюс, и минус. И практически для всего надо свой код писать - все-таки это не полноценный движок. Это вопрос к тому, что человеку нужно. Для меня ближайшим аналогом является pygame. Что касается нескольких текстур - я просто делаю список текстур на объекте, а в Draw к нему обращаюсь. Или вы что-то другое имели в виду? PS. Для Vulkan надо еще больше самому писать, разве нет? Это же как "писать на OpenGL". Я делаю для себя, мне интересен процесс, но если хочется полноценно создавать игры, лучше уж готовый движок взять.
Спасибо за отзыв! Напрямую, насколько я знаю, нет. Можно просто самому написать алгоритм, который бы из кусков дороги составлял картинку произвольной формы, можно попробовать сделать нечто похожее через шейдер: https://habr.com/ru/post/128349/
Понимаете, цель всего этого просто сделать игру для себя, которая бы мне нравилась, и которую мне было по силам сделать, и понять, как она работает внутри. Она не преследует целью коммерциализацию, исходники лежат в открытом доступе. В плане геймплейных фич - это просто гонки с видом сверху, реплика множества существующих игр.
Большое спасибо! Да, согласен. Кроме того, из-за того, что много приходится писать самому, лучше понимаешь, как все устроено. Идея с мобилками хорошая, когда доделаю работу, то хочу попробовать. 3D здесь тоже можно делать, но это удовольствие, прямо скажем, не для всех. По основной работе я моделирую структуры материалов, и мне удалось сделать простейший визуализатор пористых структур, где области с материалом заполняются кубиками. Но если нужно что-то более сложное, то лучше уже на нормальные движки перейти.
Да, Update-фичи работают внутри Draw. Для проекта это просто два метода, которые вызываются каждый цикл, писать там можно абсолютно любой код. Разграничение, скорее, для читаемости и удобства.
Вопрос в том, почему на такой древней версии?)
Вот я тоже. Кругом сплошной обман...
Причем здесь .Net? Почему я это вижу в своей ленте?
Нет, если речь именно про вес, то в первую очередь нужно смотреть сколько. Если есть дефицит калорий, то даже на чизбургерах худеть будешь, закон сохранения энергии никто не отменял
Я еще на Visual Studio на питоне себя неплохо чувствую, пусть это, наверное, и извращение
У меня такое ощущение, что в этой ветке путают статическую-динамическую типизацию и строгую-нестрогую. Питон, вообще-то, строго типизированный язык
Конструкцию switch-case в 3.10, кстати, по факту, добавили
"Выскажу непопулярное мнение – это не добавляет никакой безопасности, она просто дает ощущение безопасности. Если вы грамотный программист, то так или иначе сделаете всё как надо...
Вообще инкапсуляция – это не совсем про сокрытие. Инкапсуляция определяется как «процесс объединения элементов данных и функций в единое целое, называемое классом» или «отделение реализации от описания». Таким образом, номинально в Python всё соблюдается более чем верно."
Я всегда считал, что инкапсуляция еще и про то, чтобы не допустить некорректное взаимодействие с классом, поэтому насчет безопасности категорически не согласен. При грамотной инкапсуляции классы приобретают интерфейсы взаимодействия, с которыми легко и просто работать при больших объемах кода.
Речь же не про номинально, а про то, что это дает. А позиция "если вы грамотный специалист - ляпайте везде публичные поля, все равно сделаете как надо"... ну, спорно. Так можно пойти дальше и от функций отказаться - ну, идет у вас везде дубляж, и тут поменять нужно что-то. Сделайте ctrl+F и ищите повторяющиеся куски, вы же грамотный, сделаете как надо.
То есть, "мобильным шлаком" вы называете и хорошие игры?
Понял, спасибо!
Ну, да, Monogame простой, это и плюс, и минус. И практически для всего надо свой код писать - все-таки это не полноценный движок. Это вопрос к тому, что человеку нужно. Для меня ближайшим аналогом является pygame.
Что касается нескольких текстур - я просто делаю список текстур на объекте, а в Draw к нему обращаюсь. Или вы что-то другое имели в виду?
PS. Для Vulkan надо еще больше самому писать, разве нет? Это же как "писать на OpenGL". Я делаю для себя, мне интересен процесс, но если хочется полноценно создавать игры, лучше уж готовый движок взять.
Спасибо за отзыв!
Напрямую, насколько я знаю, нет. Можно просто самому написать алгоритм, который бы из кусков дороги составлял картинку произвольной формы, можно попробовать сделать нечто похожее через шейдер:
https://habr.com/ru/post/128349/
Другие решения мне, к сожалению, неизвестны.
Понимаете, цель всего этого просто сделать игру для себя, которая бы мне нравилась, и которую мне было по силам сделать, и понять, как она работает внутри. Она не преследует целью коммерциализацию, исходники лежат в открытом доступе.
В плане геймплейных фич - это просто гонки с видом сверху, реплика множества существующих игр.
Godot в первую очередь заточен под gdscript, а я хочу писать именно на C#, а еще да, чтобы многие вещи писать самому и понять, как они работают.
Спасибо, поправил
Спасибо!
Вот этого не знал, спасибо!
Большое спасибо!
Да, согласен. Кроме того, из-за того, что много приходится писать самому, лучше понимаешь, как все устроено. Идея с мобилками хорошая, когда доделаю работу, то хочу попробовать.
3D здесь тоже можно делать, но это удовольствие, прямо скажем, не для всех. По основной работе я моделирую структуры материалов, и мне удалось сделать простейший визуализатор пористых структур, где области с материалом заполняются кубиками. Но если нужно что-то более сложное, то лучше уже на нормальные движки перейти.
Да, Update-фичи работают внутри Draw. Для проекта это просто два метода, которые вызываются каждый цикл, писать там можно абсолютно любой код. Разграничение, скорее, для читаемости и удобства.