Сори, если ты кайтинг и уклон считаешь одним и тем же или убить врага раньше чем он нанёс урон это тоже уклон, то это безнадёжный случай. Бесполезно что-то объяснять, ты просто не понимаешь как базовые механики работают или толсто троллишь.
Нет, 2, 4 и 6 это не одно и то же. И это даже близко не уворот. Уворот это когда ты нажал кнопку и ушёл от атаки. Тайминги это когда в тебя не попадают вообще потому что ты в правильном месте в правильное время. Уворот - это исправление ошибки позиционирования. Тайминг - избегание ошибки позиционирования. Приравнивать кайтинг или танкование уроном к увороту и тем более говорить что это одно и то же - вообще какой-то кринж.
И уж тем более 1 и 7 это вообще не парирование. Парирование это когда ты в нужный момент нажимаешь нужный навык и избегаешь урона. Контроль ты можешь сдать в любой момент и в любого врага, а не только атакующего, ничего общего. А ещё контроль может быть по площади, а парирование нет. Как щит и парирование приравнять я вообще не понял. Щит поглощает какое-то количество урона, парирование предотвращает урон. Щит работает пассивно, парирование активный навык.
С приравнивания 3 и 5 чуть не выпал. То есть шутеры с укрытиями, типа Гирсов и стелс-экшены типа Деус Экс - это одинаковые игры. Ну да, так и есть, полностью согласен.
Статья толком не отвечает на вопрос в заголовке, попробую сделать это за неё. Итак, задача сделать экшен-игру без использования уворотов и парирований, мы можем использовать:
Контроль. Это может быть стаггеринг мобов пока мы их бьём, это может быть навык который обездвиживает врагов и даёт окно для нанесения урона и прочее подобное. Ловушки, ледяные стены, оглушающие гранаты.
Тайминги. Делай вовремя и не получай урона. Активно это используют ритм-игры, но можно и обычный экшен построить вокруг таймингов.
Окружение. Можно прятаться за укрытия, можно атаковать с крыши куда враги не могут попасть, можно выманивать врагов в узкий коридор и убивать по одному.
Танкование уроном, враги не смогут тебе нанести урон, если ты убьёшь их быстрее чем они до тебя добегут. Главное правильно распределять урон и бить нужным способом нужных врагов.
Стелс. Враги ничего тебе не сделают, если ты убиваешь их невидимкой и по одному. Боевой стелс тоже никто не мешает сделать.
Удержание дистанции, кайтинг. Правильно держишь дистанцию - не получаешь урон. Все буллет-хевены на этом построены (вампир сурвайвалс и подобное).
Щиты, энергобарьеры, временные неуязвимости. Штука которая тратится до ХП и которую можно каким-то способом восстанавливать легче, чем ХП.
Восстановление за счёт врагов. Да, тебя постоянно бьют, но ты можешь восстановить ХП за счёт врагов. Высосать кровь будучи вампиром или распилить бензопилой на аптечки.
Используя комбинацию из этих и кучи других механик можно сделать интересный экшен без уворотов и парирований. Это так, что первое на ум пришло.
Так тут описаны игры без поражения, а не без победы. Игра без победы - это тетрис. Или какой-нибудь вампайр сурвайвалс, где ты всегда умираешь в конце забега.
Невозможность победить и невозможность проиграть - очень разные вещи.
Вы Еву изобретаете? Классов там тоже нет, торговля как у вас. В крафте прокачать можно что угодно, было бы время и желание.
Смена фракций есть в Эверквесте 2, в Еве тоже есть, но имхо фракции в ММО вообще рак и не нужны. Нужны пользовательские фракции, которые соперничают где-то в ПВП-зонах.
Тема с доп контентом для разных профессий была в Вайлдстаре. Работало так себе. Для конст-пати просто собирали все профессии в группу, а для рандомных групп грусть, да и в итоге такого контента было мало. Дополнительные боссы для конкретной профессии - отвратительный геймдизайн.
Так и не понял будут ли в игре хилы. И что вообще с контентом. Рейды? Мифик+? Корованы? Ворлд-боссы?
Ещё вопрос, проект ПВП-ориентированый как я понимаю, вы что-то планируете для того чтобы не возникало болото? Особенно с учётом перехода из фракции в фракцию болото будет возникать ещё быстрее.
New World изначально была нежизнеспособна, лол. Я сразу как поиграл на одном из закрытых тестов так и похоронил игру. Там невооружённым глазом было видно, что у них нет понимания что такое ММОРПГ и как она должна работать.
Как замена справочникам или тому же Стэку оно вполне применимо. А вот как универсальный написатель кода по запросу - нет. Ну и если джун не нарабатывает базу, то так джуном и останется.
У всех этих примеров успешности разработки через ЛЛМ есть одна общая черта. Это всегда небольшой новый проект. Хоть бы один рассказал как он успешно взял легаси-проект на пару мегабайт исходников и добавил в него новую функциональность, сэкономив при этом кучу времени. Ну, для разнообразия примеров эффективности ЛЛМ в разработке.
Ну так да. Можно вообще убрать тактические бои из игры, а вместо них добавить стратегической глубины, именно это и делают Парадоксы в своих играх. И той же Цивилизации это не мешает тоже. Другой вопрос, что резко менять концепцию игры это плохое решение, фанаты бухтеть будут. Вон сейчас это же делают с Архейджем, куча недовольных в итоге.
Боёвка из Дисциплс не особо подходит для глобальной стратегии. Хоть мне лично Дисциплс и нравились больше Героев. Хороший микс из подхода Героев и подхода Дисциплс сделан в Age of Wonders 4, играется интересно, да и сама игра хороша.
Хотя лично я предпочитаю когда бои решаются автоматически, как в Европе Универсалис. В глобальной стратегии я хочу заниматься глобальной стратегией, а не тактикой. В ЕУ тоже не идеально, хотелось бы больше именно стратегических решений насчёт армий, выбор формаций или генералов с предпочитаемыми тактиками.
Ну да, и что там сильно нового добавили в том же Питоне за последние 3 года? 3 года = 3 версии, хоть что-то должно быть? Только не рюшечки, серьёзные изменения, которые что-то меняют в разработке.
А можно пару примеров космической скорости развития за последние пару лет? Ну вот такое чтобы прямо подход к разработке менялся хоть сколько-нибудь. Или хотя бы чтобы что-то кардинально новое.
Математика всё же нужна, но школьного уровня и далеко не вся. Самые основы теорвера тоже неплохо бы знать (хз есть ли это сейчас в школах, у меня было только в ВУЗе). Продвинутая математика уже специфичная для предметной области, но базовая нужна почти везде.
Станет гораздо больше индюшатины, причём качество индюшатины вырастет. Ибо графику, звуки и код станет создавать проще благодаря ИИ-помощникам.
Балом будет править мультиплатформа. Подавляющая часть игр будет выпускаться на мобилках и консолях\пк одновременно с возможностью переноса игрового прогресса между устройствами.
Будет всё больше игр-сервисов. Сервисность будет активно развиваться. Возможно вплоть до индивидуальных апдейтов для конкретного игрока или группы игроков, по запросу.
Будет ренессанс генеративных игр. Представьте себе Дварф Фортресс с графикой современных ААА-игр. И неотличимыми от живого игрока НПС. Также игры станут более "физичными", т.е. модель игрового мира будет всё более реалистичной, содержать всё меньше костылей. Например одежда как объект, а не как текстура.
Без дополнительного бизнес-исследования это вообще нерешаемый вопрос. Может у нас вообще нет аптек, потому что лекарства разрешили продавать в магазинах? Для грубой оценки в рамках задачи на сообразительность население подходит намного лучше, чем площадь города.
Ответ про площадь - отвратительный. Площадь не ходит в аптеку и не тратит деньги. Нужно взять население + туристов/транзитников и поделить. Я бы сказал что аптека должна быть тысячи на полторы человек, минимум на тысячу, иначе она не окупится.
Просто два граничных примера демонстрирующих уровень показательности площади - город-субурбия и город-небоскрёб. Население у этих двух городов пусть будет одинаковым, а площадь отличаться в 500 раз. Будет ли в субурбии в 500 раз больше аптек?
Ну да, в заголовке заявлено одно, а статья о другом. Я про это и написал.
Сори, если ты кайтинг и уклон считаешь одним и тем же или убить врага раньше чем он нанёс урон это тоже уклон, то это безнадёжный случай. Бесполезно что-то объяснять, ты просто не понимаешь как базовые механики работают или толсто троллишь.
Нет, 2, 4 и 6 это не одно и то же. И это даже близко не уворот. Уворот это когда ты нажал кнопку и ушёл от атаки. Тайминги это когда в тебя не попадают вообще потому что ты в правильном месте в правильное время. Уворот - это исправление ошибки позиционирования. Тайминг - избегание ошибки позиционирования. Приравнивать кайтинг или танкование уроном к увороту и тем более говорить что это одно и то же - вообще какой-то кринж.
И уж тем более 1 и 7 это вообще не парирование. Парирование это когда ты в нужный момент нажимаешь нужный навык и избегаешь урона. Контроль ты можешь сдать в любой момент и в любого врага, а не только атакующего, ничего общего. А ещё контроль может быть по площади, а парирование нет. Как щит и парирование приравнять я вообще не понял. Щит поглощает какое-то количество урона, парирование предотвращает урон. Щит работает пассивно, парирование активный навык.
С приравнивания 3 и 5 чуть не выпал. То есть шутеры с укрытиями, типа Гирсов и стелс-экшены типа Деус Экс - это одинаковые игры. Ну да, так и есть, полностью согласен.
Статья толком не отвечает на вопрос в заголовке, попробую сделать это за неё. Итак, задача сделать экшен-игру без использования уворотов и парирований, мы можем использовать:
Контроль. Это может быть стаггеринг мобов пока мы их бьём, это может быть навык который обездвиживает врагов и даёт окно для нанесения урона и прочее подобное. Ловушки, ледяные стены, оглушающие гранаты.
Тайминги. Делай вовремя и не получай урона. Активно это используют ритм-игры, но можно и обычный экшен построить вокруг таймингов.
Окружение. Можно прятаться за укрытия, можно атаковать с крыши куда враги не могут попасть, можно выманивать врагов в узкий коридор и убивать по одному.
Танкование уроном, враги не смогут тебе нанести урон, если ты убьёшь их быстрее чем они до тебя добегут. Главное правильно распределять урон и бить нужным способом нужных врагов.
Стелс. Враги ничего тебе не сделают, если ты убиваешь их невидимкой и по одному. Боевой стелс тоже никто не мешает сделать.
Удержание дистанции, кайтинг. Правильно держишь дистанцию - не получаешь урон. Все буллет-хевены на этом построены (вампир сурвайвалс и подобное).
Щиты, энергобарьеры, временные неуязвимости. Штука которая тратится до ХП и которую можно каким-то способом восстанавливать легче, чем ХП.
Восстановление за счёт врагов. Да, тебя постоянно бьют, но ты можешь восстановить ХП за счёт врагов. Высосать кровь будучи вампиром или распилить бензопилой на аптечки.
Используя комбинацию из этих и кучи других механик можно сделать интересный экшен без уворотов и парирований. Это так, что первое на ум пришло.
Так тут описаны игры без поражения, а не без победы. Игра без победы - это тетрис. Или какой-нибудь вампайр сурвайвалс, где ты всегда умираешь в конце забега.
Невозможность победить и невозможность проиграть - очень разные вещи.
Ноль. И за последние пару месяцев тоже ноль.
Вы Еву изобретаете? Классов там тоже нет, торговля как у вас. В крафте прокачать можно что угодно, было бы время и желание.
Смена фракций есть в Эверквесте 2, в Еве тоже есть, но имхо фракции в ММО вообще рак и не нужны. Нужны пользовательские фракции, которые соперничают где-то в ПВП-зонах.
Тема с доп контентом для разных профессий была в Вайлдстаре. Работало так себе. Для конст-пати просто собирали все профессии в группу, а для рандомных групп грусть, да и в итоге такого контента было мало. Дополнительные боссы для конкретной профессии - отвратительный геймдизайн.
Так и не понял будут ли в игре хилы. И что вообще с контентом. Рейды? Мифик+? Корованы? Ворлд-боссы?
Ещё вопрос, проект ПВП-ориентированый как я понимаю, вы что-то планируете для того чтобы не возникало болото? Особенно с учётом перехода из фракции в фракцию болото будет возникать ещё быстрее.
New World изначально была нежизнеспособна, лол. Я сразу как поиграл на одном из закрытых тестов так и похоронил игру. Там невооружённым глазом было видно, что у них нет понимания что такое ММОРПГ и как она должна работать.
Как замена справочникам или тому же Стэку оно вполне применимо. А вот как универсальный написатель кода по запросу - нет. Ну и если джун не нарабатывает базу, то так джуном и останется.
Так это же здорово. Пусть активнее используют. Чем ниже конкуренция - тем выше моя зарплата.
У всех этих примеров успешности разработки через ЛЛМ есть одна общая черта. Это всегда небольшой новый проект. Хоть бы один рассказал как он успешно взял легаси-проект на пару мегабайт исходников и добавил в него новую функциональность, сэкономив при этом кучу времени. Ну, для разнообразия примеров эффективности ЛЛМ в разработке.
Жалкие не-фуллстеки не нужны!
Ну так да. Можно вообще убрать тактические бои из игры, а вместо них добавить стратегической глубины, именно это и делают Парадоксы в своих играх. И той же Цивилизации это не мешает тоже. Другой вопрос, что резко менять концепцию игры это плохое решение, фанаты бухтеть будут. Вон сейчас это же делают с Архейджем, куча недовольных в итоге.
Боёвка из Дисциплс не особо подходит для глобальной стратегии. Хоть мне лично Дисциплс и нравились больше Героев. Хороший микс из подхода Героев и подхода Дисциплс сделан в Age of Wonders 4, играется интересно, да и сама игра хороша.
Хотя лично я предпочитаю когда бои решаются автоматически, как в Европе Универсалис. В глобальной стратегии я хочу заниматься глобальной стратегией, а не тактикой. В ЕУ тоже не идеально, хотелось бы больше именно стратегических решений насчёт армий, выбор формаций или генералов с предпочитаемыми тактиками.
Ну да, и что там сильно нового добавили в том же Питоне за последние 3 года? 3 года = 3 версии, хоть что-то должно быть? Только не рюшечки, серьёзные изменения, которые что-то меняют в разработке.
А можно пару примеров космической скорости развития за последние пару лет? Ну вот такое чтобы прямо подход к разработке менялся хоть сколько-нибудь. Или хотя бы чтобы что-то кардинально новое.
Математика всё же нужна, но школьного уровня и далеко не вся. Самые основы теорвера тоже неплохо бы знать (хз есть ли это сейчас в школах, у меня было только в ВУЗе). Продвинутая математика уже специфичная для предметной области, но базовая нужна почти везде.
Станет гораздо больше индюшатины, причём качество индюшатины вырастет. Ибо графику, звуки и код станет создавать проще благодаря ИИ-помощникам.
Балом будет править мультиплатформа. Подавляющая часть игр будет выпускаться на мобилках и консолях\пк одновременно с возможностью переноса игрового прогресса между устройствами.
Будет всё больше игр-сервисов. Сервисность будет активно развиваться. Возможно вплоть до индивидуальных апдейтов для конкретного игрока или группы игроков, по запросу.
Будет ренессанс генеративных игр. Представьте себе Дварф Фортресс с графикой современных ААА-игр. И неотличимыми от живого игрока НПС. Также игры станут более "физичными", т.е. модель игрового мира будет всё более реалистичной, содержать всё меньше костылей. Например одежда как объект, а не как текстура.
Без дополнительного бизнес-исследования это вообще нерешаемый вопрос. Может у нас вообще нет аптек, потому что лекарства разрешили продавать в магазинах? Для грубой оценки в рамках задачи на сообразительность население подходит намного лучше, чем площадь города.
Ответ про площадь - отвратительный. Площадь не ходит в аптеку и не тратит деньги. Нужно взять население + туристов/транзитников и поделить. Я бы сказал что аптека должна быть тысячи на полторы человек, минимум на тысячу, иначе она не окупится.
Просто два граничных примера демонстрирующих уровень показательности площади - город-субурбия и город-небоскрёб. Население у этих двух городов пусть будет одинаковым, а площадь отличаться в 500 раз. Будет ли в субурбии в 500 раз больше аптек?