Search
Write a publication
Pull to refresh
9
0
Павел @Krummi

Инди-разработчик

Send message
исторические изыскания молодых и ищущих

Не знаю насчёт комментаторов, но автора статьи едва ли можно назвать молодым. Он вообще являлся одним из разработчиков Numerical Python, так что, надо полагать, знает о чём говорит.

Сопутствующие bias — отдельная тема, но как попытка описать возможные причины объективно наблюдаемой популярности Python — почему бы и нет?
Эх, написал бы кто про истоки всего этого. Чтобы «бои в памяти», C Robots… или хотя бы про отечественную Snake Battle.

По мне так гораздо интереснее, чем очередной «сборник задач для программистов» с геймификацией (коих в материалах такого плана половина).

Впрочем, другая половина действительно хороша. Один Colobot чего стоит!
К исследованиям Python не побуждает, т.к. почти всё нужное среднестатистическому учёному можно найти в той или иной библиотеке.


Об этом и речь. Если бы человек хотел заниматься программированием — стал бы программистом, разве нет? А если инструмент прост в освоении и подходит для решения научных задач — в чём польза от времени, потраченного на изучение «профильного» программирования?

Ничего не имею против «программирования ради программирования», но у всего есть свои границы применимости.

Интересно было почитать про IDL, спасибо! А что у вас за область, если не секрет?
Да, не очень ясный момент. Подозреваю, что автор имел в виду отсутствие многомерности «как в NumPy». В Java, насколько я понимаю, приведённый вами код это всё таки «массив массивов массивов», то есть массив указателей на массивы указателей на массивы элементов. В Python ndarray — это гораздо более гибкая штука, по сути — кусок памяти, который можно разбить на элементы произвольным образом.
Заметку как раз на эту тему я изначально и увидел: jeffknupp.com/blog/2017/09/15/python-is-the-fastest-growing-programming-language-due-to-a-feature-youve-never-heard-of

Вкратце: буферный протокол, позволяющий эффективно работать с данными.
Ригидность — это уже из области психологии или физиологии.
Социология, уж если на то пошло.
Это моя недоработка как переводчика :)

Как-то не удалось найти или придумать адекватный перевод «риггингу», то есть привязке скелета к 3D-модели: www.mir3d.ru/learning/930

С радостью приму более грамотные варианты перевода фразы «This was the first rigged 3D human I ever created». Что-нибудь вроде «Это был первый созданный мной трёхмерный человек, для которого я выполнил риггинг (привязку скелета к модели?)», может быть?
«Зачем свой движок создавать» автор в статье неплохо описывает. Попробую провести аналогию с пищей: можно сходить поужинать в ресторан, а можно пойти в магазин за продуктами и приготовить самому. И там и там свои плюсы и минусы. (Ну вот люблю я готовить, потому что можно сделать именно так, как мне нравится, а не как шеф решил! Даже если часть любимых рецептов я пока не освоил.) А есть ещё люди, которые в деревне живут своим хозяйством: курицы, коровы, огород, вот это вот всё. Так что тут тоже много уровней абстракции. И если бы отдельный человек всю жизнь был ограничен только одним из вариантов — было бы очень неприятно.

Что касается личных возможностей — на мой взгляд, единственный ограничитель — это время. Автор статьи в комментариях признаётся, что это не первая его попытка написать движок (а ещё, что он уже 14 лет в индустрии). Очень часто «не хватает мозгов» на самом деле означает «не хватает терпения разобраться, изучить, научиться».

На С++ свет клином тоже не сошёлся, кстати.

И совершенно верно про «достоинства и недостатки». Общее место, но, видимо, ещё актуально повторять: не практично заявлять «лучше делать так» или «лучше делать эдак». Есть определённые цели, есть определённые проблемы, есть условия работы. Исходя из них надо выбирать наиболее подходящие инструменты. Не потому что «этот движок круче» или «моднее» или «может X». А потому что «из всех известных альтернатив он лучше всего подходит для решения моей задачи». И в таком случае может оказаться, что написание собственного движка — действительно наиболее подходящий вариант.

Впрочем, я бы точно не советовал заниматься движкостроением начинающим. Лучше, КМК, действительно изучить чью-то чужую работу, чтобы не тратить время (главный ограничитель!) на изобретение велосипедов.
«Мопед не мой...»

Двигал не я, двигал автор статьи и движка: Джефф Прешинг (см. коммент выше). Думаю, можно задать ему этот вопрос в твиттере. Если смущает языковой барьер — готов помочь.

Но я не совсем понимаю, что вы имеете в виду под «подменой одного меша позы на другой», можете пояснить?
Меня ролик тоже порадовал. Такой он сочный, ух! Но игра не моя (эта статья — перевод), и вроде бы игра ещё не вышла. Могу только предложить следить за автором: preshing.com

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity