Вот как раз скоростям действительно реализованных библиотек, например, code.google.com/p/jpeg-opencl/, я не удивлён. Всё упирается в io файловой системы, а не в шину PCI-E. У меня чтение в 100 МБ/c. Был бы SSD — было бы где-то 250 МБ/c. Это как раз то, что предлагают упомянутые в статье продукты. Откуда я должен взять цифру в 500 МБ/c? Откуда эти числа взяли вы? Генерировать случайные изображения в памяти и потом их не сохранять? Выполнять конвертирование одного и того же файла (опять же без сохранения)? Вряд ли найдётся программа, которая предлагает такой странный функционал.
Лучше бы выложили исходники на гитхаб, а не пихали типичную в своей бесполезности статью из конференций. На хабре и так хватает измышлений о гигабайтах оперативки и известий о том, что параллелизуемые алгоритмы на GPU увеличить на порядок скорость обработки. А порядок действий при кодировании JPEG можно и в Википедии посмотреть.
Найти информацию о производительных кодерах JPEG на базе видеокарт NVIDIA или ATI, к сожалению, не удалось.
Фишка в желтой прессе, которая подхватывает горяченькие новости даже не удосужившись разобраться в том, что действительно было разработано. Через день все СМИ будут мусолить тему ненужности людей-синхронистов, заодно припоминая, что в японии роботы давно научились читать мысли на расстоянии и вообще, выполнять любую физическую работу.
Вот, что предлагает technologyreview в качестве примера:
Оригинал: «so, i am just going to open up a question, uh, anything you wanna know, uh, yeah, as usual any subject but probably about what we are doing today»
Обратный перевод распознанного и переведённого на испанский: «welcome to RESEARCH 2012, where you will see firsthand how Microsoft RESEARCH is changing key technological trends that will define the 21st century»
Имхо, тут больше был бы полезен атрибут autocomplete="off" на странице входа. Устраивать перехват слишком трудоёмко по сравнению с фармингом паролей из автосохранения с помощью троянов. В результате и появляются эти вконтактовские толпы.
Это, впрочем, не отменяет необходимость в HTTPS, потому что никогда не знаешь, чем закончится сессия с хабром по открытому Wi-Fi-каналу (не говоря о том, что перехват может устроить злоумышленник в домене коллизий или недобросовестный провайдер).
Извините за занудство, но заказчик вряд ли будет рад, когда узнает, что его сайт нарушает чужие права. Если шрифт поставляется вместе с Adobe Reader, это не даёт прав на выдирание шрифта из продукта, модификацию и дальнейшее неограниченное распространение в формате ttf с собственного сайта. Для встраивания шрифтов от Adobe на сайты есть сервис Adobe Typekit, где минимальный тарифный план — 25 долларов за год (со значительными ограничениями). И даже с самым дорогим тарифным планом остаётся ограничение на печать (только для персонального использования).
Есть же много открытых шрифтов, зачем вытаскивать шрифты из чужих продуктов? Посмотрите, например, на Pt Sans или Ubuntu font на www.google.com/webfonts
Кстати, в версии 2.62, которая релизится в конце этой недели, встроен менеджер тем и 13 разных цветовых тем. Среди них есть и светлые, например Softblend и 3dsmax (да-да, среди тем есть клоны 3dsmax, maya, zbrush и hexagon). Пока есть релиз-кандидат, в четверг начнётся сборка релиза.
Если быть более точным, low-poly и high-poly — два принципиально разных подхода к созданию моделей. Конечно, время вносит свои коррективы, но настоящее лоу-поли по-прежнему в силе, разве что теперь оно на объектах второстепенной важности (например, полсотни NPC, находящихся в кадре).
Вот, например, из модели безымянного автора:
затенение на модели отрисовано на текстуре (как альтернатива — карта нормалей, но для этого нужно делать ещё и высокополигональную модель)
пальцы сцеплены между собой, полноценные руки — немыслимое расточительство
никакой топологии в принципе, вершины расположены случайным образом, чтобы глаз не ловил геометрических фигур, ладошки и голова не соединены с телом, дабы не было лишних треугольников
одежда и тело — единый объект. От воротника только цвет и тень, на самом деле никакого воротника и нет
Исправьте лицензию в шапке файлов и поместите LICENSE.txt, чтобы люди смогли использовать библиотеку в своих проектах. Галочки MIT в google code недостаточно.
Делается очень важный шаг перехода к интуитивно воспринимаемому интерфейсу. Раньше было просто куча кнопочек с немыслимыми сокращениями. Пример из версии 2.4: прилеплены друг к другу кнопочки OfsEdit | OfsPare | OfsParti | AddPar. Или Auto | Ofs | Ran | PrSpeed. Или взаимоисключающие Sky | Premul | Alpha, которые теперь стали нормальным выпадающим списком с полными названиями. Или взаимоисключающие кнопки Col | Spe | Mir, которые на самом деле работали как переключатели вкладок настроек. И таких примеров было множество.
А с другой стороны, простой перенос панелей бросается в глаза сразу, но погоды не делает и к таким вещам можно привыкнуть за 1 день.
Ну а разработчики Sublime Text в свою очередь вдохновились от Blender:
Кстати, очень удобно. Все функции раскиданы на подменю по горячим клавишам, а если забыл, в каком подменю функция — ищется моментально. Например, если мне нужно поместить камеру в точку текущего вида, пробел для начала поиска +«Cam» — и вот нужная функция. Есть предположение, через какое меню можно добраться до этой функции, но я в здравом уме не стану искать путём заглядывания в каждое подменю.
Касательно устройства управления: это 3Dconnexion SpacePilot pro. Устройство, нацеленное в первую очередь на людей, работающих с 3d-моделями.
Что касается видео, это вирусный фейк, запущенный, скорее всего, Sony (в описании к ролику типичный копиразм головного мозга, характерный для Sony). На 74 секунде видно, что дым наложен постобработкой поверх сцены с дорожкой. Или это квантовый дым, который умеет телепортироваться через поверхности? :)
Простейший пример: возьмите плоскость (один полигон), добавьте модификатор Multires, перейдите в режим скульптинга, нажмите в модификаторе Subdivide 9 раз. Надпись «multires is not supported in sculpt mode» исчезнет, можно что-нибудь нарисовать.
О чём я: можно уменьшить значение в поле Sculpt, скажем до единички, сделать из плоскости горку, вернуться назад на девятый уровень и вся старая работа на девятом уровне вернётся поверх нового первого уровня.
(картинка кликабельна на случай, если хабравёрстка обрежет)
Да, конечно, можно хранить все уровни! Для вьюпорта используется уровни ближе к 0, для рендера — в зависимости от требуемого качества, обычно самый высокий уровень. Ну и при скульптинге можно всегда вернуться к менее детализированному уровню, не потеряв детали уровней выше.
Кстати, сам Blender считает файл с результатами скульптинга «dispacements file», что в общем правильно.
Скульптинг в Blender сильно отличается от ZBrush или Sculptris. У Blender полигональный скульптинг, у остальных — clay sculpting. С одной стороны это слабая сторона Blender, поскольку этот метод не подходит для создания модели путём лепки с нуля (из сферы, например). С другой стороны, модели, созданные в ZBrush или Sculptris не подходят для анимации, поскольку не имеют чёткой топологии, а следовательно их вершины невозможно корректно привязать к скелету. Поэтому такие модели подвергаются ретопологизации (т. е. по сути вся работа сначала) и последующему созданию normal/displacement map по отношению к модели с неправильной топологией.
В Blender каждый новый уровень скульптинга повторяет топологию уровня выше. Смещение вершин на более подробных (глубоких) уровнях может сместить вершины на уровнях выше, но оно никогда не меняет топологию, поэтому меш продолжает нормально реагировать на растяжения от скелета.
Да неужели?
Вот, что предлагает technologyreview в качестве примера:
Оригинал: «so, i am just going to open up a question, uh, anything you wanna know, uh, yeah, as usual any subject but probably about what we are doing today»
Обратный перевод распознанного и переведённого на испанский: «welcome to RESEARCH 2012, where you will see firsthand how Microsoft RESEARCH is changing key technological trends that will define the 21st century»
> С 2004 года работаю в Microsoft
Почините уже IE…
Это, впрочем, не отменяет необходимость в HTTPS, потому что никогда не знаешь, чем закончится сессия с хабром по открытому Wi-Fi-каналу (не говоря о том, что перехват может устроить злоумышленник в домене коллизий или недобросовестный провайдер).
Есть же много открытых шрифтов, зачем вытаскивать шрифты из чужих продуктов? Посмотрите, например, на Pt Sans или Ubuntu font на www.google.com/webfonts
Try it out on IE.
Did it work?
No.
It's IE…
Вот, например, из модели безымянного автора:
А с другой стороны, простой перенос панелей бросается в глаза сразу, но погоды не делает и к таким вещам можно привыкнуть за 1 день.
Кстати, очень удобно. Все функции раскиданы на подменю по горячим клавишам, а если забыл, в каком подменю функция — ищется моментально. Например, если мне нужно поместить камеру в точку текущего вида, пробел для начала поиска +«Cam» — и вот нужная функция. Есть предположение, через какое меню можно добраться до этой функции, но я в здравом уме не стану искать путём заглядывания в каждое подменю.
Что касается видео, это вирусный фейк, запущенный, скорее всего, Sony (в описании к ролику типичный копиразм головного мозга, характерный для Sony). На 74 секунде видно, что дым наложен постобработкой поверх сцены с дорожкой. Или это квантовый дым, который умеет телепортироваться через поверхности? :)
О чём я: можно уменьшить значение в поле Sculpt, скажем до единички, сделать из плоскости горку, вернуться назад на девятый уровень и вся старая работа на девятом уровне вернётся поверх нового первого уровня.
(картинка кликабельна на случай, если хабравёрстка обрежет)
Кстати, сам Blender считает файл с результатами скульптинга «dispacements file», что в общем правильно.
В Blender каждый новый уровень скульптинга повторяет топологию уровня выше. Смещение вершин на более подробных (глубоких) уровнях может сместить вершины на уровнях выше, но оно никогда не меняет топологию, поэтому меш продолжает нормально реагировать на растяжения от скелета.