Anton Kostiukov@Lovesuper
Добро пожаловать в Imagine Tavern
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Португалия
- Date of birth
- Registered
- Activity
Specialization
Бэкенд разработчик, Архитектор программного обеспечения
Ведущий
From 6,000 €
Управление людьми
Scrum
Построение команды
Руководство стартапом
Golang
Python
Технический дизайн
Про колыхание растений: это вопрос поддержания эстетики. Шейдеры колыхания выбиваются из визуала, так как это же модификация плоской картинки. А для нас важно сохранять (где это возможно) суть пререндера. Мы хотели бы, чтобы каждый элемент сцены был создан в едином пайплайне :) Если это однажды будет значительно влиять на производительность, то конечно, мы рассмотрим переход на шейдеры!
Приходите к нам в тг канал или на наш сабреддит TheGoddessWill. Там выкладываем больше!
На территории РФ некоторые CDN заблокированы или замедлены. Мне сообщали, что сайт иногда долго открывается, но только из РФ. Тут уж мы ничего поделать не можем.
В среднем, вне РФ, на холодную наш сайт грузится за доли секунды.
Разве у меня где-то было сказано, что у нас плохой геймплей? Мне кажется, я как раз подчеркивал обратное, что наш геймплей разрабатывался намного дольше визуала.
Визуал это крючок, который ловит человека, а геймплей его оставляет. А лор заставляет изучать игру даже вне самой игры.
У людей в геймдеве есть работа, просто она однообразная и тошнотворная: веселые фермы, казики, небрежное инди за 3 рубля. Когда человек видит описание проекта, который немного отличается от вышеописанного, то конечно хочет попробовать.
Но глупо отрицать, что в геймдеве предложение на рынке кандидатов превышает спрос. Это да.
Спасибо! Да, задумка в том, чтобы хорошо это переплести. Постоянно держим в голове.
Спасибо за оценку! Проблема была в том, что статья стала неконтролируемо разрастаться :) И я опасался перегнуть палку по контенту. Возможно, будет хорошей идеей сделать вторую часть.
Ооо, спасибо! Да, про контраст мы знаем. Мы еще много будем работать над визуалом. Так что эти вещи точно будут пофикшены.
Спасибо за такой теплый комментарий. От доброго слова и лед тает :)
Спасибо за пожелания! Нет, мы накладывать фильтры точно не будем. Не лучшая это затея, особенно на ранних этапах производства, как мне кажется.
Ответ прозаичный, но может быть однажды я про это тоже напишу. Но спасибо за высокую оценку, будем работать дальше!
Перекраска вполне может быть, но мы еще используем технику паршл-рендеринга. Когда персонаж может иметь разные части тела или оружия.
Спасибо!! Да, персонаж один, так как игра имеет серьезный уклон в повествование помимо довольно глубокого геймплея. Мы действительно постарались сделать геймплей очень связанным. Над геймдизайном работали очень долго и он ковался почти всё время разработки. А вот графику мы стали делать только 2 года назад.
Партийные ролевки обычно предусматривают определенные ожидания от геймплея, а мы хотели сделать геймплей таким, каким хотели :) Такая вот тавтология.
Да, трейлер скоро будет, мы анонсируем.
Будет полная русская и английская озвучка. А уж ее количество будет зависеть от бюджета. Сейчас в демо, там, где есть осмысленная речь - озвучка только на английском.
Но я вам скажу, что рендеринг анимаций это БОЛЬ. Именно капсом. Нужно не только просто сделать анимации, но сделать их, чтобы они были хорошо читаемы с любого ренден-направления. Тут как в 3д игре нельзя просто понадеяться, что игрок не поставит камеру под такой очень точный угол, чтобы было неясно, чем там персонаж отвернувшись занимается. Сам рендер обернулся для нас кошмарным квестом с поиском пайплайнов, отстройкой света на рендер-сцене, импортом анимаций в движок. Плюсом еще то, что интернет не знает, как это лучше делать, тк делают либо пиксельное 2д, либо 3д полноценное. Но найти советы, КАК сделать качественный пререндер это дело сложное. Короче, в 3д было бы действительно сильно проще технически.
Спасибо за теплые слова! Мы действительно рады, что людям нравится наш подход :)
Будем рады вам в нашем Стиме :)
Мы выбрали пререндер потому, что это действительно классная эстетика конца 90х. А потом оказалось, что таких игр сейчас вообще не делают. Стало обидно. И вот решили наверстать.
Это можно сделать, но выглядеть и ощущаться это будет вообще по-другому. Можно имитировать картину маслом через нейросеть или обычный диджитал арт. Но настоящих кисти и красок это не переплюнет.
Как студия делавшая Капхэд, рисовала кадры анимации вручную на бумаге. Поэтому визуал и получился таким уникальным. Если бы это был обычный диджитал... Ну, вы можете посмотреть клонов капхэд, как они выглядят.
Если не вдаваться в подробности, то имитировать запеченый рендер через 3д невероятно сложно. И в прямом сравнении с настоящим рендером, игра с имитацией в 3д будет проигрывать. Хотя похожий эффект можно достичь, несомненно.
Я, кстати предполагал, что будет эффект "общества уточнения" на моей исторической врезке в самом начале. Хотел её выбросить перед публикацией, но подумал, что так статье будет не хватать контекста.
Там можно глубоко нырнуть в детали старых игр и нюансы их производства, многие мои тезисы частично опровергнуть. Но если бы я решил быть очень точным, то справка по истории бы затянулась на оговорках и сносках.
Успех медиа-проекта это скорее результат длительной тяжелой работы, недели какой-то конкретный момент времени, в который должно повезти. Мы обязательно сделаем всё возможное, чтобы рассказать о нашем проекте аудитории и найти дальнейшее финансирование разработки!