All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
3
0.1
Виталий Качан @MANAB

.Net Developer

Send message

Более того, в какой то момент времени проще будет делить по толщине. А если все поделить на тонкие полоски в 1 атом в попепечнике, то из этих полосок получится ~21см×среднее количество атомов в толщине бумаге, т.е. не 21см

Не знаю, что видели в Nikon Coolpix P1000, я своими глазами в Грузии видел только верхнюю половину высоток в Батуми если смотреть из Уреки. Если хотите - проверьте сами, вместо того, чтобы искать странности в Интернете. Заодно отдохнете (возможно), стресс подснимите, меньше конспирологии будете видеть вокруг.

Помню несколько раз в разных языках случалось такое, что очевидная вещь,которая должна работать - не работает. Вставляешь объявление левой переменной и вуаля. Так вот это что было...

0.099999999999% от 1.000.001 программистов это 1000 оценивших настоящих человек.

Ну допустим, пока старфид разрабатывался, могли параллельно для новой TES писать квесты, сценарий, разрабатывать лор и прочее. Движок скорее всего возьмут от старфилда, натянут на него скины средневековья. На космический корабли натянут кожу дракона, вместо космических станций будут замки, бластеры заменят на посохи, вымершие предтечи станут дворфами, вместо тысячи планет сделают тысячу сгенерированных локаций. Вжух и TES6 готов.

И начнется с того, что главный герой находит артефакт свиток.

Вся статья ради рекламы finprophet который мертв?

От чела, торгующего 5 лет, странно видеть 2 статьи про алготрейдинг с "водой" - почти никак к алготрейдингу не относящиеся.

Тоже хотел отметить, что архитектура сильно завязана на то, какие инструменты и материалы можно использовать. К примеру, имея только песок и воду вряд ли можно реализовать 3х этажный коттедж, нужен еще сам строитель и придумать, как сделать чтобы песок с помощью воды превратился в достаточно крепкий материал и приобретал нужную для использования форму.

Т.е. архитектура учитывает не только инструменты, но и параметры реализуемого объекта.

Предположу, что сложно запомнить бесконечную иерархию. Почти тоже самое, что запоминать спагетти-код)

Ну многие живые оргинизмы и нашли сразу же батискаф поврежденный, 100%. Не уверен правда, что на дне много передвигающихся слепых. Но для тех, кто наверху от них толку нету - сигналы не поступали.

А приручить выполнять любой приказ нужно для чего? Для реализации своих целей. Ок, согласен, гнобление это результирующий эффект, не самоцель.

Этот дебилизм плановой экономики появился не просто так, а из идеологии конкретных людей. И возвращаясь к этому заново вопрос (риторический) - было ли гнобление людей самоцелью.

Было ли гнобление самоцелью, когда расстреливали миллионами для выполнения плана? Ну да, гнобили еще и для ускоренной индустриализации, но было и то и другое, а не что-то одно.

А можно узнать, сколько времени из 1/600.000 уходит в вашей реализации на сериализацию/десериализацию и что вообще в это время у вас входит?

Этот подход можно заметить и в WEB серверах (apache, nginx) и менеджерах процессов PHP - FPM где нужно вручную указать количество этих параллельных потоков (процессов) - они называются в них workers

Я именно этот абзац комментировал. Подход в много воркеров там в основном по другой причине.

А если посмотреть скорость сериализации/десериализации то отличие на порядки также в пользу бинарной. Но с json проще прототип начать делать.

В веб серверах количество воркеров или потоков именно для работы с CPU, а не чтобы максимально быстро данные с сетевой карты считать. Обработка http-запросов занимает от миллисекунд до секунд, и оптимизация микросекундныхзадержек тут на самом последнем уровне. А вот сколько запросов параллельно обсужит от пользователей - как раз на первом, но это количество тоже до тысячи обычно, а то и 64 стандартно.

По идее бесшовность и распределение по физическим машинам нужна для динамического управления нагрузкой на сервер. Тогда в разные моменты времени каждый сервер обрабатывает разные размеры карт. У вас такое заложено?

Ну и далее мне видится, что должны бытт сервера, которые обсчитывают физику и взаимодействие, а должны еще быть типа прокси - куда игрок стучится и от кого получает обновляемые данные мира + всякие агрегируемые данные, типа сообщения в чатах и т.п.

Вроде и работал с Unity, но видимо надо разобраться с ECS, т.к. не понял ни сути проблемы, ни решения, ни области, к которой это применяется. Все очень абстрактно для меня.

Information

Rating
3,034-th
Location
Warszawa, Mazowieckie, Польша
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Backend Developer, Game Developer
Lead
From 10,000 $
C#
.NET
Git
SQL
English
REST
ASP.Net
ASP Classic
.NET Core
Unity3d