Выложил я как то на itch - ни одной покупки за минимальную цену. Да даже закачек демки было едва едва. Даже VK-Play дал раза в 4 больше покупок игры, чем на itch у меня было скачано демок
К моему сожалению JME3 и вправду очень кривой, и это ощущается даже без статического анализа. Но в первую очередь речь идет именно об их SDK, а не о ядре. Только за последние 3 недели у меня:
1) Не работает Scene Composer на Линукс Kubuntu (это где ты переключаешься в 3D вид). Нужно собрать самому из исходников меняя код в Gradle build file.
2) Невозможно открыть визуальный редактор менюшек (UI). Изволь создавать UI редактируя XML.
3) Периодические отказы в открытие ранее созданных сцен с возвращением кому то там null. Обычно лечится перезапуском
Тут видно, что человек пишет игру для процесса, а не для результата, как почти все индюшатники. Значит удовольствие в процессе познания - как организовать архитектуру игры, как сделать освещение, как сделать мир безшовным, а стримминг - незаметным и прочие прелести познания того - как любимые игры устроены под капотом. Создавая 3D игру ты получишь больше выхлопа в количестве и глубине этих открытий в единицу времени, чем создавая 2D.
Рад Вашему прогрессу. Я сам пишу игры на Java, сперва использовал Processing как основную библиотеку для моей 2D игры (есть статья тут: https://dtf.ru/gamedev/2022593-razrabotka-igry-na-processing-ot-dvizhka-do-reliza). После релиза стал делать новую на LibGDX - тоже 2D, но уже Action Adventure с RPG-элементами, но уже жду, когда наконец зарелизю и хочу портировать её же в 3D и спользовать для этого JME3. Мне он тоже нравиться, хотя меня пугает перспектива работы с встроенным редактором частиц в JME3. Как у Вас с этим? В LibGDX как то это было - прям как с молоком матери и очень гибко. От себя:
1) По поводу перформанса - плюньте на замечания коллег. Поднять FPS можно практически всегда, но лучше все таки оставлять это на предрелизное время. Я сам поднимал с 14 до 55 на целевой плафторме и знаю, что это было не конец и можно поднять еще.
2) Рад, что Вам удается сохранять мотивацию, хотя я Вас понимаю. Я вот откладываю в максимально дальний ящик весь игровой контент и пытаюсь подольше поработать с кодом, добавляя в него новые фичи и оптимизируя архитектуру. Старайтесь получать удовольствия именно от процесса, а не от мысли, что когда то это будет готово и вот тогда вот ...
3) Вы тоже испытываете это неописуемое удовольствие, когда задумываете очередную фичу, садитесь за её реализацию, и понимаете в процессе - "как же чертовски хорошо она ложиться на архитектуру игрового движка"?
Я правильно понимаю, что спустя пяток выпущенных игр Вы до сих пор считаете, что столь сложные игры нужно начинать с полигона? Для меня это признаюсь просто шок. Я не фан Unity, я за немного более харкорные фреймворки, но даже при меньшем количестве игр за плечами я выучил наизусть - разработка начинается с архитектуры кода, и чем больше времени я потрачу на написание кода, не запустив его ни разу - тем меньше батхёрта я получу в дальнейшем. В актуальной игре я в начале разработке не менее трех недель на старте писал архитектуру кода игры - я хотел видеть готовую архитектуру классов и способов их коммуникаций. Все это время я этот код даже не запускал - я просто строил архитектуру из интерфейсов, чтобы её потом можно было развивать, но не ломать. Графика, уровни - это все равно все будет переделываться, но обнаружение кривой архитектуры на поздних этапах - это один из трех печальных путей: 1) Забить на проект 2) Переписать заного 3) Скрипя зубами прилепить очередной костыль, закрепить его пластырем и дальше страдать, работая со сломанной архитектурой
Выложил я как то на itch - ни одной покупки за минимальную цену. Да даже закачек демки было едва едва. Даже VK-Play дал раза в 4 больше покупок игры, чем на itch у меня было скачано демок
К моему сожалению JME3 и вправду очень кривой, и это ощущается даже без статического анализа. Но в первую очередь речь идет именно об их SDK, а не о ядре. Только за последние 3 недели у меня:
1) Не работает Scene Composer на Линукс Kubuntu (это где ты переключаешься в 3D вид). Нужно собрать самому из исходников меняя код в Gradle build file.
2) Невозможно открыть визуальный редактор менюшек (UI). Изволь создавать UI редактируя XML.
3) Периодические отказы в открытие ранее созданных сцен с возвращением кому то там null. Обычно лечится перезапуском
Тут видно, что человек пишет игру для процесса, а не для результата, как почти все индюшатники. Значит удовольствие в процессе познания - как организовать архитектуру игры, как сделать освещение, как сделать мир безшовным, а стримминг - незаметным и прочие прелести познания того - как любимые игры устроены под капотом. Создавая 3D игру ты получишь больше выхлопа в количестве и глубине этих открытий в единицу времени, чем создавая 2D.
Рад Вашему прогрессу. Я сам пишу игры на Java, сперва использовал Processing как основную библиотеку для моей 2D игры (есть статья тут: https://dtf.ru/gamedev/2022593-razrabotka-igry-na-processing-ot-dvizhka-do-reliza). После релиза стал делать новую на LibGDX - тоже 2D, но уже Action Adventure с RPG-элементами, но уже жду, когда наконец зарелизю и хочу портировать её же в 3D и спользовать для этого JME3. Мне он тоже нравиться, хотя меня пугает перспектива работы с встроенным редактором частиц в JME3. Как у Вас с этим? В LibGDX как то это было - прям как с молоком матери и очень гибко. От себя:
1) По поводу перформанса - плюньте на замечания коллег. Поднять FPS можно практически всегда, но лучше все таки оставлять это на предрелизное время. Я сам поднимал с 14 до 55 на целевой плафторме и знаю, что это было не конец и можно поднять еще.
2) Рад, что Вам удается сохранять мотивацию, хотя я Вас понимаю. Я вот откладываю в максимально дальний ящик весь игровой контент и пытаюсь подольше поработать с кодом, добавляя в него новые фичи и оптимизируя архитектуру. Старайтесь получать удовольствия именно от процесса, а не от мысли, что когда то это будет готово и вот тогда вот ...
3) Вы тоже испытываете это неописуемое удовольствие, когда задумываете очередную фичу, садитесь за её реализацию, и понимаете в процессе - "как же чертовски хорошо она ложиться на архитектуру игрового движка"?
Я правильно понимаю, что спустя пяток выпущенных игр Вы до сих пор считаете, что столь сложные игры нужно начинать с полигона? Для меня это признаюсь просто шок. Я не фан Unity, я за немного более харкорные фреймворки, но даже при меньшем количестве игр за плечами я выучил наизусть - разработка начинается с архитектуры кода, и чем больше времени я потрачу на написание кода, не запустив его ни разу - тем меньше батхёрта я получу в дальнейшем. В актуальной игре я в начале разработке не менее трех недель на старте писал архитектуру кода игры - я хотел видеть готовую архитектуру классов и способов их коммуникаций. Все это время я этот код даже не запускал - я просто строил архитектуру из интерфейсов, чтобы её потом можно было развивать, но не ломать. Графика, уровни - это все равно все будет переделываться, но обнаружение кривой архитектуры на поздних этапах - это один из трех печальных путей: 1) Забить на проект 2) Переписать заного 3) Скрипя зубами прилепить очередной костыль, закрепить его пластырем и дальше страдать, работая со сломанной архитектурой
А SFML не заведеться на указанном перечне платформ? Почему выбран SDL?
Я правильно понял - можно хранить проекты по 2 gb по бесплатному аккаунту? Это ж целые игры вместе с ресурсами на этапе разработки